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Mario Kart 7

Turbo, caparazón y precisión
Turbo, caparazón y precisión
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En otra vuelta más a la jugabilidad que lo ha caracterizado sobre todo desde Nintendo 64, Mario Kart regresa al terreno portátil pisando a fondo. Tierra, mar y aire para competir contra jugadores de todo el mundo en la entrega más completa aunque no tan sorprendente.

Si un juego marcó un antes y un después en Nintendo DS, ése fue Mario Kart DS. Recogiendo todo lo sembrado por la espectacular entrega de GameCube y mejorándolo con opciones multijugador online muy potentes, el último episodio portátil de esta efectiva franquicia puede presumir de ser el que estrenara el juego en red de calidad, éxito y cualquier lado en la compañía, siendo aún hoy uno de los más jugados en la conducción de consolas de bolsillo. Mario Kart fue un invento brillante de Nintendo en 1992, que ha sabido mejorarse entrega tras entrega, presentando más y más items en las carreras, con circuitos cada vez más vertiginosos y bien diseñados, más corredores y dejando emoción y frenetismo plenos desde el primer minuto de juego. La edición de Wii, el último Mario Kart hasta este MK7, aprovechó para dejarnos correr con un manejo muy optimizado con el Wiimote como volante, aumentó hasta 12 el número de corredores en pista y nos regaló una experiencia que invitaba muchísimo a la competición.

Ahora, tras cuatro años de silencio en la divertidísima saga, la filial central de Nintendo ha vuelto a conseguir un producto bastante redondo y sólido, esta vez para la nueva bipantalla capaz de proporcionar gráficos estereoscópicos. A cambio, este séptimo Mario Kart en consolas peca sobre todo de no sorprender ni innovar como sí ha logrado en casi todos los títulos anteriores, es un juego que calca más de lo habitual a su antecesor portátil, incluso sin avanzar demasiado en su aspecto gráfico. Todo seguidor de la marca no puede perdérselo, y por supuesto es uno de los mejores juegos de la máquina, su fórmula y presentación es tan intachable como siempre. Pero todo aquel que lleve jugando a Mario Kart desde los inicios, no encontrará aquí, de ninguna manera, un producto revolucionario o atemporal, más bien se verá ante una buenísima nueva entrega de la conducción arcade más frenética, competitiva y adictiva.

3ds_mk7_1021_14.jpg Captura de pantalla

Algo distinto hay, claro. La principal novedad de Mario Kart 7 reside en ofrecer carreras por tierra, mar y aire, lo que se traduce en mecánica jugable en tramos de planeo con ala delta, partes subacuáticas donde los karts y los objetos arrojadizos tienen una física ligeramente distinta, y, por supuesto, conducción en vertiginosos circuitos ambientados en mundos muy reconocibles de juegos Nintendo. Ahora las pistas intercalarán estos tres entornos de manera muy natural, creándose también diversas formas y más caminos para enfrentarse a las carreras. Será habitual ver en pantalla que unos karts sobrevuelan o van por debajo del resto, los escenarios han ganado verticalidad y variedad de rutas. A esto se suman los nuevos items, como la cola de mapache característica del traje Tanooki o la Flor de Fuego, que se vuelve en Mario Kart con unos resultados más que satisfactorios pese a ser un icono clásico de los títulos de Super Mario.

3ds_mk7_1021_13.jpg Captura de pantalla

El podio habitual

El principal modo de juego de Mario Kart 7 es el Grand Prix, el tradicional desafío monojugador dividido en ocho campeonatos con cuatro pistas cada uno, de manera que nos enfrentaremos a dieciséis nuevos circuitos y dieciséis remakes de pistas de entregas anteriores, como ya estructuraron Mario Kart DS y Mario Kart Wii. También dieciséis serán los corredores que podamos escoger, todos ellos personajes Nintendo y con sorprendentes añadidos para esta entrega, como la Reina Abeja de Super Mario Galaxy. Han desaparecido algunos personajes habituales, aunque no los centrales como Peach, Luigi, Bowser, DonkeyKong o Yoshi. Obviamente, habrá que ir desbloqueando a todo el elenco de corredores y sus vehículos, ahora configurables en ruedas y ala delta que queremos colocarles. Con las monedas que obtendremos al ganar carreras, podremos ir añadiendo opciones de personalización, de manera que los habituales niveles de peso, aceleración, manejo o velocidad varíen. Como en Wii, se ha quitado la categoría Objeto, de forma que ahora no habrá personajes con más suerte que otros, algo razonable y que mejora la experiencia e igualdad. Hay tres dificultades iniciales (50cc, 100cc y 150cc) más el Espejo, otra seña continuista.

3ds_mk7_1021_31.jpg Captura de pantalla

Una vez en pista, vemos que ya no hay motos y que el juego vuelve a los ocho corredores, dejando de lado también la propuesta de Wii de doce al mismo tiempo, lo que aportaba bastante frenetismo y guerra encarnizada ingame. No obstante, esta guerra no decae puesto que el diseño de los escenarios de esta entrega está pensado para ocho personajes, con secciones muy estrechas, pasillos donde los simples caparazones verdes serán armas letales o donde una estrella de invulnerabilidad en el momento oportuno puede darnos la partida. Incluso las pistas retomadas del MK de Wii se han "estrechado" levemente para que la experiencia rápida y emocionante no decaiga. Mario Kart 7 está, una vez más, perfectamente diseñado y no falla en ninguno de sus elementos, empezando por la arquitectura de las nuevas pistas, una sorpresa magnífica que deja constancia de que la plantilla central de programación y creación de la sede de Kioto aún tiene muchas ideas que implementar a una jugabilidad tan refinada y férrea como ésta.

3ds_mk7_1021_27.jpg Captura de pantalla3ds_mk7_1021_21.jpg Captura de pantalla

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SORlOK
Jue, 07/06/2012 - 06:49
Lamento que se haya perdido la esencia de conducción. En SNES y N64 había que manejar bien el Kart, conducir, levantar el pie del acelerador. Habia que tener muy en cuenta el firme y las curvas complicadas. Ahora en los MK prima sobre todo atajos y hacer buen uso de items devastadores.
wazi_rcn
Lun, 07/05/2012 - 08:22
Estoy de acuerdo con el analisis, pero en el apartado donde mencionan los graficos no.
Mario Kart 7 para mi tiene mejores graficos que la version para Wii, seamos honestos, los efectos "shader" que maneja este juego en la Nintendo 3DS son mejores que los vistos en Wii, tal vez la carga poligonal sea mayor en la Wii, pero si hablamos de efectos de luz, bump mappinng y todos esos efectos "shader" se miran mejor en 3DS, simplemente quede asombrado cuando juge por primera vez Rainbow Road en 3DS, los planetas en el fondo y el efecto que se ve en la pista son asombrosos, lo unico que no me gusto fue que no hayan puesto antialiasing 2x como lo hacen en el Super Street Fighter IV 3D o Resident Evil Revelation, que al desactivar el efecto 3D se ve menos pixeleada la imagen, pero fuera de eso, para mi, tiene mejores graficos que Wii.
8,5
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Desarrolla: 
Nintendo EAD
Género: 
Conducción
Lanzamiento: 
02/12/2011
Plataforma: 
3DS
+3

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