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Fire Emblem Echoes: Shadows of Valentia

Fire Emblem Echoes: Shadows of Valentia

  • Plataforma3DS8
  • GéneroEstrategia, RPG
  • DesarrolladorNintendo
  • Lanzamiento19/05/2017
  • TextoEspañol
  • VocesInglés

Fire Emblem Shadows of Valentia, Análisis

Intelligent System muestra su inconformismo con un juego que, lejos de repetir las mecánicas que hicieron triunfar a Awakening y Fates, vuelca la mesa y se excusa en un pasado remoto para experimentar con libertad una jugabilidad nunca vista en la saga. ¿Cuál es el resultado?

Actualizado a

Usaba Nintendo como promoción de Super Mario Run la idea de que, a pesar del paso de los años y del cambio de diseños en mandos y formas de control hasta llegar a la pantalla del móvil, “la sensación nunca cambia”. No se puede decir lo mismo, para bien o para mal, de este Fire Emblem: Shadows of Valentia.

Pocos casos como este, sin caer en el mundo de los spin offs, serían tan ejemplares en un debate respecto a los límites de lo que hace a una franquicia ser ella misma. ¿Es el estilo gráfico? ¿La jugabilidad? ¿Simplemente el género y el logo? ¿O solo este último? Es ese un largo debate que toca a muchas franquicias, que ha llevado a acuñar frases como la manida "buen juego, mal Zelda", o a condenar intentos de spin off que se salen de los cánones o sensaciones, incluso plataformas, que el jugador espera en un juego, como le pasó a Metroid Federation Force.

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En este caso, si bien se nota que estamos ante una vuelta de tuerca del motor de las dos entregas anteriores de la saga en Nintendo 3DS, las diferencias son de calado, y probablemente choquen a muchos ugadores que acudan esperando otro Fire Emblem. Nuevas mecánicas (en realidad heredadas de aquella entrega de Famicom de hace 25 años que nunca llegó a nuestras tierras), nuevo ilustrador, nuevos diseños de la interfaz, incluso nuevos efectos de sonido hacen de este juego un cambio radical respecto a lo que la mayoría de los fans asocian a esta saga.

No es este hecho menor, ateniéndonos a la accidentada trayectoria de la saga en occidente. Esta decimosexta entrega, octava en Europa, llega en el momento más alto de la franquicia en toda su historia; tras dos entregas in crescendo que la han elevado desde, irónicamente, su momento más bajo.

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Fire Emblem, del suelo al cielo

No ha sido todo un camino de rosas: Por alguna razón fueron los cambios introducidos en Awakening los que despertaron el interés por la saga en un público hasta entonces indiferente a la franquicia; a costa de dejarse por por el camino a fans de la época de Game Boy Advance o aquella bilogía de Path of Radiance y Radiant Dawn, que vieron cambios importantes en la jugabilidad. No se puede decir tampoco que los remakes para Nintendo DS que vinieron después hicieran mucha justicia a la saga. Quizá fue esa dicotomía viejo-nuevo la que derivó en parte en aquella jugabilidad diferenciada de Estirpe y Conquista.

Es difícil, por tanto, medir la reacción a este Shadows of Valentia, que se aparta decididamente de sus predecesores. No se puede negar a Intelligent Systems valor por apostar por algo distinto, que puede no gustar. Quizá sea una forma de intentar mantenerse frescos tras tres entregas en apenas 5 años (4 si consideramos la futura entrega de Switch, 5 si añadimos el simplificado Heroes de móviles), quizá un intento de romper cánones y experimentar ideas que poder aplicar en el futuro. No está en nuestra mano saberlo.

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Lo que sí podemos saber es que el resultado no es el mejor posible. Siguiendo el dicho popular de que quien mucho abarca, poco aprieta, las nuevas mecánicas, aunque bienvenidas, no acaban de estar a la altura de lo que se espera de un juego de esta categoría. Como señalábamos en las impresiones de hace un par de semanas, el juego se divide en tres partes principales: escenarios, mazmorras y mapa.

