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Need for Speed: Rivals
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Need for Speed: Rivals

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Electronic Arts vuelve a repetir en 2013 con una nueva entrega de su serie de conducción predilecta, Need for Speed, que mantiene su cadencia anual con Need for Speed: Rivals, un proyecto con suficientes particularidades como para llamarnos la atención en su presentación. Entrevistamos a su equipo de desarrollo, el recién nacido estudio Ghost Games, para descubrir las claves de esta nueva entrega de la licencia.

A estas alturas de la película resulta innegable que las series que reciben entregas cada año generan, a priori, cierta desconfianza en el jugador. Solo “vende-consolas” como Call of Duty se libran, en parte, de esta aparente maldición —mantienen sus ventas, aunque no se quedan al margen de las críticas—. Con una marca como la que ahora nos ocupa, la serie de conducción Need for Speed de Electronic Arts, la situación es diferente, pues en 2012 se comercializó una entrega sólida, apetecible y con sabor al pasado, el reboot Need for Speed: Most Wanted, producido por Criterion Games, estudio con solera en esto de las carreras, pero en 2011 no se corrió la misma suerte con Need for Speed: The Run, un intento de juego de conducción nada afortunado en sus principales apartados. De uno a otro juego se produjeron diversos cambios, el primero, la producción a cargo de otro estudio, paso que vuelve a dar la multinacional con Need for Speed: Rivals, título que se presenta en sociedad hoy.

Descubriendo a los “fantasmas”

La nueva entrega, destinada tanto a la actual generación para PC, PS3 y Xbox 360 como para la next-gen con Playstation 4 y Xbox One, tiene previsto su lanzamiento el 19 de noviembre —en las nuevas máquinas “a finales de año— y corre a cargo de Ghost Games, nuevo estudio fundado por Electronic Arts, en armonía con Criterion Games, que apoya el desarrollo de Rivals, y formado por profesionales con experiencia no solo en el género de la conducción, sino también en juegos de mundo abierto. Marcus Nilsson, productor ejecutivo del título, explicaba ayer en primicia nacional a MeriStation cuáles son las fuentes del nuevo equipo de desarrollo, remarcando la estrecha colaboración con los padres de Burnout y la presencia de miembros que han trabajado en juegos con escenarios extensos de licencias como Far Cry  y Battlefield. De hecho, la tecnología gráfica por la que se ha decantado Ghost Games es el Frostbite 3 de EA DICE, artífices de la serie de shooters.

Las oficinas de Ghost Games comparten país con EA DICE.
Las oficinas de Ghost Games comparten país con EA DICE.


“Teníamos dos razones para apostar por un nuevo equipo de desarrollo. Con la llegada de las nuevas consolas queríamos crear algo que resultara nuevo, innovador. A veces, los equipos de desarrollo que se pasan varios años desarrollando con la misma saga pueden llegar a estancarse, así que decidimos coger a profesionales que podían ayudar a llevar la saga Need for Speed a un nuevo nivel”, declaró a esta revista Nilsson. Need for Speed: Rivals tiene en la mente crecer en dos frentes apostando por “más innovación no sólo en lo que respecta al bagaje histórico de la serie Need for Speed, sino también dentro del género de la conducción”. Los nuevos “fantasmas” de Electronic Arts operan desde la ciudad de Gotemburgo, en Suecia, compartiendo territorio con EA DICE y por el momento están absolutamente centrados en la saga de conducción: “No puedo predecir lo que pasará en el futuro. Actualmente estamos centrados en Need for Speed: Rivals en cooperación con Criterion Games”.

Nilsson se derrite en elogios hacia los responsables del anterior juego de la licencia, definiendo a Criterion Games como “uno de los mejores estudios del mundo” en lo que respecta a juegos de conducción. Con todo este respeto sobre la mesa y utilizando como base gráfica la tecnología de Battlefield 4, que también estará en otros juegos de Electronic Arts como los nuevos Dragon Age y Mass Effect, Ghost Games modela un juego de “carretera abierta”, como lo define el estudio trasladando el concepto de mundo abierto al género de las carreras y no refiriéndose únicamente al tamaño del escenario, sino también a la evolución jugable. En Need for Speed: Rivals, la competencia entre policías y pilotos sienta las bases de la jugabilidad adornada por el motor de EA DICE: “Otro de los motivos por los que creamos este estudio es porque queríamos un equipo especialista en Frostbite 3, que es absolutamente versátil y capaz de hacer juegos de carreras, de acción en primera persona, del rol, etc.”.

Need for Speed: Ghost se mueve con el Frostbite 3.
Need for Speed: Ghost se mueve con el Frostbite 3.

“Este equipo de desarrollo”, continúa el productor ejecutivo, “es capaz de sacar partido al motor”, afirmando que la tecnología gráfica no solo es buena por lo que llega a ofrecer en el terreno audiovisual —basta ver la demo de Battlefield 4 para hacerse una idea—, sino que se apoya en unas herramientas que facilitan el trabajo del estudio para mejorar un juego incluso cuando se enfrentan a entregas anuales y con un salto generacional como el que nos espera a finales de año. Porque, en su opinión, “es muy fácil trabajar [con el Frostbite 3] y permite hacer muchas cosas”, incluyendo procesos de optimización más rápidos y con un número menor de personas implicadas que en desarrollos con otras tecnologías. De las palabras del representante de Ghost Games se extrae que el motor se encuentra en un punto donde comienza a alcanzar su madurez, al menos como herramienta para los estudios, un dato más que optimista a las puertas de la nueva generación.

Los beneficios de la next-gen

Need for Speed: Rivals tiene la misión de satisfacer tanto a los jugadores de las consolas actuales como a los primeros compradores de las máquinas next-gen, reto que Ghost Games puede conseguir de la mano del engine de EA DICE. No obstante, y aunque el objetivo es lograr que las versiones no sean excesivamente diferentes, el estudio no duda en admitir que la palma se la llevarán Playstation 4 y Xbox One: “Como es lógico, tendremos diferencias obvias que se reflejarán en aspectos gráficos como la iluminación y los efectos climatológicos, pero también en aspectos de la jugabilidad como mejoras en la inteligencia artificial, en el número de jugadores [en el multijugador] y en otros campos”. Para Nilsson, este nuevo Need for Speed será “más accesible” en sus versiones next-gen en lo que respecta a “la información que tiene el jugador, a cómo accede a las partidas y a cómo interactúa”.

Policías contra corredores callejeros es el eslogan de esta nueva entrega bigeneracional.
Policías contra corredores callejeros es el eslogan de esta nueva entrega bigeneracional.

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Desarrolla: 
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Género: 
Conducción
Subgéneros: 
Arcade
On-line: 
6 Jugadores
Lanzamiento: 
22/11/2013
Voces: 
Español
Texto: 
Español
Plataforma: 
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