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Ni No Kuni: La ira de la Bruja Blanca
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Vamos a detenernos un instante en el objeto que Drippy nos insiste que estudiemos, y cuyos escritos nos serán muy útiles desde que lo conseguimos. El Vademécum del mago está localizado dentro del menú principal de juego. Se trata de la guía de referencia sobre el universo de Ni no Kuni, escrita con un nivel de detalle que sin duda merece la pena invertir tiempo extra de juego solamente leyéndola.  Dividida en siete capítulos, el primero trata sobre los hechizos que aprenderemos de magia cotidiana –portales, invocar Únimos- y de batalla –bola de fuego, curación-, así como historias de magos, inventario de runa o herramientas útiles; la Alquimia y sus fórmulas compondrán el segundo capítulo; el Equipo abarcará todo el tercer capítulo hablando de las armas como lanzas y espadas, de las armaduras, escudos, las túnicas, las medallas, además de armerías y medios de transporte; provisiones, ingredientes, materiales, gemas y otros elementos compondrán Provisiones, cuarto capítulo; las Criaturas de Ni No Kuni y los Únimos que podemos manejar escribirán el capítulo más largo, el número cinco, mientras que doce cuentos nos ayudarán en nuestro devenir por el mundo paralelo al tiempo que nos entretendrán en el capitulo sexto. El último, el número siete, será una completa guía de las regiones y ciudades que visitaremos. Y como epílogo encontraremos el alfabeto nazcano y su correspondencia con el nuestro, ideal para interpretar textos con runas nazcanas como las que vemos en las breves pantallas de carga. Tenemos dos formas de navegar por él, ya sea usado los botones X y Círculo, o el zoom del stick derecho, una forma más bonita de verlo: Solamente hay que acercarse con el zoom a un capítulo para entrar en sus páginas, y si queremos salir de él, abrimos el zoom con el stick y volveremos de forma elegante al inicio.

Fragmentos del Corazón
No podemos terminar sin hacer alusión a la parte del juego que verdaderamente constituye uno de sus mayores pilares: Su aspecto visual. Comenzamos por el plato fuerte que son las escenas animadas al estilo tradicional de Ghibli, en la que el apartado artístico, la pasión por el detalle y el trazo y toques característicos del estudio supuran en cada encuadre, personaje y escenario. Vistas en DS hace dos años formaban un complemento a la narrativa estupendo, pero al observarlas en Alta Definición es como redescubrirlas de nuevo. El resto de cinemáticas se apoyarán en el motor del juego, difuminándose no pocas veces la barrera entre video y momento de juego. La maestría de Ghibli estriba en haber logrado una transición de las escenas de video al gameplay suave, suponiendo con ello quizás la más lograda traslación del estilo artístico del anime al videojuego, pues la sensación de que jugamos dentro de una película Ghibli es constante. Pero no vayáis a pensar que las escenas generadas con el motor del juego están menos conseguidas a nivel de dramatismo que sus homónimas animadas tradicionalmente, ya que en su inicio podemos ver algunas como la primera conversación entre Oliver y Drippy, sostenida en un plano lateral con ambos en el encuadre y cuya diferencia de altura entre ambos (uno es un niño sentado y el otro un pequeño peluche de pie en el suelo) es resuelta con un elegante movimiento de cámara que recuerda al M. Night Shyamalan -El Protegido, Señales- de los buenos tiempos, estando las cinemáticas cuidadas al mismo nivel al ser más numerosas.

La belleza de cada escenario difumina las fronteras entre juego y anime
La belleza de cada escenario difumina las fronteras entre juego y anime

Las animaciones de los personajes ya en su vertiente de polígonos y texturas son las mismas que en las escenas de video animadas, y es que se nota el mimo puesto en cada animación, algo que se puede comprobar en acciones en apariencia simples como subir/bajar escaleras, ya sea andando o corriendo, o al dejar al personaje quieto, observando como Drippy no puede parar de moverse. Los personajes ingame se fusionan a la perfección con elementos del escenario como los fondos, los cuales no lucirán quizás con la perfección de una textura fotorrealista, pero tampoco es este su objetivo. Su meta es introducirnos en el universo visual de esos autores que crean y ponen literalmente castillos en el aire, algo que el Cel-Shading logra continuamente y que en ocasiones, como esa Motorville bañada por la luz del crepúsculo y entrando en la noche, brindan un tono visual ensoñador y preciosista, coronado por elementos como la interactuación con las NPCs en algunos lugares que hemos visitado como la ciudad de Villa Cascabel, en la cual se nos van los ojos de un sitio para otro como a Oliver. El único ‘pero’ que le ponemos de momento es que desde su prólogo, el tamaño de los subtítulos, imprescindibles para disfrutar del doblaje japonés, se nos antojan  pequeños y cuesta entreverlos incluso en pantallas grandes.

