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Steel Diver

Steel Diver

  • Plataforma3DS6
  • GéneroSimulación
  • DesarrolladorNintendo
  • Lanzamiento06/05/2011
  • EditorNintendo

Profundidad sin inmersión

Que Nintendo profundice en los juegos de simulación es a priori una buena noticia. La torpeza del torpedo disparado aparece cuando se apunta a un juego corto, sencillo en planteamiento e incapaz de sumergir al jugador como podría haberlo conseguido. Sin librarse del vaivén de las olas y los detalles de su apartado técnico, Steel Diver es uno de los títulos que mejor aprovechan las 3D de la consola. ¿Por qué Miyamoto ha pilotado este submarino?

Actualizado a

Lejos de cualquier otro proyecto de la compañía de Super Mario, Steel Diver es un intento de aprovechamiento máximo de todas las funciones de 3DS bajo un telón poco recurrente en los videojuegos como puede ser la simulación bélica submarina. Con un aspecto serio y maduro, este nuevo juego de Nintendo, supervisado por Shigeru Miyamoto y a cargo de Vitei Studios, nos lleva hasta las profundidades de unos pocos niveles para que podamos experimentar qué se siente al pilotar una de estas mastodónticas naves en mitad del silencio y la paz del fondo marino. Sosiego interrumpido por disparos, minas o volcanes en erupción, un mundo que nunca antes habíamos visto en formato estereoscópico pero que justo cuando empecemos a adorar perderá rápidamente todo su innegable encanto.

El reto en estos primeros pasos de 3DS está claro: demostrar que las 3D tienen atractivo propio en una consola portátil y pueden dar lugar a productos realmente novedosos y diferentes. Steel Diver funciona como una especie de demo técnica de ello. Hace uso de casi todas las bondades de la consola e implementa a la perfección su mayor característica, la tridimensionalidad sin necesidad de gafas. El control del submarino y el giroscopio, puramente táctil y algo tedioso, emula los comportamientos reales de los vehículos subacuáticos, con maniobras lentas y que medir previamente, manejo mediante palancas, cálculos y precisión milimétrica. Todo esto se entabla en tres modos de juego bien diferenciados que no nos durarán demasiado pero que consiguen distraer, incluso a dos jugadores, con un Hundir la Flota especial y más complejo que compartir con otra 3DS sin necesidad de que cada jugador tenga el cartucho de juego.

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Manejo de capitán

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El título nos cuenta brevemente que en algún momento del siglo XX un país comenzó a invadir a sus vecinos y hubo que crear in extremis una armada submarina secreta especial llamada Steel Diver. Esta introducción que se narra en la pantalla de menú principal no sirve absolutamente paa nada más, pues aunque las siete misiones del modo principal nos muestran una misión u objetivo, en realidad todo el juego se basa en lo mismo, en llegar del punto A al B de un mapa más o menos accidentado en scroll lateral, esquivando los ataques enemigos y, quizá, enfrentándonos a uno de sus tres jefes finales, tan simplones como poco emocionantes o desafiantes. Lo mismo ocurre con los tres niveles de giroscopio o los nueve tableros de casillas para jugar en solitario o contra un amigo al que descargarle el juego en red local. Son añadidos externos que no parecen guardar relación con la insusa historia, dando poca cohesión al juego y sus partes.

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Todo esto hace que aunque se nos pida que nos infiltremos en una base enemiga y ataquemos su núcleo, o derrotemos a un escuadrón y demás, al final lo que estaremos haciendo en pleno gameplay será sobrevivir como podamos a la dificultad de los niveles y llegar cuanto antes, bastante exigente con el submarino más grande, por ejemplo. Tendremos tres vehículos para todas las misiones, y para acceder a las últimas habrá que completar las anteriores con los tres. El ND-O1 Manatee es el más pequeño y manejable, a cambio no puede inclinarse manualmente y sólo tiene un misil horizontal y uno vertical. El de tamaño intermedio es el ND-03 BlueShark, con dos misiles y volante simple para inclinación. El más grande es el ND-05 Serpent, con cuatro misiles y volante libre. A grandes rasgos se puede decir que la envergadura de cada submarino va a la par que la dificultad que proporcionará al nivel.

