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Super Monkey Ball 3D

Super Monkey Ball 3D

  • Plataforma3DS6
  • GéneroAcción
  • DesarrolladorSEGA
  • Lanzamiento25/03/2011
  • TextoEspañol
  • VocesEspañol
  • EditorSEGA

Tres monos en pelotas

Como en casi cada nueva plataforma que llega al mercado, los populares simios de Sega se adaptan esta vez a la nueva máquina de Nintendo y sus 3D sin gafas, así como a su sensor de aceleración en un juego triple que añade a sus clásicos niveles mecánicas de Mario Kart y Super Smash Bros. Color y diversión directa en un título muy desenfadado que desviste a los primates y sus posibles innovaciones dejándolos, literalmente, en bolas.

Actualizado a

Super Monkey Ball no cambia. Nunca lo ha hecho desde hace años y no iba a ser 3DS la consola que invitara a la saga a transformar sus mecánicas. Sin embargo, lo que sí dominan estos monos giratorios es la adaptación a las nuevas posibilidades gráficas y de manejo que van apareciendo en la industria. Como ya ocurrió con Wii y la primera Nintendo DS, las diferentes propuestas de manejo de cada máquina nos dejaron dos títulos similares en mecánica y hasta algunos niveles, pero diferentes en su control, que hacía uso de la pantalla táctil en un caso y del sensor de movimiento del Wiimote en el otro. Ahora la novedad son las 3D y el acelerómetro, aspectos que no se han desaprovechado en absoluto.

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Pero ya está, nada más. Super Monkey Ball sigue presentándonos los mismos niveles y mundos de siempre, con escenarios que tendremos que mover para guiar estas canicas hasta la meta de cada uno, la característica estructura clasificatoria con grupos de 10 fases, similar y adecuada curva de dificultad -aunque algo rebajada- o los personajes comunes, plátanos y habilidades de siempre. Como mecánicas secundarias que prolonguen un poco la vida del modo principal y tradicional, algo muy habitual también en las últimas entregas, el nuevo título nos presenta dos juegos alternativos: uno de karts y uno de lucha de plataformas, bebiendo de manera tangible de las tónicas sembradas por las licencias Mario Kart y Super Smash Bros, pero sin alcanzar en ningún caso -como veremos- la calidad jugable y profundidad de éstas.

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El universo Monkey Ball siempre ha estado caracterizado por el color y la particular estética fantástica de cada uno de los mundos. En Nintendo 3DS esto se ha llevado a una nueva cota mostrándosenos los colores nás vivos y brillanestes que nunca, dando una potente personalidad gráfica al juego que se acompaña de un poligonado y animaciones prácticamente similares a los de los juegos de Wii, salvando las minúsculas distancias técnicas. Los ocho mundos, que irán desde las islas iniciales hasta el clásico entorno de los pasteles o el del terror, vuelven a tener su identidad bien definida, afectando al diseño de los niveles y los elementos que encontraremos en las rutas. Por ejemplo, en el mencionado mundo de los pasteles, tendremos que atravesar una gran rosquilla, no resbalar con el chocolate o llevar la canica por encima de galletas. No obstante, no hay tantos elementos característicos de cada entorno como en otras entregas y, de nuevo, se mantienen los mismos fondos para todos los niveles de un mismo mundo, algo que ya está dejando de pasar inadvertido.

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El 3D activado es quien de verdad da un empujón a todos estos aspectos meramente visuales que comentamos. Los niveles ganan en vistosidad y profundidad, que con el movimiento pasa a ser relieve de los elementos que vayamos dejando detrás de la canica, como vallas, pilares o los mismos plátanos que no hayamos recogido. También veremos casi sobresalir de la pantalla los copos y lucecitas que caen del cielo en algunos entornos, y otros pequeños detalles que consiguen transmitir muy buenas sensaciones y hacer al juego más agradable y renovado, como nunca lo habíamos visto. Estos efectos estereoscópicos no se mantienen con la misma presencia y soltura en los otros dos modos de juego, aunque claro que aparecen, pero de manera más básica y sensiblemente menos trabajada.

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Otro punto que nos ha sorprendido gratamente y que también es exclusivo de esta entrega es la posibilidad de manejar el juego moviendo la 3DS, como si fuera la propia consola el escenario. Si seleccionamos manejo mediante Sensor de Aceleración, en vez de controlar todo el juego con el stick redondo, tendremos que girar la consola para llevar las canicas por el camino correcto sin que caigan al vacío, con una respuesta francamente soberbia que lo hará la elección de muchos jugadores en todas las partidas ya que funciona tan bien o casi mejor que el Wiimote. A cambio, este modo de manejo tiene una desventaja intrínseca, y es que no podremos visualizar con comodidad el juego en tres dimensiones ya que estaremos moviendo la consola y perderemos el enfoque, lo que acabará suponiendo que desactivemos el regulador 3D de la parte derecha de la pantalla.

