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Kid Icarus: Uprising

Kid Icarus: Uprising

  • Plataforma3DS8.8
  • GéneroAcción, Aventura
  • DesarrolladorSora
  • Lanzamiento23/03/2012
  • EditorNintendo

Luz para el ángel olvidado

Nintendo sabe cuidar bien a los personajes de sus sagas. A pesar de la larga espera a la que se ha sometido, Pit de Kid Icarus sigue en el imaginario colectivo de los jugadores de las consolas de la japonesa. El ángel aprovecha el hardware de Nintendo 3DS para reinventarse a sí mismo, reírse de la industria del videojuego y divertirnos con un juego que ofrece todo lo que pedíamos. Se acabó la espera.

Actualizado a

Y llegó el momento. Se acabó la espera. El ángel caído de Nintendo levanta el vuelo casi dos décadas después de su última toma de contacto con un videojuego exclusivo. Pit de Kid Icarus, ese alado guerrero mitológico que se estrenó en NES, pide un respiro a Smash Bros y llama a la puerta de Nintendo 3DS de la mano de Masahiro Sakurai. Kid Icarus Uprising se presentó como uno de los grandes lanzamientos que acompañarían a la portátil en su estreno, pero llega a las tiendas un año después del nacimiento de la portátil en Europa y Norteamérica. Han pasado muchos años, algunos recordarán al personaje de la etapa de NES y Game Boy y otros simplemente lo conocerán ahora. Y por suerte de la mejor manera posible para estos dos colectivos.  Un retorno muy esperado por todos que analizamos en profundidad.

Ya os explicamos en nuestras impresiones el buen feedback que nos dio la sesión de juego con los tres primeros niveles de la campaña para un solo jugador. Ahora hemos acabado el reto disfrutando de todos los escenarios que deparan a Pit y que siguen la estructura triple comentada. Comenzamos sobrevolando los cielos durante cinco minutos (tiempo máximo que dura el “Don de Vuelo” concedido por Palutena) y disparando a los enemigos, descendemos a tierra para despachar enemigos cuerpo a cuerpo y asediamos al jefe de nivel en un cara a cara. La inmensa mayoría de los niveles siguen esta estructura ofreciéndonos sesiones de juego de entre 15 y 30 minutos por nivel. No vamos a desvelar el número total de niveles que incluye Kid Icarus Uprising, pero os diremos que la duración global de la campaña es más amplia que otros juegos “similares” en consolas de sobremesa. Una más que decente cantidad de horas.

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Para recrear esta triada de entornos, Sakurai y su equipo se han servido de una estética gráfica que coincide con lo visto en Super Smash Bros Brawl de Wii, pero adaptándola a la potencia de la portátil. El resultado coloca a Uprising entre los juegos que mejor extraen el jugo al hardware del sistema estereoscópico, con el permiso de Super Mario 3D Land y Resident Evil Revelations. Los escenarios aéreos son especialmente bellos y justifican las capacidades 3D de la máquina haciendo que la experiencia de juego cambie drásticamente con las tres dimensiones operativas. Además, se trata de un 3D bastante cómodo de ver cuando se juega con la consola estática gracias al soporte. Los escenarios son a la par variados e inverosímiles. Sakurai se ha guardado bastantes sorpresas agradables en la manga que nadie se espera y que se irán desvelando al avanzar en la partida.

Mientras que alzamos las alas de Pit en el cielo, vislumbraremos en ocasiones acontecimientos que suceden sobre la tierra como combates entre las tropas humanas y las huestes del inframundo. La jugabilidad aérea estará regida por los disparos y ataques a los enemigos y nuestros movimientos para esquivar tanto sus golpes como los obstáculos que irán apareciendo en el aire. No siempre volaremos por el cielo; nuestras alas nos permitirán recorrer escenarios interiores como grutas. Una vez terminado el fragmento aéreo, Pit descenderá a la tierra cambiando el estilo de juego a la acción directa cuerpo a cuerpo con los enemigos con movimiento libre para el ángel y zonas secretas por descubrir, además de fragmentos controlando vehículos. El último paso lo daremos en los combates contra los jefes, donde nos enfrentaremos contra el enemigo y tendremos que seguir un patrón concreto para acabar con él. Aquí es donde se producen algunos altibajos, pues ciertos jefes resultan especialmente fáciles de derrotar por su simple mecánica, y tenemos que adentrarnos mucho en el juego para encontrar rivales dignos que requieran un esfuerzo real al jugador. No se trata de un problema estético, pues no les falta carisma, sino de concepción de los combates.

