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Metroid Prime, Impresiones (2) (GameCube)

Una vez más, Meristation os ofrece un nuevo impresiones de uno de los títulos más esperados para GC, Metroid Prime, en donde podras aprender más sobre esta obra maestra de Retro y Nintendo mientras se espera que salga en Europa.

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Una vez más, Meristation os ofrece un nuevo impresiones de uno de los títulos más esperados para GC, Metroid Prime, en donde podras aprender más sobre esta obra maestra de Retro y Nintendo mientras se espera que salga en Europa.

¿Por qué un segundo impresiones?
Es de suponer que algunos habrán pensando que ya hay un impresiones de Metroid Prime en Meristation, ¿por qué otro?. Bueno, el principal factor es que el anterior impresiones se basaba en demos jugadas en ferias y eventos. No es lo mismo jugar a la versión incompleta del título, rodeado de gente (que te echa miradas asesinas porque está deseando que te vayas para poder jugar ellos), de pie y sin apenas escuchar nada, que tener la versión completa del título para poder jugarlo tranquilamente sentado en un buen sofá con el Wavebird listo para la acción.

Metroid Prime (GameCube)
Metroid Prime, ahora en Plater's Choice

Lamentablemente, también la espera de algunos meses que hará falta para que los usuarios europeos puedan disfrutarlo posibilita el hacer este segundo impresiones, y no un deseable análisis, pero las cosas son como son y mientras estas navidades los usuarios de GC podrán disfrutar de otros títulos, que también  merecen mucho la pena, baste este impresiones para hacer que la espera sea más plácida, a sabiendas que la recompensa por ella será poder jugar a uno de los mejores títulos de esta generación, una razón por si sola para comprarse la consola de Nintendo.

Una historia más elaborada
Este nuevo Metroid se enmarca en una cronología indeterminada dentro de la saga. Mientras que Metroid Fusion de GBA es la cuarta parte, sucesor de Super Metroid, Metroid Prime se podría colocar en un espacio intermedio entre la primera y segunda parte. De todos modos, no es un detalle interesante, pues la saga nunca ha destacado por pretender tener una historia rica, solo la justa para dar pie a los elementos primordiales: exploración y combate, cosa que ha mantenido desde sus principios.

Metroid Prime (GameCube)
Metroid Prime (GameCube)

Aquí es donde se empiezan a ver detalles que hacen de Metroid Prime especial, pues a medida que se avanza, se hace patente que Retro ha querido imprimir un guión más elaborado. No llega ni mucho menos al nivel de "película" que se intenta por ejemplo en Metal Gear Solid, ni lo pretende, pero supone un elemento que ayuda a aumentar el componente de inmersión del título. Aquí no hay muchos diálogos, al primar la soledad de Samus en un planeta deshabitado, pero a lo largo del juego los desarrolladores se han preocupado de introducir todo tipo de elementos que ayudan a construir una historia mucho más solida y atractiva de lo usual en un Metroid.

Como llevar Metroid a los 3D
Pero esto es Metroid, y los elementos que le han caracterizado están ahí con más intensidad que nunca. Este redactor tenía sus serias dudas de que las 3D pudieran recrear del todo bien el elemento de exploración del juego. Fundamentalmente, esto se debía a que ya era complicado algunas veces manejarse con las 2D en Super Metroid ante lo intricado (e inteligente) del diseño de los mapas, pensar en algo parecido en 3D se antojaba titánico y caótico para el jugador, pero después de horas de juego, la suspicacia se ha convertido en una gran alegría al comprobar lo bien diseñado que está al mapeado y el obvio esfuerzo en mantener el elemento de exploración.

Metroid Prime (GameCube)
Metroid Prime (GameCube)

En cuanto al elemento de acción, resulta magnífico encontrar como se ha olvidado completamente cualquier cosa vista en FPS (entre otras cosa porque Metroid no es un FPS ni por asomo), para dar a Metroid unos controles que permiten un combate rápido, muy móvil y estratégico. Casi se podría decir que es una fusión entre cualquier Metroid 2D con Zelda: Ocarina of Time más algunos nuevos trucos de chistera que sirven para darle una mecánica muy ágil y totalmente adecuada para este juego.

