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The Legend of Zelda: Majora's Mask 3D

The Legend of Zelda: Majora's Mask 3D

  • Plataforma3DS9.5
  • GéneroRPG, Acción
  • DesarrolladorNintendo
  • Lanzamiento13/02/2015

The Legend of Zelda: Majora's Mask 3D, análisis

Nintendo revisa la secuela directa de Ocarina of Time con un nuevo apartado visual, ciertas mejoras jugables y uno de los mejores usos del 3D de Nintendo 3DS. Quince años después, vuelve una de las grandes joyas de la compañía.

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Corría el año 2000 cuando The Legend of Zelda: Majora’s Mask salió a la venta. Los peligros que acechaban al título eran múltiples. Nintendo había decidido sacar una secuela directa del considerado mejor juego de la historia, Ocarina of Time (1998), y eso no era lo habitual. Pasó en NES –con un resultado discutible- y ya no sucedió más. Ni en Super Nintendo ni a posteriori. Cada título de la saga para sobremesa ha tenido su peso como unidad, con semejanzas pero a la vez distinto a los demás de la franquicia. Tocaba hacer algo diferente, algo que realmente mereciera la pena.  Escapar del “más de lo mismo”, del “aprovechar el tirón de su predecesor” o del “refrito”. Y llegó Majora’s Mask. Probablemente el Zelda más especial, oscuro y complejo. Nintendo, una vez más, dio en el clavo. Este 13 de febrero llega la puesta al día del juego para Nintendo 3DS.

No es sencillo definir a Majora’s Mask. La primera vez que coges el control de Link recibes una serie de impactos que te demuestran lo distinto que es el título respecto a lo que habíamos visto hasta el momento en la franquicia. Un tal Skull Kid nos roba Epona y nuestra preciada ocarina, nos convierte en un niño Deku y escapa. No estamos en Hyrule y aparecemos en medio de Ciudad Reloj, un lugar del que no habíamos escuchado nada. Allí, hablamos con todo tipo de personajes, vemos un reloj que avanza a toda velocidad y tenemos tres días para dar con Skull Kid. Exploras la ciudad, piensas que esos niños que están merodeando las calles son simples extras con los que ya hablarás cuando tengas tiempo. Te das cuenta que no, que sin ellos no hay aventura. Y te encuentras a pocos minutos para el final de las fatídicas 72 horas de margen que tenías (equivalen a una hora y media más o menos) sin saber qué hacer.

La primera sensación de Majora’s Mask es de agobio. De qué han hecho con la saga Zelda. No son pocos los cambios que se nos presentan ante nosotros. Pero una vez superado el primer ciclo y vuelta a empezar, ya Ocarina en mano, todo cambia. Empieza una de las aventuras más grandes jamás contadas. Un juego capaz de heredar todo lo referente al control, sistema de combate, mecánica de puzles y de mazmorras de Ocarina of Time pero que decidió tomar su propio camino. Un acierto de Eiji Aonuma, a quién Miyamoto dio galones tras incorporarlo al equipo de la Obra Maestra de 1998, y de Yoshiaki Koizumi, que después de estar muy ligado a la saga dio el salto a otras franquicias Nintendo, como Super Mario.

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Esta revisión para Nintendo 3DS mantiene intacta la esencia del juego de Nintendo 64. Siguiendo un camino similar al que se hizo con Ocarina of time 3D, remodelando sobre todo el apartado visual del juego y actualizando el control del título añadiendo funciones de la pantalla táctil que lo hacen todo mucho más accesible, como los mapas o la gestión de nuestro inventario. A ello, también se le han añadido algunos pequeños cambios de diseño que no pasan de anecdóticos en algunos casos y que son un acierto en otros. En esencia, Majora’s Mask es el mismo título que vimos en su momento.

Máscaras y mazmorras
El desarrollo de Majora’s Mask se mueve en una horquilla de tres días en los que se van sucediendo todo tipo de acontecimientos y en los que una espeluznante y macabra luna se va acercando sin dilación a la zona de Términa, donde está ubicada Ciudad Reloj y todo su alrededor.  Para detener a Skull Kid, que le ha robado al vendedor de máscaras una poderosa y maligna máscara capaz de destruir el mundo, debemos conseguir la ayuda de cuatro entes que no entendemos muy bien qué son ni qué hacen hasta que los vamos encontrando. Así que, ni cortos ni perezosos, nos vamos a por los cuatro lugares donde podemos dar con ellos.

