Ni No Kuni: La Ira de la Bruja Blanca, Impresiones
Más de un año hemos tenido que esperar, pero el desembarco en tierras occidentales de Ni No Kuni: La Ira de la Bruja Blanca está próximo a producirse. De momento os contamos nuestros primeros pasos en un mundo que ciertamente desprende la magia única de unos animadores irrepetibles: el Studio Ghibli.
Y es que, para sentir cada bit de belleza que este RPG japonés verdaderamente clásico (aunque con varios toques actuales) brinda en toda su magnitud, para ser conscientes de lo logrado a nivel visual y sonoro –portentoso, maravilloso Joe Hisaishi expandiendo su magistral partitura de DS-, primero hay que conocer un poco de la historia de esos genios de la animación que andan detrás junto al equipo de otro estudio que rivaliza en talento, Level-5. Fundado en 1985 tras el éxito de Nausicaä del Valle del Viento, Studio Ghibli está considerado como auténticos maestros de la animación, expandiendo las fronteras del Anime nipón con cintas no solo consideradas obras maestras en los círculos de fans del anime, sino estrenadas en festivales internaciones de prestigio y alabadas por la crítica incluso con premios Oscar. Su variedad nos lleva desde la épica de la celebérrima La Princesa Mononoke hasta la diversión (no exenta de drama) de Porco Rosso, la delicadeza de Mi vecino Totoro o de Ponyo en el Acantilado, el paso de la infancia a la madurez con El viaje de Chihiro o el drama más desgarrador y bello, de esos que arrancan lágrimas hasta al espectador más adusto, en la inmensamente triste e íntima La Tumba de las Luciérnagas.
Ahora, una vez puestos en antecedentes, vamos a sumergirnos brevemente en estas impresiones en lo que La Ira de la Bruja Blanca nos muestra en sus primeras horas de juego, para lo cual toca conocer al adolescente Oliver, el cual vive en la ciudad con toques de la América de los 50 de Motorville –Hotroit en el original japonés- con su madre, ayudándola como vemos en el primer contacto jugable al inicio. Como muchos chicos de su edad, a Oliver le entusiasman los coches. Y uno de sus amigos lo reclama a medianoche para probar uno. Pero la feliz existencia de Oliver da un giro de 180º cuando la máxima de que nada golpea más fuerte que la vida se hace realidad. El pobre Oliver ya no ríe más por lo sucedido en un accidente que nunca debería haber ocurrido. No quiere, no puede. Es en ese momento cuando, de repente, su existencia vuelve a ser sacudida de nuevo por la magia de otro mundo, de una especie de plano de realidad paralelo a nuestro mundo. Un sitio irreal, variado, colorista, extraño, fantasioso, fabuloso, hermoso, vitalista, oscuro, en el cual nos internaremos de la mano de la criatura Drippy –Shizuku en el original japonés-, Alto Gran Maestre de los Duendes (su tema musical bien lo firmaría el John Williams de las Star Wars originales) reconvertido en un muñeco de peluche que nos lleva a ese lugar salido de muchas imaginaciones: Un lugar llamado Ni No Kuni.
Pero aunque su empaque audiovisual constantemente nos lo haga olvidar -sobre todo en las secciones de exploración-, La Ira de la Bruja Blanca es un videojuego. Y ahí es donde entra la maestría de Level-5 (Profesor Layton, Inazuma Eleven White Knight Chronicles, Dragon Quest VIII, Time Travelers). El estudio y editora independiente fundado en 1998 mezcla los elementos habituales del género RPG -esto es exploración, combates y puzles ocasionales-, pero de una manera que entusiasmará a aquellos que mencionábamos en la introducción. Pues aunque la factura visual sea 3D, HD y acorde con lo que se espera de un juego de rol actual, al mismo tiempo ésta y todos sus elementos de gameplay y jugabilidad son claros deudores de aquellos RPG de antaño, de la 4ª Generación. Explorar las partes exteriores a una ciudad, visualmente logradas en cuanto a escala entre elementos como árboles, construcciones y personajes, suponen reencontrarse con el espíritu de aquellos mapas del mundo de Chrono Trigger o los Final Fantasy de Super Nintendo. Es puro clasicismo, tan sólo visualmente adaptado a la tecnología actual. El minimapa aparece en la parte superior derecha de la pantalla cuando nos desplazamos de un lugar a otro. Este solamente muestra lo que se encuentra en las inmediaciones. Pulsando R1 tendremos una panorámica del escenario en el que estemos, como la ciudad inicial de Motorville o las Colinas Sinuosas. Elementos clásicos de navegación como una estrella dorada nos indicarán nuestro próximo objetivo, aunque, para aquellos que deseen sentir la sensación de explorar y no de que el juego les guíe a través de las NPCs de un objetivo a otro, dicha estrella puede ser desconectada. Quitando las sidequests paralelas, variadas y numerosas, la campaña principal es bastante lineal en cuanto a misiones, aunque el número de objetivos a cumplir -objetos que encontrar, personas con las que hablar- contribuyen a que esa sensación de linealidad no sea tan palpable.
