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Crush3D

Crush3D

  • Plataforma3DS7.5
  • GéneroPuzle
  • DesarrolladorSEGA
  • Lanzamiento13/01/2012
  • EditorSEGA

Salto interdimensional

Crush aplastó PSP en 2007. Una nueva mezcla de puzles y plataformas cae ahora sobre la portátil con 3D incorporado, menos sorprendente y oscura pero igual de divertida. Danny sigue sin poder dormir y teniéndose que enfrentar a sus miedos y juegos de lógica. Una idea fantástica hecha rompecabezas.

Actualizado a

En el género de los puzles la invención de dinámicas, ángulos y elementos intervinientes es una de las claves del éxtio de un juego. En 2007, Crush llegaba a PSP con una propuesta un tanto especial que le hizo ganarse el respeto de jugadores de todo el mundo. El notable título proponía entornos de plataformas clásicos en los que debíamos jugar con las perspectivas y los cambios del 2D al 3D para llegar hasta la meta recogiendo todos los items de los escenarios. Era divertido buscar la salida en cada caso. Sega acababa de redondear una fórmula ya antaño explorada y la decoró con una ambientación oscura y onírica que lo cargaba de identidad. Nintendo 3DS recibe estos días otra edición del puzle, esta vez con una estética menos interesante pero experimentando con el efecto 3D como muy pocos juegos de la máquina lo han hecho. Su estilo y ángulos de cámara se prestan a ello.

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Crush3D no es un remake, tampoco una segunda parte. Este cartucho ofrece otro montón de niveles y un apartado gráfico nuevo que, curiosamente, casi está por debajo del del UMD de PSP. La ausencia de extras que le den rejugabilidad o un ámbito sonoro a la altura siguen pasándole factura, pero Crush3D no basa su atractivo en estos aspectos, sino que se guarda todo el potencial para el gameplay puro, el reto al jugador en cada nuevo entramado de plataformas y giros de cámara para hacer el efecto "Crush", la clave del juego, de la forma más eficaz posible, moviendo al personaje por las dimensiones como si no hubiera salto entre el mundo real poligonal y el plano 2D.

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El nuevo insomnio de Danny

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Danny es nuestro protagonista, quien sigue sin poder dormir en esta entrega y volverá a exponerse al invento C.R.U.S.H., un intercambiador de dimensiones capaz de convertir los miedos y retos mentales de quien lo use en complejos escenarios flotantes repletos de plataformas, con una única salida y varios items que recoger en el camino, todo ello pudiendo cambiar en todo momento la perspectiva desde donde contemplarlos e incluso su poligonado, pudiédolos transformar en una imagen plana en 2D. El Dr. Doccersons vuelve a ofrecer al personaje la posibilidad de probar esta máquina, que para el jugador se convierte en un sinfín de desafíos que nos exigen tener habilidad en los saltos y organización de recorrido a la vez que buena visión lógica de cada nivel para saber cómo jugar con las perspectivas de manera que logremos que Danny recorra todos los recovecos, no caiga al vacío y no se quede encerrado.

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Como es comprensible, las primeras fases están centradas en enseñarnos a jugar y demostrar el potencial de Danny al manipular el cambio de la perspectiva 2D a la 3D, que le puede hacer por ejemplo viajar a superficies alejadas si las colocamos en el mismo eje horizontal, llegar hasta puntos altos si colocamos la cámara en picado desde arriba y pulsamos el gatillo L de la 3DS para hacer Crush, o utilizar salientes alejados como escalón para subir a puntos cercanos concretos. El jugador va interiorizando poco a poco esta mecánica de no mover al personaje sin estudiar todas las posibilidades, esta jugabilidad donde importa mucho más desde donde se vean las cosas que cómo son en realidad. El universo cuadriculado del juego nos deja visionarlo desde sus cuatro lados y un quinto en perspectiva cenital, cambiar de 2D a 3D y viceversa es un movimiento completamente libre e ilimitado (salvo en algún desafío extra), habrá que probar muchísimo con ello. Se ensalza, quizá demasiado, la dinámica de prueba y error, sobre todo en los niveles finales.

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En su experiencia interdimensional, Danny nos llevará por diversos escenarios con una veintena de puzles cada uno. Una ciudad gris y con tráfico ininterrumpido o un desierto enorme donde no se ve fin. Crush3D no tiene demasiados niveles pero durará como mínimo 5 o 7 horas en su modo principal, sobre todo a los que no jugaran al anterior, teniendo que aprehender esta diferente y novedosa mecánica del juego con las perspectivas. En cada nivel, para los más exigentes, hay un libro de ilustraciones y un trofeo que recoger. Con ellos desbloquearemos algunos extras de la Gaalería, como bocetos de los personajes, diseños de mapas o trajes para Danny. También existe una modalidad Misiones donde se nos ofrecerán varios retos, como acabar un nivel en un tiempo determinado, recoger items en orden o hacer un número limitado de Crush. Por otra parte, podremos intercambiar por StreetPass nuestros mejores tiempos, algo que puede servirnos para comprobar cómo juegan las personas con que nos crucemos o amigos que tengamos al lado. Todo esto no es especialmente atractivo ni logra invitar con fuerza a la rejugabilidad, Crush3D, como su homónimo de PSP, falla aquí.