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La aventura principal del juego se basa en la resolución de las cuatro mazmorras principales del título, ubicadas en distintos puntos cardinales del mapa. Sobre el papel, cuatro parecen pocas . Y seguramente lo son acostumbrados a Ocarina of Time, pero en Majora’s Mask no es solo la resolución de una mazmorra sino también el cómo llegamos a ella –muy en la línea de lo que vimos en Skyward Sword-. Lo cierto es que conseguir ayudar a la tribu Deku o a los Goron no es tan sencillo como llegar a la puerta del templo, matar al jefe y salir victorioso. Nos encontraremos todo tipo de obstáculos por el camino, tareas por hacer, personajes a los que ayudar y, finalmente, dar con la mazmorra de turno. En casos como el templo del agua en la zona de los Zora, además, necesitaremos avanzar habiendo solventado algunas tareas secundarias que resultan no ser tales.

Por lo tanto, aunque es cierto que se echa en falta alguna mazmorra de más, el camino principal está repleto de tareas y misiones por realizar. Dentro de los templos encontraremos una fórmula de rompecabezas marca de la casa que va in crescendo, desde una primera mazmorra sencilla hasta propuestas, como las de la zona Goron o Zora, mucho más exigentes en las que tenemos que saber navegar por varios niveles en los que buscaremos llaves, limpiaremos zonas de enemigos, encenderemos antorchas, moveremos objetos de un lado para otro y usaremos las nuevas habilidades e ítems para avanzar por donde antes no se podía.

El reto de tres de las cuatro mazmorras es destacado -sobre todo el último por la combinación de elementos- y aunque es cierto que los jefes finales no pasarán a la historia por su dificultad -tampoco es algo que veamos a menudo en la saga- sí que hay mucho que escarbar en cada mazmorra. Por ejemplo, un punto de exploración mucho más acusado que en otros casos, ya que podemos buscar una serie de hadas extraviadas para que a cambio la gran Hada nos de nuevos poderes y mejoras (como aumentar la barra de magia, por citar una recompensa).

Transfórmate, Link
A nivel jugable, Majora’s Mask ofrece una propuesta muy similar a Ocarina of Time en lo que control se refiere. Contamos con un botón principal con acciones contextuales, la posibilidad de asignar objetos a otro par de botones, el salto automático que no por ello impide tener momentos de plataformas desafiantes y un sistema de combate basado en el ya célebre Z-Targetting, pudiendo marcar a un enemigo y movernos a su alrededor para no perder pista de los combates. No faltan objetos como el arco y las flechas, la lupa de la verdad, las bombas y bomchus, las nueces deku o los palos deku, pero el punto diferencial está en las máscaras y las transformaciones disponibles.

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Las tres máscaras principales que nos encontraremos nos aportan elementos jugables que sustituyen la presencia de los clásicos ítems. Convertirnos en un niño Deku, en un legendario Goron o en un Zora nos permite afrontar nuevos desafíos distintos a los vistos en Ocarina of Time. En el primer caso, saltaremos de flor en flor consiguiendo movernos por espacios imposibles como hyliano; en el segundo, tenemos una capacidad de destrucción y una fuerza que nos permiten mover y destruir grandes estructuras, además de movernos a toda velocidad con su ataque rueda. El último nos abre un gran abanico de posibilidades debajo del mar y un elenco de ataques a corta y media distancia interesante.

Todo, además, aliñado con el tiempo encima de nosotros. Podremos retrasar su avance, pero la gestión del tiempo será clave en nuestro éxito. Cada vez que tenemos que volver al amanecer del primer día perderemos una serie de objetos, se reiniciarán situaciones y los personajes olvidarán quienes somos o qué queremos.  Saber jugar con esto y apurar para conseguir cerrar objetivos antes de volver a empezar es parte de la gracia de un título que nos jugará malas pasadas –ese frasco con polvos de oro que perdemos, esa cantidad de dinero que no guardamos en el banco o esa máscara extra que nos dejamos por descubrir en los pantanos que vuelven a estar infectados- pero que cuando se domina y se le coge el ritmo, es tremendamente satisfactorio.

El tormento de los habitantes de Términa
Pero la inmensidad de Majora’s Mask no se entiende sin la riqueza del elenco de personajes que vive en Ciudad Reloj y sus alrededores. Al poco de empezar conseguiremos un cuaderno bomber donde anotamos las tareas y misiones a solucionar para “ayudar a los demás” en palabra del grupo de chicos de la ciudad. Cada vez que interactuamos con un personaje se nos aparece una tarea, un hilo que seguir para dar con una solución final. Y como siempre, al final está una recompensa para Link. Desde detener a un ladrón que roba a la abuela de la tienda de bombas –el premio es un saco de bombas de mayor capacidad- a limpiar el Rancho de fantasmas, hacer crecer cucos para que un joven desesperado pueda descansar en paz hasta situaciones mucho más elaboradas (no destripamos) en las que tendremos que estar atentos a cómo cambian las cosas según el día y la hora, conseguir algo en el último día y volver atrás para usarlo a nuestro favor, etc.