Cuando estemos explorando los vastos escenarios que rodean a las ciudades o las mazmorras, veremos a los enemigos, los cuales, si nos ven a su vez, aparecerá sobre sus cabezas un signo de exclamación y nos atacarán. Pero, en caso de verlos antes, podemos acercarnos por detrás y golpear primero, aunque los monstruos también pueden usar esa técnica contra nosotros si nos despistamos mucho buscando objetos y explorando solamente por el placer de recorrer los mapas del mundo, tan bellos como espectaculares, y que nos divisar a las criaturas a lo lejos -no solamente cuando nos acercamos a una zona-, esquivar su embestida inicial y buscar su espalda, todo ello antes de pasar a la interfaz propia de combate, de la que hablaremos un poquito más tarde. Pulsando Triángulo abriremos el menú principal in-game. A medida que vayamos progresando se nos irán desbloqueando más opciones, como el zurrón o el Vademécum. Aquí será donde tendremos que entrar para guardar la partida simplemente abriéndolo y pulsando Start. La partida podrá ser guardada también mediante las Piedras Rúnicas, unos “pedrolos” como los llama Drippy que nos restaurarán al instante los puntos de vida y magia. Otro de los elementos imprescindibles será un zurrón sin fondo situado a la izquierda del menú principal, que nos permite llevar todos los “chismes” encontrados ordenados en categorías como objetos, armas o provisiones que veremos desplazándonos con L1 y R1.
Los combates contarán con su propia interfaz. Tenemos dos barras, verde para la vida y azul para la magia. Podremos usar los comandos de Ataque, Defensa, Objetos y Huida. La vida y los puntos de magia los recuperamos con objetos, hechizos o esferas verdes y azules que se les caerán a los enemigos al golpearlos en su punto débil. A pesar de que golpeamos usando comandos y no pulsando un botón propiamente de ataque en tiempo real, a Oliver sí que lo podemos mover incluso durante los ataques, rotando sobre los enemigos, que tampoco se quedarán quietos, lo que aporta una curiosa mezcla entre combates clásicos y en tiempo real, y que tendremos que usar, ya que así esquivaremos ataques enemigos. Otro elemento que contribuye a esta mezcla de comandos y acción real es que podemos pulsar Ataque, iniciando Oliver el combo de varios golpes, pero en cualquier momento podemos anular esa orden con Círculo, debiendo esperar unos pocos segundos para volver a usar el comando de atacar, segundos que podemos gastar usando Defensa, Objetos o Magia, y protegiéndonos, cancelando la defensa cuando Ataque ya está listo de nuevo. A la hora de lanzar hechizos, en cualquier momento, abriremos su interfaz con Cuadrado. Algunos como el de sanar llamado Caricia Curativa podrán usarse ya estemos explorando o en combate, mientras que otros como la bola de fuego solamente podrán ser convocados en la lucha.
Este descanso lo tendrán en el Unimalario, en el que podremos agasajarlos ofreciéndoles Caprichos que reforzarán sus habilidades, les otorgarán nuevos poderes, etc. Esta parte se devendrá importante, ya que cuanto más cuidemos de ellos, más aumentará su amistad para con nosotros y más podremos desarrollar sus poderes, lo que nos será muy útil contra enemigos superiores. Aunque, al igual que con las recordadas mascotas virtuales Tamagotchi, su nos pasamos dándoles dulces, los Unimos acabarán llenos y con dolor de barriga. En Amigos y Únimos, dentro del Menú principal, veremos a nuestros aliados y a los familiares que tenemos convocados para la lucha, siendo este el lugar en el que realizaremos las gestiones de equipamiento y control del equipo de combate. Como en todo RPG que se precie, los personajes irán subiendo de nivel, aunque dicha subida será automática, no pudiendo actuar sobre las características del personaje –distribuidas en Ataque, Defensa, Ataque Mágico, Defensa Mágica, Precisión y Agilidad- de forma individual por nosotros mismos, sino viendo como el juego los asigna a su discreción.