El comienzo
Por partes, el principio muchos ya han tenido la oportunidad de conocerlo a través de vídeos. Una plataforma espacial orbitando alrededor de Tallon IV, los asteroides desfragmentandose y la nave de Samus posándose en la ruinosa instalación. La cazarecompensas ha llegado para investigar actividad sospechosa de piratas espaciales en la zona, y nada más aterrizar uno descubre que esta zona no solo sirve como introducción para la historia, sino como un estupendo tutorial que enseña tanto los controles como la manera de entender la mecánica del juego, especialmente en lo que se refiere a los escaneos, que será el pan de cada día a lo largo del juego.

Metroid Prime (GameCube)

Escanear, parte importante en Metroid Prime
El escaneo es una de las partes más interesantes del juego, un gran detalle que obliga al jugador a pararse y pensar, en vez de recorrer pasillos como un pollo sin cabeza, buscando de forma desesperada la forma de seguir adelante. Escanear es una acción que se usa utilizando una vista especial (entre las cuatro que se pueden utilizar  lo largo del juego: combate, escáner, rayos X e infrarrojos)  (que incluye un visor aumentador muy efectista), se pueden obtener diferentes lecturas del entorno así como información de los enemigos. Cuando hay un punto en el entorno que pueda ser escaneado, será señalado con un cuadrado que puede ser naranja o rojo. Si es Naranja, se trata de información no vital, mientras que los rojos indican datos o mecanismos importantes (el escáner no solo sirve para obtener información, sino también para activar dispositivos, lo que da a lugar a algunos puzzles muy interesantes a fin de encontrar los dispositivos en una zona).

Metroid Prime (GameCube)
Metroid Prime (GameCube)

Se calcula que un 90% de los puntos de información son prescindibles, es decir naranjas. Esto resulta estupendo porque por un lado, los que no quieran pararse a leer no tienen porque hacerlo, solo se ha de localizar los puntos rojos y activarlos. Pero para aquellos que vayan con un espíritu más explorador, que debería ser imprescindible a la hora de entrar en el juego, los puntos de información tienen un doble juego. Existen datos sobre el entorno en si, como la explicación de como ese árbol ha introducido sus raíces por las estructuras, debilitándolas, o los datos indicando que ese líquido viscoso que tienes enfrente tiene una alta toxicidad, y así docenas y docenas de detalles así, que aumentan la inmersión en Tallon IV, metiendo al jugador más en el ambiente (además de permitirle encontrar numerosos caminos ocultos si se para a observar).

Los Chozo
Por otro lado, otros puntos vienen a ser textos escritos por la civilización que antiguamente habitaba Tallon IV, los Chozo. Las estructuras ruinosas que se recorren en el juego pertenecían a ellos, una sabia y milenaria raza de hombres pájaros que colonizaron la superficie de ese planeta, en su busqueda de escapar de la dependencia tecnologica que ellos mismos habían creado en su planeta natal, aquella que los había corrompido dejándolos huecos de espíritu. Llegaron a Tallon IV y construyeron una sociedad idílica, respetuosa con el medio ambiente, en la que ellos pudieran vivir en armonía con el planeta para así dedicarse a buscar las grandes verdades de la existencia. Pero algo horrible sucedió, un enorme mal que llegó desde el cielo, envenenando la tierra, las plantas, el agua... sumiendo en la desesperación y en la agonía a los Chozo, que ya sin esperanza de supervivencia ante el mal que asolaba sus cuerpos, solo pudieron crear una última obra que selló la fuente de la contaminación de Tallon IV, aunque el planeta ya se encontraba corrompido más allá de toda salvación.

Metroid Prime (GameCube)
Metroid Prime (GameCube)

Eso son solo algunos breves apuntes de lo que los escritos de los Chozo cuentan. Como se ha comentado antes, no parece que haya muchos diálogos precisamente, pero se ha optado por incluir una forma de narración de forma muy inteligente: optativa, trabajada y que supone un elemento de riqueza al juego. La información de este tipo que se puede obtener a través del escáner ayuda a entender el pasado y el presente de la historia, pero también implica a la propia Samus en un aspecto que se va aclarando a medida que se avanza por la trama más compleja que un Metroid ha tenido nunca.

