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Ni No Kuni: La ira de la Bruja Blanca
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Pero aunque su empaque audiovisual constantemente nos lo haga olvidar -sobre todo en las secciones de exploración-, La Ira de la Bruja Blanca es un videojuego. Y ahí es donde entra la maestría de Level-5 (Profesor Layton, Inazuma Eleven White Knight Chronicles, Dragon Quest VIII, Time Travelers). El estudio y editora independiente fundado en 1998 mezcla los elementos habituales del género RPG -esto es exploración, combates y puzles ocasionales-, pero de una manera que entusiasmará a aquellos que mencionábamos en la introducción. Pues aunque la factura visual sea 3D, HD y acorde con lo que se espera de un juego de rol actual, al mismo tiempo ésta y todos sus elementos de gameplay y jugabilidad son claros deudores de aquellos RPG de antaño, de la 4ª Generación. Explorar las partes exteriores a una ciudad, visualmente logradas en cuanto a escala entre elementos como árboles, construcciones y personajes, suponen reencontrarse con el espíritu de aquellos mapas del mundo de Chrono Trigger o los Final Fantasy de Super Nintendo. Es puro clasicismo, tan sólo visualmente adaptado a la tecnología actual. El minimapa aparece en la parte superior derecha de la pantalla cuando nos desplazamos de un lugar a otro. Este solamente muestra lo que se encuentra en las inmediaciones. Pulsando R1 tendremos una panorámica del escenario en el que estemos, como la ciudad inicial de Motorville o las Colinas Sinuosas. Elementos clásicos de navegación como una estrella dorada nos indicarán nuestro próximo objetivo, aunque, para aquellos que deseen sentir la sensación de explorar y no de que el juego les guíe a través de las NPCs de un objetivo a otro, dicha estrella puede ser desconectada. Quitando las sidequests paralelas, variadas y numerosas, la campaña principal es bastante lineal en cuanto a misiones, aunque el número de objetivos a cumplir -objetos que encontrar, personas con las que hablar- contribuyen a que esa sensación de linealidad no sea tan palpable.

Cuando estemos explorando los vastos escenarios que rodean a las ciudades o las mazmorras, veremos a los enemigos, los cuales, si nos ven a su vez, aparecerá sobre sus cabezas un signo de exclamación y nos atacarán. Pero, en caso de verlos antes, podemos acercarnos por detrás y golpear primero, aunque los monstruos también pueden usar esa técnica contra nosotros si nos despistamos mucho buscando objetos y explorando solamente por el placer de recorrer los mapas del mundo, tan bellos como espectaculares, y que nos divisar a las criaturas a lo lejos -no solamente cuando nos acercamos a una zona-, esquivar su embestida inicial y buscar su espalda, todo ello antes de pasar a la interfaz propia de combate, de la que hablaremos un poquito más tarde. Pulsando Triángulo abriremos el menú principal in-game. A medida que vayamos progresando se nos irán desbloqueando más opciones, como el zurrón o el Vademécum. Aquí será donde tendremos que entrar para guardar la partida simplemente abriéndolo y pulsando Start. La partida podrá ser guardada también mediante las Piedras Rúnicas, unos “pedrolos” como los llama Drippy que nos restaurarán al instante los puntos de vida y magia. Otro de los elementos imprescindibles será un zurrón sin fondo situado a la izquierda del menú principal, que nos permite llevar todos los “chismes” encontrados ordenados en categorías como objetos, armas o provisiones que veremos desplazándonos con  L1 y R1.

Los mapas del mundo a explorar nos muestran a los enemigos, que podemos esquivar o atacar por la espalda ganando ventaja
Los mapas del mundo a explorar nos muestran a los enemigos, que podemos esquivar o atacar por la espalda ganando ventaja