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Asumir que Kid Icarus Uprising puede ser un reto no es una afirmación vacía. Sakurai ha apostado por un innovador sistema de selección de dificultad preparado para complicar las partidas y aumentar la duración del título. En una escala de 0 a 9 incluyendo decimales, el jugador define la dificultad a la que quiere jugar antes de comenzar el escenario. A mayor número, mayor cantidad y variedad de enemigos (algunos solo salen en los niveles altos), mejores extras se desbloquearán accediendo a zonas prohibidas en niveles bajos y más complicados serán los jefes. El selector de dificultad nos hace apostar corazones recolectados durante las partidas que perderemos si caemos en combate, momento en que se reducirá automáticamente la dificultad y tendremos que recuperar corazones para subir la complicación. Sin duda, la implementación de esta sistema es una de las mejores decisiones de Sakurai para Kid Icarus Uprising.

Exactamente la misma reacción favorable se produce cuando nos enfrentamos al acertado sistema de gestión de armas y de habilidades de personaje. Y no solo por la variedad (9 tipos: báculos, espadas, garras, palmas, cañones, brazaletes, mazas, arcos y orbitales), que hace que cada partida se pueda encarar de una u otra forma, ni por el número total de armas. Tampoco por la posibilidad de comprar armas gastando corazones en la tienda del juego o porque podremos convertir las que no usemos en esta singular moneda de cambio, sino porque podremos hasta fusionar diferentes armas para obtener otras más potentes. Los dones se asocian a Pit en un tablero donde a modo de Tetris tenemos que encajar las habilidades desbloqueadas que incluyen mayor resistencia en carrera, sanación, ataques especiales, aumento de la efectividad de los disparos, etc. y que se pueden usar en diferentes niveles (Salto propulsado Niv.1, Niv. 2, Niv. 3, etc.).

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En cuanto a control, la forma más precisa de definir Kid Icarus Uprising es como el primer juego de corte hardcore que utiliza con acierto y éxito controles hasta ahora exclusivos de los juegos ocasionales. Con el gatillo izquierdo disparamos, con el analógico controlamos el movimiento de Pit y con la pantalla táctil (usando el lápiz) dirigimos la mirilla para apuntar a los enemigos. Es rápido, sencillo, fácil de aprender y perfectamente funcional, sobre todo cuando utilizamos el soporte para 3DS que acompaña a todas las unidades del juego. Jugar sin soporte es posible, pero podemos asegurar que el periférico es completamente necesario para disfrutar al máximo de juego de Sakurai. Un par de horas de juego y comprendes a la perfección porque el diseñador japonés luchó por la integración del singular periférico en cada ejemplar de la obra. Hasta se ha incluido una primera persona pulsando X que puede resultar atractiva a los curiosos. Podemos utilizar el Circle Pad Pro (o los botones X, Y, A y B) en caso de que seamos jugadores zurdos.

El guión de Kid Icarus Uprising va más allá de la recurrente lucha entre el bien y el mal, del enfrentamiento entre dos polos. Bajo un armazón que recupera el trío protagonista habitual en la franquicia (Pit, Palutena y Medusa) se esconden cientos de frases de diálogo que narran la trama a través de las voces de los protagonistas. El mejor formato para definir el argumento del juego de Sakurai es el culebrón, pues nada es lo que parece. Sin entrar en spoilers, solo diremos que la línea entre el bien y el mal es tan delgada como la fina cuarta pared que separa la trama del juego con el mundo que le rodea. Y entiéndase por “mundo” otros videojuegos tanto de la propia serie como ajenos que son constantemente referenciados por Pit, Palutena y compañía para crear una conexión especial entre el jugador y el software. Uprising es un baño de bromas y referencias que se grabarán como citas célebres en la memoria del jugador.

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Cuesta explicarse cómo Nintendo no ha destinado recursos al doblaje al castellano de este importante lanzamiento. Y no es que las voces en la lengua de Shakespeare sean poco brillantes –el doblaje es cercano y cada voz encaja al milímetro con su personaje–, sino que la velocidad de las partidas hace que en ocasiones no sea extremadamente sencillo seguir las líneas de diálogo con los subtítulos, que se pueden alternar entre las dos pantallas en las preferencias. Es fácil perderse las perlas dialógicas que soltará por la boca Pit en respuesta a los consejos de Palutena y los diálogos con los enemigos. Puestos a comparar, Resident Evil Revelations, otro gran lanzamiento de 3DS de este 2012, necesitaba menos el doblaje al castellano que este veloz juego de acción y disparos de Nintendo.

Este cúmulo de referencias retro, menciones a otros juegos y hasta bromas sobre el mundo real y el lenguaje de los videojuegos, gana un color sonoro excelente gracias a la banda sonora orquestada que recupera melodías del pasado y las transforma al presente con maestría. El trabajo en el ámbito sonoro no tiene ni la más mínima pega, pues plasma toda la esencia de las partidas en cada acorde con bastante acierto y sin caídas de ritmo que empañen el trabajo general. Una buena banda sonora para uno de los mejores juegos de Nintendo 3DS en 2012.