Empieza la acción
Volviendo a la estación espacial del comienzo, se puede manejar a una Samus dotada con su armadura a plena potencia, y la zona sirve como introducción para el resto del juego ya que se aprende a manejar cosas como el modo esfera, misiles, fijación del disparo y algunos trucos más. Al tener la armadura en buena parte completa, los retos que se pueden encontrar en esta primera parte no son significativos, aunque unos primeros cambios de impresiones con los piratas espaciales empezarán a demostrar de que pasta está hecha la I.A de algunos enemigos. De todos modos, esta zona de introducción es breve y tras un intenso momento de emoción, empieza la aventura en si (en la que Samus parte de cero en cuanto a equipamiento, debido a un "accidente" en la estación).

Metroid Prime (GameCube)

La personalidad propia de Metroid Prime
Como ya se ha dicho en más de una ocasión, Metroid Prime no es un FPS, no tiene nada que ver con Quakes, Dooms, Half Lifes o Halos, por lo que la forma en la que hay que manejar a Samus requiere de su propia mecánica, que en realidad está orientada a obtener un cierto toque 2D, una especie de  linealidad dentro de las 3D, que lejos de resultar restrictiva resulta incluso liberadora en este tipo de juego. El stick principal por si solo sirve para rotar a la derecha o izquierda, avanzar o retroceder, mientras que el stick de cámara solo se usa para cambiar de arma entre las distintas clases que se podrán encontrar a lo largo de la aventura. Los que ya tengan experiencia en FPS para GC posiblemente ya habrán arqueado la ceja ¿si el C-Stick se usa para eso, como puedo hacer para mirar hacía arriba o abajo?, pues manteniendo pulsado R y usando el stick principal en la dirección donde se quiera mirar. Claro, los más avispados dirán "entonces, ¿como puedo hacer para enfocar arriba o abajo mientras me muevo si ambos se controlan con el mismo stick?", fácil: no se puede.

Metroid Prime (GameCube)

El sistema de apunte automático
En un FPS usual, se utilizan o bien dos sticks, uno para moverse y otro para orientar la vista/arma, o bien se utiliza teclado y ratón. Pero Metroid no es un FPS, no descarga en la acción más importancia que la que tiene en cualquier otro Metroid. Por supuesto que es un juego en el que hay que disparar mucho, pero también es un título que requiere controles que sirvan para algo más que para eso. En vez del clásico sistema de apunte manual, se ha utilizado un sistema de fijación automática, que es una versión 3D subjetiva del sistema que utilizaba Zelda en N64. Manteniendo el botón L, Samus fijará su arma en el objetivo más cercano, alternando entre diferentes objetivos en caso de que se pulse repetidamente. De ese modo, podrá rotar alrededor del enemigo, acercarse o alejarse y usar algunas habilidades exclusivas de ese modo, como dar unos pasos laterales rápidos mediante pulsación rápida de B, imprescindible para poder esquivar disparos y acometidas varias.

Metroid Prime (GameCube)
Metroid Prime (GameCube)

Si el objetivo está por alto, hay que pararse y mantener pulsado R y L con lo que se podrá explorar arriba o abajo en busca de objetivos (que de todas formas son señalados automáticamente por el visor, por lo que no resultan difíciles de encontrar), una vez fijado el enemigo se puede soltar R para que Samus pueda moverse libremente mientras continua apuntando al objetivo. En un principio suena farragoso, pero la verdad es que cambia completamente de leerlo a jugarlo, por no decir que resulta una decisón lógica dado que se quería mantener el espíritu de los Metroid.

Combates 3D al estilo de las 2D
Esto último se entiende de la siguiente manera. Por un lado, si uno juega a Metroid Fusion, o a cualquiera de los anteriores, verá que el combate es muy sencillo: disparar, esquivar, apuntar en unas pocas direcciones y ya está, una mecánica propia de un juego 2D. No se quería que el jugador de Metroid Prime tuviera que enfrentarse en el combate a cosas como apuntar bien, sino que se quería algo similar a lo que la mecánica 2D ofrecía, cosa que se ha conseguido con creces pues se ha obtenido un sistema de combate rápido y ágil, tremendamente accesible incluso para quienes no hayan jugado a un FPS en su vida. Por otro lado, el hacer que la vista sea fija en movimiento responde a una necesidad básica, algo que ningún FPS puede resolver con un mínimo de garantías: saltar.

