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Crush3D

Salto interdimensional
Salto interdimensional
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15073 visitas
Crush aplastó PSP en 2007. Una nueva mezcla de puzles y plataformas cae ahora sobre la portátil con 3D incorporado, menos sorprendente y oscura pero igual de divertida. Danny sigue sin poder dormir y teniéndose que enfrentar a sus miedos y juegos de lógica. Una idea fantástica hecha rompecabezas.

En el género de los puzles la invención de dinámicas, ángulos y elementos intervinientes es una de las claves del éxtio de un juego. En 2007, Crush llegaba a PSP con una propuesta un tanto especial que le hizo ganarse el respeto de jugadores de todo el mundo. El notable título proponía entornos de plataformas clásicos en los que debíamos jugar con las perspectivas y los cambios del 2D al 3D para llegar hasta la meta recogiendo todos los items de los escenarios. Era divertido buscar la salida en cada caso. Sega acababa de redondear una fórmula ya antaño explorada y la decoró con una ambientación oscura y onírica que lo cargaba de identidad. Nintendo 3DS recibe estos días otra edición del puzle, esta vez con una estética menos interesante pero experimentando con el efecto 3D como muy pocos juegos de la máquina lo han hecho. Su estilo y ángulos de cámara se prestan a ello.

23733crush3d_screen_1.jpg Captura de pantalla

Crush3D no es un remake, tampoco una segunda parte. Este cartucho ofrece otro montón de niveles y un apartado gráfico nuevo que, curiosamente, casi está por debajo del del UMD de PSP. La ausencia de extras que le den rejugabilidad o un ámbito sonoro a la altura siguen pasándole factura, pero Crush3D no basa su atractivo en estos aspectos, sino que se guarda todo el potencial para el gameplay puro, el reto al jugador en cada nuevo entramado de plataformas y giros de cámara para hacer el efecto "Crush", la clave del juego, de la forma más eficaz posible, moviendo al personaje por las dimensiones como si no hubiera salto entre el mundo real poligonal y el plano 2D.

23737crush3d_screen_5.jpg Captura de pantalla

El nuevo insomnio de Danny

Danny es nuestro protagonista, quien sigue sin poder dormir en esta entrega y volverá a exponerse al invento C.R.U.S.H., un intercambiador de dimensiones capaz de convertir los miedos y retos mentales de quien lo use en complejos escenarios flotantes repletos de plataformas, con una única salida y varios items que recoger en el camino, todo ello pudiendo cambiar en todo momento la perspectiva desde donde contemplarlos e incluso su poligonado, pudiédolos transformar en una imagen plana en 2D. El Dr. Doccersons vuelve a ofrecer al personaje la posibilidad de probar esta máquina, que para el jugador se convierte en un sinfín de desafíos que nos exigen tener habilidad en los saltos y organización de recorrido a la vez que buena visión lógica de cada nivel para saber cómo jugar con las perspectivas de manera que logremos que Danny recorra todos los recovecos, no caiga al vacío y no se quede encerrado.

crush3d_01.jpg Captura de pantalla

Como es comprensible, las primeras fases están centradas en enseñarnos a jugar y demostrar el potencial de Danny al manipular el cambio de la perspectiva 2D a la 3D, que le puede hacer por ejemplo viajar a superficies alejadas si las colocamos en el mismo eje horizontal, llegar hasta puntos altos si colocamos la cámara en picado desde arriba y pulsamos el gatillo L de la 3DS para hacer Crush, o utilizar salientes alejados como escalón para subir a puntos cercanos concretos. El jugador va interiorizando poco a poco esta mecánica de no mover al personaje sin estudiar todas las posibilidades, esta jugabilidad donde importa mucho más desde donde se vean las cosas que cómo son en realidad. El universo cuadriculado del juego nos deja visionarlo desde sus cuatro lados y un quinto en perspectiva cenital, cambiar de 2D a 3D y viceversa es un movimiento completamente libre e ilimitado (salvo en algún desafío extra), habrá que probar muchísimo con ello. Se ensalza, quizá demasiado, la dinámica de prueba y error, sobre todo en los niveles finales.

23736crush3d_screen_4.jpg Captura de pantalla

En su experiencia interdimensional, Danny nos llevará por diversos escenarios con una veintena de puzles cada uno. Una ciudad gris y con tráfico ininterrumpido o un desierto enorme donde no se ve fin. Crush3D no tiene demasiados niveles pero durará como mínimo 5 o 7 horas en su modo principal, sobre todo a los que no jugaran al anterior, teniendo que aprehender esta diferente y novedosa mecánica del juego con las perspectivas. En cada nivel, para los más exigentes, hay un libro de ilustraciones y un trofeo que recoger. Con ellos desbloquearemos algunos extras de la Gaalería, como bocetos de los personajes, diseños de mapas o trajes para Danny. También existe una modalidad Misiones donde se nos ofrecerán varios retos, como acabar un nivel en un tiempo determinado, recoger items en orden o hacer un número limitado de Crush. Por otra parte, podremos intercambiar por StreetPass nuestros mejores tiempos, algo que puede servirnos para comprobar cómo juegan las personas con que nos crucemos o amigos que tengamos al lado. Todo esto no es especialmente atractivo ni logra invitar con fuerza a la rejugabilidad, Crush3D, como su homónimo de PSP, falla aquí.

23735crush3d_screen_3.jpg Captura de pantalla

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7,5
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Desarrolla: 
SEGA
Género: 
Puzle
Lanzamiento: 
13/01/2012
Plataforma: 
3DS
+3

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