Vamos a detenernos un instante en el objeto que Drippy nos insiste que estudiemos, y cuyos escritos nos serán muy útiles desde que lo conseguimos. El Vademécum del mago está localizado dentro del menú principal de juego. Se trata de la guía de referencia sobre el universo de Ni no Kuni, escrita con un nivel de detalle que sin duda merece la pena invertir tiempo extra de juego solamente leyéndola. Dividida en siete capítulos, el primero trata sobre los hechizos que aprenderemos de magia cotidiana –portales, invocar Únimos- y de batalla –bola de fuego, curación-, así como historias de magos, inventario de runa o herramientas útiles; la Alquimia y sus fórmulas compondrán el segundo capítulo; el Equipo abarcará todo el tercer capítulo hablando de las armas como lanzas y espadas, de las armaduras, escudos, las túnicas, las medallas, además de armerías y medios de transporte; provisiones, ingredientes, materiales, gemas y otros elementos compondrán Provisiones, cuarto capítulo; las Criaturas de Ni No Kuni y los Únimos que podemos manejar escribirán el capítulo más largo, el número cinco, mientras que doce cuentos nos ayudarán en nuestro devenir por el mundo paralelo al tiempo que nos entretendrán en el capitulo sexto. El último, el número siete, será una completa guía de las regiones y ciudades que visitaremos. Y como epílogo encontraremos el alfabeto nazcano y su correspondencia con el nuestro, ideal para interpretar textos con runas nazcanas como las que vemos en las breves pantallas de carga. Tenemos dos formas de navegar por él, ya sea usado los botones X y Círculo, o el zoom del stick derecho, una forma más bonita de verlo: Solamente hay que acercarse con el zoom a un capítulo para entrar en sus páginas, y si queremos salir de él, abrimos el zoom con el stick y volveremos de forma elegante al inicio.
Las animaciones de los personajes ya en su vertiente de polígonos y texturas son las mismas que en las escenas de video animadas, y es que se nota el mimo puesto en cada animación, algo que se puede comprobar en acciones en apariencia simples como subir/bajar escaleras, ya sea andando o corriendo, o al dejar al personaje quieto, observando como Drippy no puede parar de moverse. Los personajes ingame se fusionan a la perfección con elementos del escenario como los fondos, los cuales no lucirán quizás con la perfección de una textura fotorrealista, pero tampoco es este su objetivo. Su meta es introducirnos en el universo visual de esos autores que crean y ponen literalmente castillos en el aire, algo que el Cel-Shading logra continuamente y que en ocasiones, como esa Motorville bañada por la luz del crepúsculo y entrando en la noche, brindan un tono visual ensoñador y preciosista, coronado por elementos como la interactuación con las NPCs en algunos lugares que hemos visitado como la ciudad de Villa Cascabel, en la cual se nos van los ojos de un sitio para otro como a Oliver. El único ‘pero’ que le ponemos de momento es que desde su prólogo, el tamaño de los subtítulos, imprescindibles para disfrutar del doblaje japonés, se nos antojan pequeños y cuesta entreverlos incluso en pantallas grandes.
Y si visualmente Ni No Kuni es un regalo constante, sonoramente luce incluso mejor, ya que la soberbia partitura de Joe Hisaishi, a la altura de sus composiciones Ghibli y que en estas primeras horas de juego hemos notado ampliada con respecto a DS, suena desde el mismísimo menú de elección de idioma para el texto , con un tema orquestal digno del Concierto de Aranjuez de Joaquin Rodrigo, ejecutado al igual que toda la BSO por la Filarmónica Nacional de Tokyo con un tono aventurero que evoca ya la grandeza y tamaño que encontraremos en cada localizacion. El tema que nos acompaña por Motorville es de suave instrumentación, mucho menos orquestal y más uniforme, sin In crescendos ni diminuendos. Los efectos de sonido nos han encantado, conformando un tapiz sonoro que apoya a las imágenes ya sea con efectos evidentes (el sonido a cada salto de Drippy), o muy sutiles, como los grillos nocturnos que nos acompañan en Motorville de noche o los retazos de conversación perfectamente comprensibles que escuchamos al pasar delante de dos o más personas que charlan. El esfuerzo en la localización es considerable y, aunque no trae voces en español, sí que incluye desde el principio la opción de oir el doblaje japonés o el inglés, ambos dos magníficos, ya que de momento, y a pesar de que aún nos queda que conocer a bastantes personajes, las voces con acento típicamente británico que hemos ido escuchando logran reseñar cada matiz de voz de sus homónimos nipones, incluso en algunas tan complicadas como las de Drippy. Los textos se encuentran traducidos al castellano e incluso localizados con expresiones simpáticas y muy de este país como “Leches”, “desfilando que es gerundio”, “pejiguero”, “pipiolo”, “a lo hecho, pecho” y otras que buscan el mismo grado de cercanía y tono popular que las usadas en los idiomas hablados. Incluso se adaptan como en el caso de una niña pequeña que no sabe usar la Ese y cecea continuamente.
Ni No Kuni: La ira de la Bruja Blanca
- Aventura
- RPG
Ni No Kuni: La ira de la Bruja Blanca, un proyecto conjunto entre el Studio Ghibli y Level-5, es un RPG en la sana tradición del género para PlayStation 3, en el que un joven llamado Oliver deberá viajar a un mundo paralelo para salvarse a si mismo de una maldición realizada por un mago oscuro.