Metroid Prime (GameCube)

¿Saltar es importante?
Parece tonto, pero la opinión personal del que escribe esto era que este Metroid no sería del todo Metroid sin saltos, y puesto que se había pasado a una vista subjetiva, por mucho que dijeran que era un FPA (aventura en primera persona) en vez de un FPS, resultaría imposible incorporar una estructura atractiva de saltos usando primera persona. Quien tenga experiencia con FPS, sabrá perfectamente que los saltos son absolutamente horribles en el 99% de ellos, cosa que se hace patente a la hora de completar ciertas zonas a base de milimitrados saltos, tendiendo a hacerse inmanejables y siendo fruto de continuas cargas y desesperación. Solo algunos pocos como Deus Ex, siempre en la opinión del que subscribe, habían conseguido tener un salto medio decente en primera persona, pero desde luego no como para ponerse a jugar a Mario Bros con él (Jedi Outcast también podría meterse en ese grupo, pero la verdad es que algunos saltos se hacen poco menos que imposibles si no se utiliza la  tercera persona de este).

Metroid Prime (GameCube)

Gran diseño de las plataformas
or eso ha resultado toda una sorpresa que en Metroid Prime no solo haya abundantes elementos de plataformas, sino que la mecánica de saltos resulte absolutamente fabulosa. Ningún FPS con controles estándar podría ni tan siquiera soñar con incluir bastantes de las zonas de este Metroid. El fijar la cámara sin posibilidad de moverla hacía arriba o abajo, a la vez que uno se mueve resulta que está inteligentemente diseñado para que se pueda saltar teniendo un referente sólido de a donde se está saltando. Es complicado de explicar, pero baste decir que la manera que se ha incorporado el salto hace que las plataformas en este título sean tan atractivas y divertidas como cualquier buen juego de plataformas (especialmente cuando se obtiene el doble salto, que es donde se empieza a ver pruebas de habilidad verdaderamente retadoras y apasionantes).

Metroid Prime (GameCube)

Otro apunte sobre los controles que habría que destacar en este impresiones, es la forma que se ha utilizado el modo esfera. Con la cámara en tercera persona, y Samus convertido en un ovillo, el jugador no solo pude acceder a sitios estrechos, sino disfrutar también de un control magnífico que recuerda en muchos aspectos al que se puede ver en Super Monkey Ball, lo que da fe de la la suavidad en el control que se ha introducido para este modo.

Metroid Prime = Super Metroid 3D
Bien, hasta el momento hay unos controles muy adecuados, exploración, plataformeo, sistema de combate ágil y a Samus, así que ya se puede decir propiamente dicho lo que Metroid Prime realmente es: Super Metroid 3D. Sí, efectivamente, el objetivo está cumplido. El objetivo principal era llevar toda la magia de la saga a los 3D sin que perdiera su identidad, y en Metroid Fusion uno se encuentra con que no solo se han respetado los mismos, sino que las 3D han acentuado aún más a estos, además de haber incorporado algunos elementos nuevos a la mezcla, haciéndolo un mejor juego si cabe.

Metroid Prime (GameCube)
Metroid Prime (GameCube)

Se podría hablar horas y horas sobre la jugabilidad del título, pero la verdad es que lo hasta aquí mencionado, pude dar una buena idea de lo que se puede esperar de este aspecto para cuando el título llegue aquí (momento en el que se irá más lejos en explicar las bondades de este sistema, por supuesto). Una vez superada la prueba del algodón, es hora de comentar algunos detalles técnicos que hacen de Metroid Prime un juego especial no solo en como se juega, sino también en como se siente.

Gráficos fastuosos
Los gráficos son absolutamente apabullantes, se puede decir sin ninguna duda que son los mejores que GameCube ha ofrecido hasta el momento y en dura pugna por obtener el título de "gráficos más fastuosos en esta generación". Para empezar, la geometría es asombrosa, cosa que uno puede comprobar viendo los modelos de los enemigos, las estructuras de los edificios, la multitud de elementos orgánicos alrededor (hay que entender que recrear un sistema orgánico creíble resulta mucho más complicado que tener estructuras hechas artificialmente). Ver como las raíces de los arboles están incrustadas en los templos abandonados, expandiendo sus ramas y hojas por todo el escenario resulta fantástico.