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Explorando a lo Layton

En los escenarios, intercalados en forma de pueblos, castillos o fortalezas en el mapa, la exploración adopta un diseño similar a un point&click, no muy lejos de lo visto en la saga Profesor Layton o sus clones como Rhythm Thief. Un mapa nos permitirá pasar de estancia a estancia, donde podremos hablar con los personajes que se encuentren en ella; o bien mover el cursor sobre los distintos elementos para leer explicaciones sobre ellos o recogerlos (si son armas o alimentos).

Aquí podremos también reclutar a nuevos personajes (en algunos casos supeditados a condiciones -como ayudar a un amigo- que, de no cumplir, forzarán que nos abandonen). También hacer pequeños recados como devolver objetos a algunos personajes a cambio de información o recompensas. Entre estos hay cosas tan originales como el quesófilo, al que podremos entregar cualquier queso que encontremos en el juego para una pequeña deserción sobre sus características y un pequeño premio.

En general es una mecánica que funciona, pero que por su simpleza acaba por hacerse repetitiva, a lo que ayuda que los escenarios tiendan a repetirse con escasas diferencias entre ellos (como las cámaras del tesoro, que en muchos casos son la misma repetida con otra iluminación y objetos), y que muchas de las conversaciones sean totalmente intrascendentes.

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Mazmorras, el gran añadido

Las mazmorras, a pesar de no ser tan abundantes como podría parecer, alargan sobremanera el tiempo que pasaremos jugando. En estos escenarios (de diseño generalmente algo laberíntico y que carecen de mapa u otra forma de evitar perdernos), la cámara pasa a una vista en tercera persona y seremos libres de explorar sus pasillos a placer. Si bien hay distintos diseños, los elementos que hallaremos en ellas son siempre los mismos: vasijas y cajas que romper, cofres que abrir, ladrones o zombies que atacar.

Las primeras, las vasijas y cajas, nos recompensarán con dos tipos de objetos: alimentos (cervezas, quesos, pan, carne…), con los que recuperar vida y mejorar las características de nuestros personajes; y monedas con las que mejorar nuestras armas, si pasamos por un pueblo en el que haya una herrería. Los cofres, por su parte, nos otorgarán equipamiento.

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Entre objetos y objetos para romper, podremos toparnos con enemigos, lo que dará comienzo a una batalla. Si somos suficientemente mañosos y somos capaces de soltar un mandoble antes de que nos alcancen, todos los enemigos de la batalla tendrán su vida reducida un pequeño porcentaje. Si por contra nos atacan por la espalda, ellos tendrán el primer turno.

Estas batallas son de dificultad variable, que va aumentando cuanto más tiempo pasamos en la mazmorra. Transcurren sobre mapas muy abiertos, donde es fácil que planifiquemos nuestra estrategia a placer, por lo que nuestro principal enemigo acabará siendo la fatiga.

Esta, simulando la vida misma, hace que nuestros personajes, tras múltiples combates, vean su vida y capacidades mermadas. Afecta más rápido a aquellos que luchen más a menudo y la única solución es encontrar una estatua de Milla a la que realizar una ofrenda o huir de la mazmorra, acción que podemos realizar en cualquier momento.

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Hacia el final (o entre medias, según el caso) de cada uno de estos laberintos encontraremos estas estatuas, donde además podremos activar la rueda de Milla o cambiar de clase a nuestras unidades (en esta ocasión no necesitamos de ningún objeto especial para ello, por lo que periódicamente al alcanzar ciertos niveles podremos evolucionarlas a una categoría superior).

Al principio de la aventura de Alm, el juego nos dará plena libertad para elegir la clase de nuestros compañeros de equipo y configurarlo a nuestro gusto, una libertad que por desgracia se pierde con Celica y su gente, y con los personajes que nos encontremos más adelante.

También como recompensa encontraremos en estas mazmorras fuentes que nos permitirán, mientras sigan manando, añadir un punto a determinadas características de los personajes, e incluso si jugamos en el modo difícil (con muerte permanente), revivir a algún aliado fallecido.

Si bien las mazmorras son el añadido más importante (y gráficamente muestran un buen acabado en general), no dejan de ofrecer una sensación de conjunto vacío, falto de vida, con una ejecución pobre y batallas repetitivas; lo que acaba desluciendo en cierta manera el conjunto. Sobre todo si se piensa en lo que podrían haber dado de sí.