Girar, aplastar, saltar

Crush3D es un título divertido y adictivo, con una curva de dificultad muy bien medida y hasta la posibilidad de que el jugador compre pistas de cada nivel en concreto para resolver por dónde llevar a Danny en cada caso. Hay muchas fases que tienen más de una solución posible, o diseños que juegan a partes iguales con la habilidad que tengamos al saltar y agacharnos y la visión lógica que podamos mostrar al cambiar las perspectivas y dimensión. Ahora bien, como ocurría con el título de PSP, un gran error de diseño de Crush3D reside en la repetición de escenarios. Todos los niveles de cada área parecen iguales, y resulta algo cansado jugar mucho tiempo seguido. También coinciden entre unas fases y otras los elementos y enemigos, que pueden ser bichos gigantes que deberemos aplastar o balones inmensos que mover para que activen mecanismos o nos sirvan de peana para llegar más alto. Cada vez se introducen nuevos elementos en los niveles, sí, pero sobre los mismos fondos y colores.

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Estos fondos se alejan por completo de la ambientación oscura y de pesadilla que logró el primer Crush. Aquí no hay demasiada sorpresa en este sentido y se juega con colores suaves, marcos sin personalidad y demasiado habituales, o niveles con diseño claramente pensado para el desafío más que para el impacto estético, algo que sí estaba presente en el anterior título. Crush3D parece incluso algo infantil, también la historia que narra esta vez, de nuevo contada mediante escenas estáticas con diálogos escritos, como si de un cómic bastante básico se tratase. Esto, aunque no sean las piezas esenciales del juego, hace desmerecer mucho al cartucho, que ha perdido parte de la identidad inconfundible que sí tenía el UMD de PSP.

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El manejo es bastante satisfactorio, sencillo e intuitivo, aunque eso sí, se aprecia algo encorsetado, no parece que el personaje se mueva con fluidez o libertad total, por ejemplo, en los saltos diagonales. Con la cruceta manejamos los ángulos de cámara y con el circle pad al protagonista, que puede agacharse para andar a gatas y saltar. También podremos observar el escenario libremente y hacer el contrazoom que necesitemos. El gatillo L es el botón principal, ya que nos permite "hacer Crush" y pasar del 3D al 2D o al contrario, de forma instantánea aunque no completamente sincronizada con la pulsación del gatillo. El juego tarda casi un segundo en ejecutar la orden, algo que resta dinamismo a las partidas y hasta hace difíciles algunos cálculos, por ejemplo, cuando tengamos que pasar a 2D el escenario en un momento concreto mientras un cilindro rueda. No es molesto, pero una respuesta 1:1 hubiera hecho más satisfactorio el juego.

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Tercera dimensión total

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Cuando se anunció que Sega lanzaría una nueva entrega de Crush en 3D, no cupo duda alguna de que un juego como éste sabría sacar partido pleno al efecto logrado por la pantalla superior de 3DS sin necesidad de gafas. Los ángulos variables que va mostrando el título, los juegos con la profundidad y las perspectivas, los saltos de los escenarios 2D-3D, la mecánica, etc. logran que esta entrega quede vistosa y sean aún más apreciables las distancias y posiciones de cada uno de los elementos y plataformas. Esta vistosidad desaparece en seguida al analizar su apartado gráfico, que sin dejar de ser correcto, está por debajo del Crush de hace más cuatro años para PSP. No hay apenas juego alguno con las luces o las sombras, las animaciones son pobres y la simplicidad visual roza lo inadmisible en un juego de hoy. La distancia de dibujado, fundamental en esta mecánica, sí es completamente óptima, así como el colorido, muy marcado y que dota de atractivo a los niveles, que no de distinción.

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El sonido no es reseñable para nada, ni quedará en el recuerdo de los jugadores como sí logran hacer otros títulos del género. Las músicas en pleno gameplay se reproducen una y otra vez con bucles a veces muy pesados. Los sonidos para la recogida de items, las caídas de Danny al vacío o la aparición del punto de salida de los niveles son idénticos, lo que fomenta aún más la sensación de estar repitiendo todo el tiempo los mismos niveles, además de estropear mucho el resultado general del juego. La pantalla táctil no tiene ningún uso. Como decíamos, Crush3D ha rebajado sensiblemente sus aspectos artístico y técnico respecto al anterior juego, solo la brillante implementación del efecto tridimensional, con un gran juego de profundidades y superposiciones, lo hacen superior a su antecesor.

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Lo mejor:

  • Desafiante y adictivo, un título de puzles que mantiene su originalidad.
  • El efecto 3D luce de maravilla en una mecánica y una perspectiva así.
7.5

Bueno

Cumple con las expectativas de lo que es un buen juego, tiene calidad y no presenta fallos graves, aunque le faltan elementos que podrían haberlo llevado a cotas más altas. Cómpralo sin miedo.