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Son tantas y tan variadas las tareas que iremos realizando que convierten al juego de Nintendo en un ejemplo casi único de cómo desarrollar misiones secundarias. No solo en el plano jugable, nos estrujaremos la cabeza más de una vez para saber qué hacer, sino también en la conexión con el mundo en el que estamos. Veremos la evolución de los personajes, sus temores, como caen en el desespero por el cercano fin del mundo e incluso algunos diálogos o decisiones que quieren tomar simplemente macabros. Es el desarrollo de la aventura y los personajes los que le dan un toque mucho más oscuro a un juego que no necesita ni cinemáticas ni impactos visuales. Simplemente, nos explica con acierto lo qué pasa en este mundo al borde del precipicio.

Si alguien quiere invertir horas en todo tipo de sidequests, Majora’s Mask es su juego. El abanico de posibilidades es enorme. Carreras de todo tipo, incluida Epona, enlazar personajes y objetos con otros que apenas tienen relación, ensayo-error hasta que nos salimos con la nuestra en ese minijuego que se ha plantado ante nosotros, momentos de exploración, mirar más allá de lo evidente o algunos combates interesantes. La gracia del juego de Nintendo es descubrir por uno mismo qué es lo que debemos hacer para poder avanzar, y la resolución acostumbra a tener un punto de ingenio que se agradece en tiempos como los actuales, donde la linealidad extrema de ciertas propuestas matan la reflexión, el detenerse a pensar o la persistencia de intentarlo otra vez. Hasta que salga.

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En total hay 24 máscaras por recolectar, algunas de las cuales no pasan de mera anécdota que usaremos para conseguir un premio concreto o terminar una sidequest, mientras que otras nos facilitarán mucho la vida, como las orejas de conejo que nos permiten movernos a mucha más velocidad o la máscara bomba, que cuando no tenemos dicho objeto en el inventario nos permite salir del paso. Conseguirlas todas debería ser tarea obligatoria para los jugadores que se adentren en esta remasterización de Majora’s Mask para 3DS. La satisfacción que otorga conseguirlas vale la pena. Y el premio final, todavía más.

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Muchas de las misiones secundarias acaban con la consecución de una de las máscaras. En este sentido, es importante recalcar que habrá desarrollos de sub-tramas variadas. Algunas son minijuegos, como las orejas de conejo (precisaremos antes de otra máscara para conseguirla), otras ofrecen momentos divertidos como la máscara Kafei, con la que podremos buscar el hijo de un personaje. A todo ello no faltan las melodías de la ocarina, básicas no solo por el control del tiempo sino también a nivel jugable para poder avanzar en ciertas zonas, y varios extras en forma de minijuegos, piezas de corazón y las citadas hadas extraviadas.

Más accesible
Uno de los elementos clave de Majora’s Mask es el cuaderno bomber (ya no nos lo dan los niños). Allí vamos anotando los encuentros con diversos personajes, qué les sucede y si hemos fracasado o tenido éxito con ellos. El cuaderno original estaba bastante simplificado. Te acostumbrabas pero podía prestarse a la confusión en algunos momentos. Es una de los matices que se han añadido en esta nueva entrega, con un cuaderno mucho más completo en el que tendremos los eventos pendientes, rumores por confirmar y los eventos que vamos completando. La gestión del cuaderno es mucho más sencilla, primero por su disposición visual, la posibilidad de mirar el horario y comprobar los tramos en los que puede suceder algo según cada NPC, un anexo donde te marca en el mapa dónde encontraste el personaje en cuestión y la posibilidad de pedirle a Taya, nuestra hada, que haga de alarma cuando se acerque una hora de un evento que queramos solucionar.

A ello se añaden elementos de control que ya vimos en Ocarina of Time 3D. El mapa presente en la pantalla inferior (podremos comprar los de cada zona nueva a Tingle), asignar acciones a botones (físicos y táctiles), acceder directamente a la cámara de luminografías, a la ocarina o acceder al inventario y a las máscaras de manera mucho más ágil. El control cuando estamos en primera persona, ya sea mirando o disparando objetos como el arco, vuelve a contar con los giroscopios de la consola de tal manera que con tan solo mover la portátil apuntaremos donde queramos.