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Batallas: más no significa mejor

Las batallas, la esencia de los Fire Emblem, se camuflan aquí entre las nuevas formas de explorar. Si por una parte están en las mazmorras, por otra son el meollo de los mapas. Esta nueva forma de explorar el mundo, que une pueblos y mazmorras, nos permite elegir con cierta libertad hacia donde dirigirnos en cada momento y con qué personaje, determinando cuál será nuestra siguiente batalla. 

Estas se pueden dividir en dos tipos: las que avanzan la historia y las de relleno. Como es natural, las segundas se intercalan entre las primeras, más escasas. Pero además, se regeneran espontáneamente en lugares donde ya habíamos pasado, haciendo que retroceder para cumplir con un encargo de un personaje, visitar a un herrero o simplemente revisitar una mazmorra se convierta en un pequeño suplicio. A esto contribuye el hecho de que no se pueda huir antes del tercer turno, y que en este caso nos quedemos donde estábamos, por lo que las victorias son requisito para avanzar.

Por otra parte, independientemente del personaje que estemos moviendo por el mapa, el otro puede acabar en una batalla por su cuenta si, por ejemplo, un grupo de ladrones aparece y se les echa encima, por lo que hay que asumir que estar en el mapa significa combatir, combatir y combatir.

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Nuevas mecánicas, una sensación diferente

Son precisamente los combates uno de los elementos que más ha cambiado en esta entrega, como señalábamos al inicio de este análisis. Muchas de las nuevas mecánicas ya las hemos citado, pero hay que sentirlas en acción para ver cómo afectan a la jugabilidad. Pero de entre ellas, hay una que destaca entre todas: la posibilidad de rebobinar los turnos (movimiento a movimiento de nuestros personajes y enemigos) para retomar en el punto que más nos interese. No es una habilidad infinita (está limitada a un número fijo de veces por batalla), pero sí imprescindible para deshacer los disgustos que nos dé la CPU.

También hay que cambiar nuestra mentalidad respecto a arqueros y magos (ahora pueden atacar a cualquier casilla adyacente, y en el caso de los arqueros hasta a tres casillas de distancia), ayudarnos de los arbustos (que aumentan notablemente nuestra evasión, o la del enemigo), olvidarnos del triángulo de armas (con lo que supone a la hora de elegir qué unidad usar para atacar a quién), cuidar la vida de nuestros personajes (que bajará al usar magias, en algunos casos a niveles críticos)…

Y estar preparado para lo inesperado constantemente: Una de las mecánicas preferidas de nuestros enemigos será ubicarse en lugares que recuperan vida cada turno y dedicarse constantemente a invocar hordas de enemigos. Una habilidad que puede hacer de una batalla aparentemente fácil, una auténtica odisea si nos descuidamos, pero que también está al alcance de nuestros personajes. También podremos ser emboscados por personajes súbitamente teletransportados desde la otra punta del escenario a nuestras espaldas, por lo que no siempre valdrá esconder a nuestros personajes más débiles en la retaguardia.

Los amiibos están para ayudar

Por suerte, aquellos que adquieran el juego en pack con los amiibo podrán salvar sus progresos con Alm y Celica en ellos e invocar a unos avatares de poder creciente según mayor sean nuestros avances. Estos Amiibo también desbloquearán una mazmorra exclusiva cada uno. A ellas habrá que sumar la ingente cantidad de contenidos descargables que acompañarán al juego, cuya compra anticipada supera el precio de venta recomendado y que añadirá, aparte de nuevos personajes y mazmorras, el prólogo de la historia.

Precisamente es la interesante historia, con textos en español y voces en inglés, y que sigue fielmente el argumento de aquel Gaiden de primeros de los 90, la que cose los distintos modos de juego para dar coherencia al producto. La traducción, aunque insulsa, no tiene problema en mostrar abiertamente aspectos como la homosexualidad de uno de los personajes, Leon. Parecería, por tanto, que las críticas a la localización censurada de Fates han tenido su efecto; si bien no está todo lo pulida posible y veremos pequeños fallos de cuando en cuando.

8

Muy Bueno

Juego de notable acabado que disfrutaremos y recordaremos. Una buena compra, muy recomendable para amantes del género. Está bien cuidado a todos los niveles. Cómpralo.