Por lo demás el control de los tres vehículos es idéntico: un botón para enmascarar sonidos y desviar misiles rastreadores que vengan hacia nosotros, una palanca horizontal para movernos hacia delante y hacia detrás, y otra para ascender y descender. El reto está en saber coordinar los dos medidores direccionales e ir manipulándolos ante el serpenteante diseño de los niveles y todos los misiles, minas, rocas que se mueven y hasta lluvia de magma que nos caerá encima en la misión del volcán submarino, una de las más espectaculares técnicamente. Las naves tienen su propia barra de vida que podremos rellenar lentamente saliendo a la superficie, y cada vez que recibamos daño grave habrá una fuga en nuestra mesa de mandos que tendremos que tapar rápidamente tocándola muchas veces seguidas si queremos poder seguir interactuando con los botones. Éstos son los momentos más frenéticos, cuando el juego no nos deja conducir dejando el sumbarino a la deriva y no para de entrar agua en nuestro panel de control, implementado completamente en la pantalla táctil.

La jugabilidad es bastante desafiante ya que el comportamiento físico de las naves es formidable, con retrocesos al cambiar de dirección, maniobras complejas, corrientes de agua que afectan al avance, descenso y salida a superficie paulatina, pesos, movimiento en las profundidades del agua. Además, los niveles tienen mecanismos que deberemos activar derribando barreras para que caigan rocas y abran puertas, piedras que cierran el paso, cámaras de vacío con agua para poder reparar el submarino... Pese a que solo hay siete misiones y no se tarda más de 8 o 10 minutos en superarlas, son muy variadas, llevándonos por ríos llenos de cascadas, grutas heladas o el mencionado volcán submarino en plena erupción.

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Entre misión y misión, encontraremos unos niveles rápidos de periscopio (30 segundos de duración) que servirán para desbloquear todas las insignias que colocar a nuestros submarinos y hasta hacerlos mas poderosos. Utilizando el movimiento real en círculos alrededor del jugador de la propia 3DS, la pantalla mostrará una mirilla de submarino en primera persona, desde la que tendremos que disparar y hacer zoom para alcanzar diversas embarcaciones enemigas. Hay tres escenarios o niveles: mar en calma, mar gruesa y profundidad, siendo este último un duelo de submarinos. Este modo puede jugarse también por separado desde el primer momento, ya que es más bien un minijuego de disparos. La respuesta de este modo al movernos y moverse el periscopio en pantalla es tan buena como la del Atrapacaras, por ejemplo, dejando claro que la nueva portátil tiene mucho que decir en esta tecnología y sus usos.

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Una pecera en la 3DS

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Asi lo denominó Shigeru Miyamoto cuando le preguntaron la primera vez por este juego que realmente consigue a la perfeccion esa sensación y la lleva un paso más allá en el tratamiento de la profundidad en el fondo marino. La imagen consigue una sensación de profundidad pocas veces vista en un juego, el fondo marino se pierde en el infinito con un trabajado espectro azul que lo difumina en la lejanía. Se perciben perfectamente los diferentes niveles de los elementos y el relieve, dándonos la sensación de que estamos ante la ventanilla de un submarino o las gafas de un buzo. Los escenarios son coloridos como la realidad subacuática, con bancos de pequeños peces salpicando la escena, corales que se balancean lentamente o grutas bien delimitadas.

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No presentan el mismo notable resultado los submarinos, poco trabajados en diseño y detalles, sin recibir daños visuales -salvo que se tiñe de rojo un segundo la nave- y con nulas animaciones, al igual que ocurre con las explosiones, que siempre son las mismas nos impacte lo que nos impacte, y los jefes finales, que pueden ser una criatura marina o un enorme buque cargado de misiles, pero que tienen animaciones nulas y poca imposición amenazante. El sonido tampoco convence ni está a la altura del uso de las 3D o las físicas, por ejemplo. Se repite todo el rato la misma exclamación al recibir impactos, el sónar no tiene demasiadas variantes y las músicas pasarán totalmente desapercibidas.