Gran animación
También los modelos de las criaturas que habitan Tallon IV son dignos de mención, muy orgánicos y trabajados, dotados de una animación muy fluida, a lo que ayuda los 60 FPS perfectamente constantes con los que el juego está bendecido. La gran variedad de estos también impresiona, pues cada criatura tiene su propio y creíble "modus operandi" dependiendo de su morfología hábitos, naturaleza... (todo esto viene explicado si uno se toma la molestia de usar el escáner para obtener información de la criatura). Un buen ejemplo son una especie de tentáculos con un solo ojo que aparecen por las paredes, cuyo movimiento resulta puramente hipnótico, no pareciendo obedecer a ningún patrón, lo que aumenta el mérito de los animadores. El climax en este apartado llega con algunos enemigos finales, de tal tamaño y tan trabajados, que resulta increíble que se haya llegado hoy día a poder reproducir cosas como esas en una máquina electrónica.

Pero si el Diablo está en los detalles, Metroid Prime es el amo del infierno. La gama de efectos gráficos como luces, humo, partículas en general, reflejos, texturas, transparencias... está en otra galaxia. Las gotas de lluvia que quedan marcadas en el casco de Samus, la tormenta, los enemigos al explotar, el efecto de empañamiento que se produce en el casco ante diferentes situaciones, tormentas de arena, copos de nieve, líquidos varios, efectos de los disparos... realmente incontables.

La capacidad de inmersión
Pero lo que realmente emociona en la inmensa sensación de inmersión, de sentirte en un planeta desconocido. A lo largo del juego se suceden pequeños momentos en el que no se puede evitar que la emoción le invada y se deje sumergir por el juego. Por ejemplo, cuando se aterriza en Tallon IV, con una intensa tormenta azotando el escenario, la visión de la nave de Samus compartiendo el extraño paisaje que se acaba de descubrir resulta embriagadora, tanto como otro momento no muy lejano, en el que se accede a las ruinas del templo de los Chozo, pudiendo ver un hermoso cielo en el que unas aves vuelan libremente... Inmersión, algo que ha sido sello de Metroid durante años y que se ha elevado a la enésima potencia en GC.

Kenji Yamamoto, un genio
A ese detalle de la inmersión también ayuda una soberbia B.S.O. Kenji Yamamoto es un genio, simplemente, pero nadie va a descubrir ahora eso del creador de la banda sonora de Super Metroid. Al igual que hizo para Snes, ha creado una ambientación sonora compuesta por temas misteriosos, extraterrestres, que acompañan y aumentan en muchos enteros la sensación de estar en un lugar de la galaxia remoto y solitario. No es este el momento de analizar en detalle el trabajo de Yamamoto San, pero baste decir que se ha superado así mismo para ofrecer un trabajo realmente magnífico en este Metroid Prime, aprovechando la mayor capacidad del formato y la tecnología audio que es capaz de desplegar GC, haciendo pleno uso del Dolby Pro Logic II.

Queda menos para que llegue
Para terminar, remarcar que este es verdaderamente uno de los juegos que justifica por si solo la compra de la consola de Nintendo. Aunque será en el análisis cuando se hable de juicios propiamente dicho, ya desde aquí se puede decir sin ninguna duda que este título es una obra maestra, que alcanza enormes cotas de calidad en cada uno de sus apartados, y que, independientemente de los gustos personales de cada uno, nadie podrá negar las enormes cotas de realización tanto técnica como de diseño a las que Retro y Nintendo han llegado con este título. Solo queda esperar pacientemente a que llegue por estos lares y que la localización esté a la altura de este título y de la espera, pues sería lamentable que alguien se lo perdiese MP por no saber Inglés.

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Metroid Prime

  • GC
  • Acción

Samus Aran vuelve a una consola de Nintendo en una aventura en primera persona sin precedentes, y con un apartado gráfico impresionante.

Carátula de Metroid Prime
9.5