Los combates contarán con su propia interfaz. Tenemos dos barras, verde para la vida y azul para la magia. Podremos usar los comandos de Ataque, Defensa, Objetos y Huida. La vida y los puntos de magia los recuperamos con objetos, hechizos o esferas verdes y azules que se les caerán a los enemigos al golpearlos en su punto débil. A pesar de que golpeamos usando comandos y no pulsando un botón propiamente de ataque en tiempo real, a Oliver sí que lo podemos mover incluso durante los ataques, rotando sobre los enemigos, que tampoco se quedarán quietos, lo que aporta una curiosa mezcla entre combates clásicos y en tiempo real, y que tendremos que usar, ya que así esquivaremos ataques enemigos. Otro elemento que contribuye a esta mezcla de comandos y acción real es que podemos pulsar Ataque, iniciando Oliver el combo de varios golpes, pero en cualquier momento podemos anular esa orden con Círculo, debiendo esperar unos pocos segundos para volver a usar el comando de atacar, segundos que podemos gastar usando Defensa, Objetos o Magia, y protegiéndonos, cancelando la defensa cuando Ataque ya está listo de nuevo. A la hora de lanzar hechizos, en cualquier momento, abriremos su interfaz con Cuadrado. Algunos como el de sanar llamado Caricia Curativa podrán usarse ya estemos explorando o en combate, mientras que otros como la bola de fuego solamente podrán ser convocados en la lucha.

Vademécum de Mago
Buscando aportar variedad a los combates nos encontramos con los Únimos, criaturas que podemos invocar para que nos ayuden en la lucha. Al inicio de cada combate escogeremos si queremos pelear con el luchador principal, por ejemplo Oliver, o con uno de los Únimos. Este contará con tres comandos, Atacar, Defender y Corte Rápido, que es el poder mágico de la criatura invocada.  El indicador debajo de nuestra vida nos dirá cuánto tiempo más podrá pelear nuestro familiar antes de estar demasiado cansado como para continuar. Cada Únimo y cada criatura que confrontemos se rigen por un signo de los cuatro que hay en el mundo de Ni No Kuni: sol, luna, estrella y planeta. El enfrentar a criaturas de mismo o distinto signo alterará el combate. Los Únimos comparten nuestra barra de vida y puntos de magia, así que tendremos que tener cuidado con la magia que usamos y controlar la vida de estos. Antes de que desfallezcan, con L1 saltaremos nosotros o elegiremos a otro Únimo a la arena de combate, proporcionándoles un descanso siempre necesario para recuperarse, e invocarlos de nuevo. Los combates que hemos ido disputando en estas primeras horas y los enemigos a batir han subido en una escalada de dificultad -conviene entrenar bien a los Únimos-, aunque tampoco demasiada, ya que Ni No Kuni no busca ser un RPG difícil –la versión DS era un título para todos los públicos, al igual que la de PS3 en Japón, aunque aquí parece que llevará un PEGI 12. No obstante, si tenemos problemas al haber elegido el nivel de dificultad normal, en cualquier momento y desde Opciones podremos reconfigurarlo a Fácil. Los mayores desafíos los hemos encontrado en las mazmorras, en las que los objetos y las piedras rúnicas están mas distanciados.

Combatir con nuestro personaje o usar una criatura invocada, conforma el grueso del sistema de combate, que mezcla comandos y libertad de movimientos
Combatir con nuestro personaje o usar una criatura invocada, conforma el grueso del sistema de combate, que mezcla comandos y libertad de movimientos

Este descanso lo tendrán en el Unimalario, en el que podremos agasajarlos ofreciéndoles Caprichos que reforzarán sus habilidades, les otorgarán nuevos poderes, etc. Esta parte se devendrá importante, ya que cuanto más cuidemos de ellos, más aumentará su amistad para con nosotros y más podremos desarrollar sus poderes, lo que nos será muy útil contra enemigos superiores. Aunque, al igual que con las recordadas mascotas virtuales Tamagotchi, su nos pasamos dándoles dulces, los Unimos acabarán llenos y con dolor de barriga. En Amigos y Únimos, dentro del Menú principal, veremos a nuestros aliados y a los familiares que tenemos convocados para la lucha, siendo este el lugar en el que realizaremos las gestiones de equipamiento y control del equipo de combate. Como en todo RPG que se precie, los personajes irán subiendo de nivel, aunque dicha subida será automática, no pudiendo actuar sobre las características del personaje –distribuidas en Ataque, Defensa, Ataque Mágico, Defensa Mágica, Precisión y Agilidad- de forma individual por nosotros mismos, sino viendo como el juego los asigna a su discreción.

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Desarrolla: 
Level-5
Género: 
Aventura, Rol
Subgéneros: 
Arcade, Basado en turnos
Lanzamiento: 
01/02/2013
Voces: 
Inglés, Japonés
Texto: 
Alemán, Español, Francés, Inglés, Italiano
Plataforma: 
PS3
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