Pero como venimos diciendo, el gran chasco técnico de Steel Diver es su duración y poquísimos contenidos. Sus cinco primeras misiones del modo principal pueden superarse en menos de un par de horas y para abrir las dos últimas, que tampoco traen consigo ninguna innovación destacable, habrá que completar las anteriores con las tres naves, lo que lo hace bastante repetitivo y deja entrever claramente la trampa que se ha utilizado para dar más duración al juego. El modo contrarreloj solo tiene 8 mapas, simples y cortos que terminar en 2 o 3 minutos, y de diseño parecido, con algunos elementos dispersados para ponérnoslo más difícil. Otro añadido que busca prolongar la vida del juego reside en la posibilidad de echar una carrera a un submarino fantasma, nuestro de una partida anterior o de los desarrolladores del juego. Todos ellos son extras simplemente, no más material o nuevos niveles como desearíamos.

Batalla naval

El último modo que contiene el título -y curiosamente el más largo aunque no por ello divertido- es la Batalla Naval. Hasta nueve tableros, similares pero con casillas determinadas tapadas, nos enfrentarán a la CPU o a otro jugador con una 3DS cerca en una evolución del clásico juego de los barquitos, o más conocido comercialmente por Hundir la Flota. Tendremos dos partes del tablero, la nuestra y la del enemigo, y cinco unidades dispersas en él, cada una con un movimiento limitado: un submarino, un carguero y tres grupos de barcos "destructores". El objetivo es eliminar el carguero o el submarino rival antes de que el contrario lo consiga con los nuestros. Los destructores y el carguero no pueden salirse de nuestra parte del tablero y los primeros solo disparan hacia abajo, cuando se posicionan encima del submarino enemigo. Nuestro submarino puede cruzar al otro campo y disparar a cargueros mediante el minijuego del giroscopio, pero a cambio tendrá que desafiar a la suerte en un juego de azar en el que nuestro oponente decide entre tres opciones para soltar una carga explosiva y nosotros entre las tres mismas para situarnos.

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La experiencia no es excesivamente emocionante pero responde a lo que cabría esperar de un modo así, con bastantes opciones para que cada partida sea diferente y absoluta estrategia en el movimiento de nuestras unidades y los combates, más centrados en la habilidad y la suerte. Por supuesto, y como en todos los modos del juego, hay un completo tutorial que nos enseñará cómo jugar y las mejores tácticas. No obstante, en cuanto disputemos unas cuantas partidas, también se nos quedará corto. Es inexplicable cómo un juego de Nintendo que podría haber tenido un peso asombroso en sus modos multijugador y extras se ha quedado tan capado, sin Street Pass, combates directos multiplayer, más misiones, intercambio de insignias o incluso carreras de submarinos en los niveles de contrarreloj.

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Conclusiones

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Las profundidades, la del fondo marino y la de perspectiva visual, nunca habían sido mostradas así. Steel Diver es otro de esos juegos de la propia Nintendo que saca el máximo partido técnico a su máquina y sus funciones, con un uso absoluto de la pantalla táctil, tridimensionalidad espectacular, giroscopio... pero que no termina de ser el juegazo largo y sorprendente que muchos esperábamos. Lejos de la tónica colorista habitual de la compañía, esta guerra de naves subacuáticas gustará en sus primeros pasos pero pierde toda la gracia justo cuando descubrimos el poco contenido que ofrece y la repetición de situaciones de la que intenta abusar para alcanzar una duración de más de 4 o 5 horas. Sonora y gráficamente tampoco es ninguna joya -salvando el uso de las 3D-, por lo que su apuesta en jugabilidad debería haberse limado más.

Pese a todo esto, estamos ante una obra divertida y adictiva, que reta al jugador con su sistema de control mediante palancas y botones táctiles. Cuatro o cinco meses más de desarrollo le hubieran dado a este navío subacuático el rango que quizá mereciera, pero no podemos quedarnos con este tránsito por la superficie, poco emocionante y breve. Una futura entrega que arreglara sus grietas y ampliara la eslora del producto al completo nos haría estar desde ya pendientes a él. Esperemos que para la próxima Miyamoto sepa dar un toque de atención a sus encargados.

  • El resultado visual con las 3D activadas.
  • Los comportamientos y las físicas subacuáticas.
6

Correcto

No es lo último ni lo más original, tampoco cuenta con la mejor ejecución, pero puede divertir si te gusta el género. Bien, pero mejorable. Cómpralo si te gusta el género y te gusta tenerlos todos.