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Need for Speed: World, Impresiones

Pese a que el título veía la luz hace unos cuantos meses en determinados países asiáticos a modo de prueba, Electronic Arts prevé lanzar el primer Need for Speed completamente destinado al público Online a través de una beta cerrada que no llegará al mercado hasta principios del mes de junio. En el Showcase de EA celebrado en Londres hemos tenido ocasión de probar en primera persona las bondades del título, que pese a no hacer gala de un motor gráfico de ensueño ni de novedades a nivel jugable realmente importantes, se plantea como una de las grandes apuestas de la compañía en el plano Online.

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Pese a que el título veía la luz hace unos cuantos meses en determinados países asiáticos a modo de prueba, Electronic Arts prevé lanzar el primer Need for Speed completamente destinado al público Online a través de una beta cerrada que no llegará al mercado hasta principios del mes de junio. En el Showcase de EA celebrado en Londres hemos tenido ocasión de probar en primera persona las bondades del título, que pese a no hacer gala de un motor gráfico de ensueño ni de novedades a nivel jugable realmente importantes, se plantea como una de las grandes apuestas de la compañía en el plano Online.

A estas alturas de partido nadie se esperaba que Electronic Arts fuese capaz de arriesgar en un producto destinado exclusivamente al público online sin que llevase las siglas de un MMO de por medio, en parte debido a la necesidad de dar un descanso a la franquicia de Need for Speed, en parte por la necesidad de centrar la atención en otros títulos ajenos al simulador de conducción que desde hace algunos años no logra despegar el vuelo en lo que ventas se refiere. Matizando: lo más correcto sería decir que no ha logrado las ventas estratosféricas de la saga de tuning más importante de los últimos tiempos que igualmente mostraba un cansancio evidente por aquello de no haberse renovado en varios años.

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Lo curioso es que Peter Moore sería el encargado de introducir por primera vez el título ante el público europeo durante el EA Showcase que tuvo lugar en 2009, durante la presentación de FIFA 2010, donde entre otras cosas quiso destacar el fenómeno que había desatado la entrega online de la franquicia entre el público de Taiwán o Singapur. El concepto es bastante simple de entender: se toma la base de Carbono, Most Wanted y Shift en menor medida para unir las mejores partes del mapeado, el diseño de los coches deportivos (que requieren de una actualización anual por los contratos con las constructoras) y los modos principales de juego para crear una experiencia online en la que los jugadores pueden disfrutar en solitario contra la CPU o frente a otros competidores.

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Un cuarto de tamaño considerable servía como centro de presentación para conocer más sobre este título, por el momento exclusivo de PC, lo que finalmente permite que World muestre ante el gran público sus virtudes sin tener que referirse necesariamente al público de Asia como punto de partida para comentar su éxito. De hecho, en esta ocasión no se muestra únicamente una demostración visual, sino que se ofrece a la prensa la posibilidad de probar de primera mano el rendimiento que ofrece la parte jugable (eminentemente arcade), así como las posibilidades reales del Online una vez comenzamos a jugar y nos introducimos en una partida.

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Mundo Online
En realidad, la explicación es bastante más sencilla de lo que podría aparentar a primera vista, como bien explicaría el productor del título: 'Nuestra idea fue la de crear un mundo que uniese lo mejor de cada edición de la franquicia. Unimos los mejores sectores de cada mapa con los mejores modelos de automóviles y los mejores modos de juego para crear World, en el que queremos que sea el jugador el que decida en cada momento qué es lo que más le interesa de cada partida y cómo quiere configurar su perfil'. Esto quiere decir que todo se basa en un perfil de usuario que a medida que compite obtiene puntos, si bien el funcionamiento de este sistema poco o nada difiere del que conocimos en su momento con los episodios troncales de Need for Speed.

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¿Qué quiere decir esto? Básicamente todos los jugadores comienzan desde cero, con la necesidad de gastar el poco dinero con el que cuentan al crear su cuenta para adquirir un coche y comenzar a correr. Dentro de la partida todo es exactamente igual que lo visto en, por ejemplo, Carbono. Existen varias cámaras para enfocar la acción (cuatro en total, ninguna con una distancia considerable respecto al coche para garantizar la fluidez de la tasa de frames, una de las preocupaciones centrales del grupo de desarrollo). Aparecemos en nuestro garaje, al que podemos acceder de inmediato durante cualquier momento de la partida, para luego comenzar a explorar la ciudad en busca de retos a cumplimentar.