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Y en cuanto a novedades que utilicen otras capacidades únicas de la plataforma Nintendo 3DS ya no encontramos más. Aunque este Super Monkey Ball 3D tiene dos modos multijugador (carreras y combate), no hay ningún tipo de servicio a través de Street Pass o Spot Pass ni ningún uso para las cámaras de la portátil, el micrófono, wifi, pantalla táctil -salvo la navegación por los menús- o las Tarjetas de Realidad Aumentada. A la hora de jugar con otras personas, solo lo podremos hacer en red local y con hasta tres amigos más todos ellos con el cartucho del juego. También podremos exportar una demo a otra consola sin el juego para enseñarlo a quien esté cerca. Por supuesto, el título viene con varios personajes, mundos y otros objetos bloqueados para incentivar su finalización al cien por cien y todos los textos y audio en español, con las aceptables músicas y FX de siempre.

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Las tres modalidades
Este modo principal es excesivamente similar a lo que ya hemos visto en todas las anteriores entregas, tanto, que muchos niveles se vuelven a repetir descaradamente, como la recta que nos propone el nivel 1 del primer mundo, las rampas con salto de longitud o los zigzag con half pipes en sus esquinas. La poca innovación en este sentido viene acompañda de otro mal, la suavizada dificultad. Lejos quedan aquellos niveles de la saga Monkey Ball que realmente desafiaban al jugador a tener una precisión sin igual al manejar los escenarios para que las canicas fueran deslizándose. Pero tanta continuidad y repetición de situaciones en relación a otras entregas le da una ventaja asegurada, un comportamiento de físicas idóneo y coherente que lo hace muy adictivo y sigue teniendo en cuenta el peso de las canicas, la capacidad de girar o rebotar, etc.

El modo Carrera Simia nos lleva a través de 12 circuitos en una competición de 8 veloces karts -4 en modo multiplayer- que pueden atacarse entre ellos y tendrán que recoger items por el camino sin equivocarse para hacerse con la victoria, tan al estilo de la saga Mario Kart o el más reciente Sega All Stars Racing. Pero la propuesta de Super Monkey Ball en este sentido se queda muy lejos de la afinada jugabilidad de aquellos. En este modo encontramos un desnivel entre personajes considerable -sobre todo en las velocidades-, manejo paupérrimo con un kart en medio de la pantalla y la carretera pasando hacia detrás, pequeños bugs de escenario relativamente frecuentes y poco frenetismo debido al plano diseño de las pistas donde correremos, los pocos items que recoger para atacar a los rivales y que solo haya cuatro de éstos. Se podría haber sacado mucho más partido a esta modalidad.

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Por su parte, el modo Lucha Simia nos traslada hasta tres únicos escenarios con varias plataformas donde tendremos que pelear con otros tres personajes más para robarles los plátanos y acabar siendo los que más tengamos cuando se termine el tiempo. Hay dos botones de ataque únicamente, uno fuerte y otro más flojo pero rápido. Cada personaje, 16 en total, tiene un nivel de golpe, otro de velocidad y otro de salto. El balanceo entre éstos está bien medido, pudiendo los que más saltan alcanzar plátanos que el resto no pero a cambio, siendo más lentos o poco letales. Como en Smash Bros, nos podrán tirar del escenario si recibimos un elevado número de golpes. Antes de cada partida, podremos hacer algunos ajustes en las reglas, como el tiempo de duración, que caigan bombas del cielo o que gane el que más pegue en vez de el que más plátanos tenga, por ejemplo. Es un modo de juego correcto, pero corto y soso, y que para nada acaparará nuestra atención más de dos horas.

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Conclusiones
Sega ha vuelto a llevar la marca Super Monkey Ball a una nueva plataforma para explotar sus innovaciones técnicas. Y desde luego lo ha conseguido, con unos gráficos 3D muy vistosos y coloristas. Junto al trilladísimo modo de juego clásico de guiar canicas por escenarios sin caer y recogiendo plátanos, el título también venía con un par de propuestas interesantes, centradas en la jugabilidad de los karts y la lucha plataformera. Por desgracia, estos dos añadidos se han quedado en nada al lado del modo principal, siendo excesivamente básicos en su puesta en escena y cortos en desarrollo, sin nada que aportar a los géneros que tocan y sin poder llamar la atención del jugador más de dos horas y en modo multiplayer, si acaso.

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La reflexión final que el juego invita a hacer versa sobre la alarmante repetición y encasillamiento en los que está cayendo la licencia, colorista, divertida y desafiante en todas sus entregas y que aquí ha optado por seguir en exceso sus propios cánones y diseño de escenarios aflojando en gran medida la dificultad, lo que no gustará un pelo a los más amigos de estos simios en pelotas, que no desnudos. Un juego bueno que deja claro que traía consigo buenas premisas, pero no ha sabido hacerlas rodar por el mejor camino casi dejándolas caer al vacío.

Tan colorista como siempre y con un efecto 3D muy bien resuelto.
El control mediante movimiento de la consola, preciso y divertido.

6

Correcto

No es lo último ni lo más original, tampoco cuenta con la mejor ejecución, pero puede divertir si te gusta el género. Bien, pero mejorable. Cómpralo si te gusta el género y te gusta tenerlos todos.