Y si visualmente Ni No Kuni es un regalo constante, sonoramente luce incluso mejor, ya que la soberbia partitura de Joe Hisaishi, a la altura de sus composiciones Ghibli y que en estas primeras horas de juego hemos notado ampliada con respecto a DS, suena desde el mismísimo menú de elección de idioma para el texto , con un tema orquestal digno del Concierto de Aranjuez de Joaquin Rodrigo, ejecutado al igual que toda la BSO por la Filarmónica Nacional de Tokyo con un tono aventurero que evoca ya la grandeza y tamaño que encontraremos en cada localizacion. El tema que nos acompaña por Motorville es de suave instrumentación, mucho menos orquestal y más uniforme, sin In crescendos ni diminuendos. Los efectos de sonido nos han encantado, conformando un tapiz sonoro que apoya a las imágenes ya sea con efectos evidentes (el sonido a cada salto de Drippy), o muy sutiles, como los grillos nocturnos que nos acompañan en Motorville de noche o los retazos de conversación perfectamente comprensibles que escuchamos al pasar delante de dos o más personas que charlan. El esfuerzo en la localización es considerable y, aunque no trae voces en español, sí que incluye desde el principio la opción de oir el doblaje japonés o el inglés, ambos dos magníficos, ya que de momento, y a pesar de que aún nos queda que conocer a bastantes personajes, las voces con acento típicamente británico que hemos ido escuchando logran reseñar cada matiz de voz de sus homónimos nipones, incluso en algunas tan complicadas como las de Drippy. Los textos se encuentran traducidos al castellano e incluso localizados con expresiones simpáticas y muy de este país como “Leches”, “desfilando que es gerundio”, “pejiguero”, “pipiolo”, “a lo hecho, pecho” y otras que buscan el mismo grado de cercanía y tono popular que las usadas en los idiomas hablados. Incluso se adaptan como en el caso de una niña pequeña que no sabe usar la Ese y cecea continuamente.

El estilo Ghibli sobrevuela al completo en el apartado audiovisual
El estilo Ghibli sobrevuela al completo en el apartado audiovisual

"¿Este es...tu mundo?"
Unas pocas horas. Eso es lo que hemos pasado en compañía de Oliver y Drippy, explorando ese mundo paralelo tan ensoñador como plagado de belleza y peligros. Unas horas en las que la colaboración de Studio Ghibli y Level-5 se hace patente en cada aspecto, criatura y escenario que vemos. De momento en este período de tiempo jugado, la historia del juego se rige por un tono ligero de cuento, siendo consciente de que no busca narrarnos una epopeya oscura desgarradora precisamente, sino las aventuras de Oliver al lado de un muñeco que habla en una trama que ya nos da pistas sobre lo que veremos a continuación, y en la que los sentimientos juegan un importante papel después del dramático inicio. El sentido de la aventura y la emoción de un mundo de fantasía han regido nuestros primeros pasos como en un cuento, pero un cuento que acierta al tomarse en serio a sí mismo. Ni No Kuni nos sumerge en nuestro propio film Ghibli en cuanto a nivel visual y sonoro. Y en la parte jugable hablamos de un RPG clásico, que recuerda a títulos de antaño y hace uso de una particular mezcla de elementos en sus mecánicas de batalla. Un RPG que Level- 5 quiere que sea disfrutado por cuantos más usuarios mejor, que añade ese toque Pokémon con los Únimos, y que de momento deja entrever en sus primeras horas las intenciones de sus creadores de hacernos sentir  parte de la historia antes que sumergirnos en batallas contra Jefes finales que nos tengan un buen rato sufriendo por derrotarlos. Aún nos queda mucho que recorrer, muchos escenarios que visitar, personajes y NPCs que conocer, y escenas de video con las que deleitarnos. Aún queda un mes y medio casi para que la Ira de la Bruja Blanca se abata sobre Occidente, pero estas horas pasadas en Ni No Kuni ciertamente embelesan como pocos juegos de este año han logrado. Puede que la dificultad no sea muy alta, pero ¿cuántas veces podremos sentirnos como Chihiro o Sophie? ¿Cuántas veces podremos perdernos de esta manera interactiva en la magia de Ghibli? ¿Cuántas...?

Ni No Kuni: Wrath of the White Witch (PS3) Captura de pantalla

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Desarrolla: 
Level-5
Género: 
Aventura, Rol
Subgéneros: 
Arcade, Basado en turnos
Lanzamiento: 
01/02/2013
Voces: 
Inglés, Japonés
Texto: 
Alemán, Español, Francés, Inglés, Italiano
Plataforma: 
PS3
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