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Grosso modo son tres las modalidades a las que se enfrenta cada jugador. Por un lado la exploración propiamente dicha, que no hemos incluido en el recuento. Conducimos el coche hasta que encontramos alguno de los puntos en los que es posible realizar una carrera, que en este caso tiene lugar contra la CPU. Se trata en este caso de un Sprint, lo que nos obliga a hacer todo lo posible para quedar primeros en un trazado determinado de la ciudad. Una vez obtenemos la victoria (como no podía ser de otro modo), pasamos a enfocar la acción desde otro prisma: el modo Circuito, que como se propio nombre indica permite realizar una carrera con un número limitado de vueltas.

El último de la ecuación, aunque no por ello el menos importante, no podía ser otro que la persecución de policía, que puede tener lugar en cualquier momento de la ciudad al pasar cerca de un coche patrulla de la ley. En este momento el vehículo comienza a perseguirnos hasta que abrimos la suficiente distancia como para dejar atrás al rival, aunque en cualquier momento puede reaparecer instigado por alguno de los jugadores que estén formando parte de la partida. Por este motivo, al lado derecho de la pantalla encontramos varias opciones, denominadas Skills, que se activan con el pad numérico y que permiten gozar de una ventaja que aplicamos sobre nuestro propio coche o sobre el de un rival.

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Así encontramos la posibilidad de hacer que el tráfico vaya directamente hacia el vehículo de un rival, o proteger el nuestro para los coches frontales, quizás un aumento del nitroso o mayor velocidad punta durante un momento determinado de la carrera. Existe más de una docena de habilidades que debemos mejorar a medida que ganamos partidas, lo que nos otorga tanto puntos de reputación como algo de dinero para mejorar nuestro coche o, en su defecto, para librarnos y de él y comprar uno nuevo. Podemos albergar tantos vehículos como nos venga en gana desde el garaje, cambiar las piezas y personalizarlo como suele ser habitual en la franquicia, aunque con un abanico más limitado de opciones.

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Mejorando en el futuro
El abanico de opciones que se mostró durante la presentación sólo se hace eco de un pequeño fragmento del contenido total que podremos disfrutar cuando el título vea finalmente la luz, previsiblemente a finales de verano. 'El concepto Online del juego nos ofrece la posibilidad de actualizar las opciones de partida según las preferencias de los aficionados. A medida que pase el tiempo iremos anunciando nuevo contenido -habilidades, modos de juego…- que ofrezca más variedad a la propuesta jugable. Esta es una de las mayores virtudes de World, un mundo vivo que estará en constante revisión. En de recibo que esto sea así, ya que se ha comprobado que es el formato que probablemente todos emplearán en el futuro'. De hecho se comenta que ya se ha realizado alguna que otra actualización respecto a los primeros builts gracias a la importancia del feedback de los usuarios.

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'La respuesta de los jugadores que están actualmente inmersos en la beta privada ha sido magnífico, mucho mejor de lo que esperábamos. Ten en cuenta que tienes a tu disposición las principales virtudes de un Need for Speed: personalización de vehículos, competiciones, una ciudad enorme para recorrer, piques entre usuarios… Por supuesto todas las puntuaciones se publicarán en un leaderboard que te ayudará a decidir a qué rivales conviene enfrentarte en pos del nivel de experiencia que hayas adquirido'. Incluso así, los menos experimentados no deben preocuparse, ya que la idea pasa por ofrecer a todos los jugadores la posibilidad de pasar un buen rato sin tener que pasar 20 horas familiarizándose con el entorno. A juzgar por el estilo de conducción, eminentemente arcade (como lo era en Carbono), las horas de práctica que requería Shift pasarán a mejor vida.

