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Ni No Kuni: Wrath of the White Witch, Impresiones E3

En una generación donde los RPG japoneses han estado en el punto de mira con excesiva frecuencia, nos llega uno de los que van a ser recordados casi con toda seguridad por todo el diseño especial que muestra. Hemos echado un vistazo a la nueva demo de Ni no Kuni presentada en el E3

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A veces hay juegos que tienen una parte de su composición excelente, pero es sumamente complicado encontrar juegos donde a priori absolutamente todos sus apartados son especiales. El diseño gráfico de Ni no Kuni ja es sinónimo de nueva creación de los Estudios Ghibli, ahí es nada, creadores de joyas imperecederas del mundo de la animación como “Mi vecino Totoro” o la genial y agustiosamente triste “La tumba de las luciérnagas. El diseño del juego corre de las manos de unos grandes del RPG, Level 5, con joyas como la serie del Profesor Layton o Inazuma eleven. También destacar la música de Joe Hisaishi (quién no ha caído enamorado al compás de su banda sonora de "El verano de kikujiro") pero la parte más importante, su jugabilidad, ¿estará a la altura del resto?

Durante este E3 se ha mostrado una demo bastante corta donde hemos podido comprobar la jugabilidad de la nueva obra de Level 5. La demo mostraba dos partes bien distintas: correr libremente por el mapa alzado del mundo que nos rodea y que se hizo tan famoso en los RPG japoneses de hace unos años, es el mundo por donde nuestros  protagonistas se mueven para trasladarse de una aldea a otra. Da la impresión de que nuestros personajes, Oliver y Esther están corriendo por una pintura. El trabajo del Estudio Ghibli es sencillamente increíble en vivo, mucho más de lo que se puede apreciar en imágenes. Podremos evitar siempre que queramos a los enemigos que pululan por el mapa e incluso subirnos a un barco para explorar aún más la zona.

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El mapa nos lleva por los alrededores de una pequeña ciudad Ding Dong Well con prácticamente todo cerrado e inaccesible por la propia demo, pero podemos pasear por sus calles empedradas con cierto aire medieval.  Dicha ciudad tiene su propia mazmorra que se nos permite jugar en la demo. Una vez entramos en batalla con alguno de los enemigos que encontramos por el mapa accedemos a las batallas que ya conocíamos. Los combates son en tiempo real alrededor de nuestros enemigos, cada uno con su barra de vida individual, y recibiremos ayuda de nuestros aliados o de unos personajes llamados Imajiins (también llamados familiares) que son controlados por nuestros acompañantes. Antes de empezar el combate un menú radial sobre nuestro personaje principal nos deja elegir las opciones para cada turno, así que lo de combate en tiempo real, es relativo aunque siempre tendremos el control posterior de nuestro personaje. Hemos podido apreciar que nuestros aliados tienen ataques especiales, de fuego o eléctricos que infligen daño a todos los enemigos sin excepción o podemos intercambiar al líder del equipo cuando queramos para controlarlo nosotros mismos.

A medida que vayamos adentrándonos en la historia conoceremos nuevos personajes cada uno con sus propios familiares y sus propias características de combate. Existen cientos de esos familiares por todo el juego. Evidentemente los familiares podrán evolucionar y subir de nivel como los personajes principales. Sinceramente el sistema de lucha no aporta nada especial y que no se haya visto antes (con reminiscencias claras de Pokemón) pero es en la propia esencia de los personajes donde yace la gracia del combate aunque los que llevan unos cuantos RPG a sus espaldas lo pueden encontrar un poco básico.

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La siguiente parte de la demo nos lleva por la ciudad conocida como “La ciudad de las máquinas”, llamada en realidad Hamelin. La intención es que descubramos un poco más de la historia principal del juego así como pasear por unas calles fantásticas como sólo podía crear el Estudio Ghibli. En todo momento da la sensación de ser un dibujo animado plenamente integrado con las cinemáticas sin que se pierda credibilidad. Los personajes se mueven fluidamente, mientras que el entorno es precioso y sumamente detallista. Correr por los pueblos, seguido por esa especie de hada con un farol colgando de la nariz (nacida de nuestras lágrimas), te mete de lleno en un mundo Ghibli.

Es en esta ciudad donde enganchamos ligeramente el hilo de la historia cuando se nos une otro personaje ya adulto y entramos en el palacio del Principe Porcino. Está ya es una ciudad mucho más industrial y donde en realidad todos sus habitantes son cerdos o mejor dicho, van disfrazados de cerdos. Poco después encontraremos uno de los bosses, un tanque llamado Porco Grosso (recordemos que una de las películas de Ghibli más famosas es Porco Rosso, donde el protagonista era un cerdo piloto). En resumen, Ni no Kuni se ve increíble, el apartado gráfico esta al nivel, con su propio estilo, del mejor juego que se os ocurra, y si a eso le añadimos una música especialmente creada para cada momento por un genio y una historia que por lo poco que hemos visto va a cumplir, en enero del 2013 tendremos un regalo de navidad atrasado de lo más especial. Tenemos ya ganas de ayudar a Oliver a llegar a las tierras de Ni no Kuni.

Ni No Kuni: La ira de la Bruja Blanca

  • PS3
  • Aventura
  • RPG

Ni No Kuni: La ira de la Bruja Blanca, un proyecto conjunto entre el Studio Ghibli y Level-5, es un RPG en la sana tradición del género para PlayStation 3, en el que un joven llamado Oliver deberá viajar a un mundo paralelo para salvarse a si mismo de una maldición realizada por un mago oscuro.

Carátula de Ni No Kuni: La ira de la Bruja Blanca
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