Con New 3DS se añade alguna función extra interesante, como el hecho de poder contorlar la cámara con el segundo stick que llega con la nueva consola. Con la consola original no tendremos demasiados problemas (la cámara funciona bien y el botón para ubicarse detrás de Link solventa cualquier punto muerto que tengamos) pero es cierto que el hecho de poderla mover a nuestro antojo nos da más libertad a la hora de mirar qué tenemos a nuestro alrededor. Vuelven las piedras sheikah para aquellos que se sientan perdidos en algún momento (dan varias pistas como en OOT 3D) y hay otras modificaciones menores a tener en cuenta.

A nivel jugable encontraremos algunas variaciones que ya se han visto en comparativas y otras que no se sabían. Por ejemplo, los bombers ya no se esconden como en el juego original y algunos de ellos han cambiado el emplazamiento. También veremos cambios en Odolwa, el primer jefe final, más asequible (aunque no era precisamente un desafío extremo que digamos), también se ha hecho más controlable el nado de Link transformado en Zora para evitar desesperos en el templo del agua (bajo nuestro punto de vista, un acierto) y en el caso de la transformación Deku, también tendremos alguna variación como un uso más sencillo de su ataque en primera persona. Por otro lado, se ha eliminado el guardado temporal de las estatuas (algunas han cambiado de sitio), pudiendo guardar tranquilamente en cada una de ellas. De hecho, tocar la melodía del tiempo ya no guardará como antes y la doble melodía del tiempo, que permitía avanzar medio día, ahora nos permite elegir la hora en la que queremos movernos. En general son matices que hacen el juego más accesible y dinámico sin llegar a erosionar el desafío de las misiones y sidequests que vamos encontrando. Encontraremos algunas modificaciones menores en minijuegos y de localizaciones (por ejemplo el banco donde guardamos nuestras rupias).

Apartado audiovisual
A nivel técnico, el juego sigue los pasos que vimos en Ocarina of Time 3D aunque con un mejor acabado general que el remaster de su predecesor. Que nadie espere un remake con un cambio espectacular a nivel general, que lo hay en algunos elementos, pero sí un título que sabe adaptarse a la plataforma en la que corre y a unos tiempos más actuales. En general, la sensación es que los modelados y el detalle de los personajes ha mejorado claramente, aunque es el tema de la fluidez el que aporta una mayor sensación de avance: El título se mueve mucho mejor que en Nintendo 64 y eso se agradece en todos los ámbitos (no nos libramos de algún bajón muy puntual).

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Junto a ello no falta una mejoría en lo que iluminación se refiere o en efectos de todo tipo. También mejoran diversos elementos como la vegetación y otros detalles que dan un mejor empaque a los escenarios que visitamos y que congenian perfectamente con el detalle de rostros, ropa y demás elementos de la gran cantidad de personajes que habitan en Ciudad Reloj y en Términa en general. A todo ello se añade un 3D sorprendente, como ya pasaba con Ocarina of Time, y muy bien integrado que nos permite gozar de auténtico momentazos con ciertos enemigos que parece que se salgan de la pantalla. Es probablemente el mejor uso 3D que además se multiplica en eficacia con la nueva consola.

Eso sí, no es perfecto. Entre los detalles negativos destacan algunas texturas de suelos y estructuras que no han tenido una renovación tan profunda como los otros elementos que hemos comentado y a las que se les nota el peso del tiempo (algunos objetos de los escenarios, de cerca, no están todo lo definidos que debería). Otro punto importante es el tema de los jaggies, que aunque no son tan acusados como en ciertos juegos de la consola, no desaparecen del todo y los veremos de vez en cuando.

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La banda sonora mantiene el gran nivel que consiguió la versión original, con piezas tomadas directamente de Ocarina of Time que forman parte ya de la historia de la saga, otras clásicas como el theme cuando vamos por la campiña de Términa y nuevas melodías entre las cuales algunas tal vez no están al mismo nivel pero cumplen perfectamente su cometido. De nuevo, la integración de la banda sonora en muchos elementos jugables (por los instrumentos que usamos) le da un toque especial a este apartado que hacen que la música no sea un mero acompañante. El juego, como es habitual, no tiene voces en ningún idioma pero llega totalmente traducido al castellano.

9.5

Excelente

Un título referente en su género, que destaca por encima de sus competidores y que disfrutarás de principio a fin, seguramente varias veces. Un juego destinado a convertirse en clásico con el paso de los años. Cómpralo sin pestañear.