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Hay más opciones que merecen la pena ser comentadas. En primer lugar, la calidad gráfica del título, adecuada a la mayoría de ordenadores de la actualidad (la mesa redonda contaba con diez ordenadores portátiles que permitían un rendimiento ejemplar): 'nuestra intención es que todos los jugadores puedan disfrutar del título sin tener que comprar un ordenador de grandes especificaciones técnicas. La meta es que hasta un netbook sea capaz de reproducir carreras de gran velocidad, un objetivo que estamos cerca de conseguir'. A nivel técnico es cierto que poco o nada se le puede reprochar, aunque precisamente por este motivo nadie debería esperar que World imponga un nuevo listón en este sentido.

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Puede que sí lo haga en cuanto a las opciones de carrera. Si el lector forma parte de esa parte de aficionados que se aburre conduciendo coches de menor potencia (y la consecuente necesidad de ganar una cantidad ingente de puntos para poder disputar las carreras frenéticas que todo o casi todo el mundo espera a protagonizar), no debería preocuparse. World incluye una curiosa opción que permite 'alquilar' coches por un módico precio: 'puede que tú, como jugador, desees disputar una carrera con tus amigos, pero que ellos ya dispongan de vehículos potentes, imposibles de alcanzar en niveles inferiores. De ser así, existe la opción de alquilar uno de los bólidos de mayor envergadura durante un espacio limitado de tiempo'. Las condiciones de carrera son las mismas, al igual que la recompensa obtenida.

El tiempo que ha transcurrido desde que el juego se pudiese a disposición del público asiático ha servido para limar los detalles que fallaban de cara al lanzamiento europeo y americano en general, lo que ofrece la sensación de estar ante un producto que se ha llevado por delante un proceso de desarrollo longevo, muy exigente para sus creadores: 'Limar todos y cada uno de los puntos del juego ha sido nuestra principal preocupación, una tarea que nos ha llevado mucho tiempo y esfuerzo'. Desde la página principal de este episodio tenemos posibilidad de crear un usuario que en el futuro podremos emplear para participar en carreras competitivas, aún a falta de que se profundice en los detalles de distribución y de posterior pago de cuotas. Llegados a este punto, nunca está de más comentar estos detalles, por los que también preguntábamos.

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La exclusiva de PC
Need for Speed: World es un título exclusivo de PC cuyo futuro en las consolas de sobremesa depende plenamente del éxito que obtenga a su lanzamiento alrededor del mundo: 'por el momento World sólo podrá ser disfrutado en PC. Hemos barajado la opción de desarrollarlo para consolas -asegura que no puede entrar en detalles aún-, aunque a corto plazo no existe un plan determinado de centrar la atención en ellas. World es un título creado con el perfil de PC en mente'. Poder jugar con varios amigos al igual que en casa pero desde cualquier ordenador es una virtud que a buen seguro dará mucho de qué hablar en el futuro, sobre todo si analizamos el rendimiento ofrecido o las opciones de juego (aumento de nivel por experiencia, obtención de nuevas habilidades, lo que a su vez permite comprar nuevas piezas para el coche con el dinero que obtengamos…).

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Lo que está claro es que a efectos prácticos no se trata de un Need For Speed que realmente incluya novedades a nivel jugable. Desde el control a los mapeados pasado por el diseño de los vehículos o de la propia interfaz durante la carrera (nos acompaña un mapa desde el que nos dirigimos de un lado a otro, siempre navegando a nuestras anchas y como mejor nos venga en gana), World supura la esencia de la franquicia. Su mayor virtud: aunar todos estos elementos al tiempo que se ofrecen a la comunidad de jugadores de PC en forma de MMO. Sobre la distribución, y a falta de que confirme una fecha de lanzamiento más allá de la nueva beta que se abrirá para la prensa en el mes de junio, todo parece apuntar que habrá que abonar una pequeña cantidad económica mensual para poder disfrutar del título. Tampoco se especificó por las restricciones del propio evento. En cualquier caso, lo visto es suficiente para asegurar a los acérrimos horas de diversión de la mano de este ejemplar título de conducción.

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Volveremos a vernos la cara en la beta a la que los creadores invitaban a la prensa como colofón final, ya totalmente centrada en el juego Online entre varios jugadores. Allí estaremos, y esperamos que también los lectores de MeriStation.com

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Need for Speed: World

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