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Multijugador angelical

El equipo de Sakurai se ha adentrado en el multijugador con Kid Icarus Uprising tras la experiencia con Super Smash Bros Brawl en Wii. De hecho, el título de Nintendo 3DS bebe directamente del juego de combates en cuanto al planteamiento de juego  es el primer juego que usa la denominación Nintendo Network (nuevo bautismo para los servicios online de Nintendo) en Europa. La base del multi es acribillarse a golpes, da igual si es en solitario o por equipos. Cada jugador contará con un ángel de la luz o de la oscuridad que actuará como avatar virtual. Este ángel no se puede personalizar en cuanto a estética –son todos genéricos–, pero sí es posible alterar dos aspectos fundamentales, las armas y los dones.

Como sucede en la campaña, con las partidas al multijugador iremos obteniendo armas para equipar al personaje. La variedad de armamento hace que cada ángel tenga su propio estilo de combate en función de la elección del jugador y que los jugadores pueden coordinar ataques entre sí para, por ejemplo, aturdir a un enemigo desde la distancia mientras que otro se aproxima para rematar en cuerpo a cuerpo. Los dones que equipamos a Pit en la campaña para un jugador también se pueden configurar en el multijugador para personalizar al combatiente y marcar una experiencia de juego personalizada. Estos elementos hacen que las partidas ganen en variedad y diversión, aunque se puede echar en falta un mayor grado de personalización estética para los personajes.

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Una vez configurado el ángel (podemos guardar hasta 16 configuraciones de armas y dones para cargarlas rápidamente antes de la cada partida) pasamos a la acción en cualquiera de los dos modos de juego disponibles tanto en red local como a través de Internet. La primera opción es “Luces y Sombras”, donde seis jugadores se repartirán en dos equipos, el de la Luz y el de la Sombra, para luchar entre sí en rondas de seis minutos. Cada escuadrón tiene una barra de salud común a todos sus miembros que descenderá a medida que lleguen a cero.

El primer equipo que pierda la totalidad de esta barra transformará a uno de sus jugadores en su respectiva versión de Pit (normal o sombrío), concediéndole más fuerza, velocidad y potencia de fuego. En este momento todos los miembros del equipo rival tendrán que atacar a Pit, pues la partida finalizará cuando éste sea derrotado. Las partidas en este modo de juego pueden ser tan estratégicas o caóticas como los jugadores quieran ya que con la introducción de Pit se deben centrar todos los esfuerzos en promover su derrota mientras que su equipo trata de defenderle a toda costa.

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La segunda opción multijugador es “Supervivencia”, un todos contra todos o deathmatch clásico para seis jugadores más ligero de digerir y rápido, especialmente preparado para sesiones de juego cortas (cada partida dura tres minutos) y en el que vence el jugador que más puntos sume acribillando al resto. Los dos modos de juego son un complemento óptimo para la campaña principal, pues además de divertir permiten desbloquear objetos que serán útiles a Pit en su cruzada contra Medusa y compañía. Bien es cierto que Sora podía haber apostado por una mayor variedad de modos –algunos escenarios de la campaña piden un cooperativo a gritos–, pero esta dosis es suficiente para entretener.

Los extras de Sakurai

De Masahiro Sakurai se podrán decir muchas cosas menos que no pone mino a los contenidos adicionales de sus videojuegos. Kid Icarus Uprising es una versión portátil de Super Smash Bros Brawl en lo que respecta a extras. Ya el planteamiento que tiene el selector de dificultad se puede considerar un extra en sí mismo por la rejugabilidad que promete. A esto debemos sumar los mosaicos divinos que completaremos recolectando piezas al cumplir requisitos (equivalentes a logros), la galería musical, los trofeos (figuras de enemigos, personajes, objetos…), las ofrendas a Palutena, el minijuego “Lanzatrofeos”, las funcionalidades de StreetPass para intercambiar gemas y las siempre agradecidas, minuciosas y eternas estadísticas de jugador.

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Kid Icarus Uprising no solo se presentó en el E3 2010 como uno de los grandes juegos para la portátil en cuanto a potencia técnica, sino también como uno de los baluartes del uso de la Realidad Aumentada. Cada ejemplar del juego llega a las tiendas con un sobre de cartas RA que contiene seis y que se utilizan junto a la cámara de la consola para mostrar personajes y hacerlos interactuar (combatir) entre sí. Acumular cartas, que se cuentan a cientos, nos dará corazones y otros extras para el juego. En España, las cartas se están consiguiendo a través de diferentes revistas de videojuegos, entre ellas MeriStation, y no se han hecho públicos otros canales de distribución (en Japón se podrán obtener hasta con comestibles).

8.8

Muy Bueno

Juego de notable acabado que disfrutaremos y recordaremos. Una buena compra, muy recomendable para amantes del género. Está bien cuidado a todos los niveles. Cómpralo.