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MAG: Massive Action Game, Impresiones

Visitamos las oficinas de Zipper Interactive en Seattle para probar la primera demo de MAG, Massive Action Game, el shooter táctico-militar donde todo se hace a lo grande: 256 jugadores en un campo de batalla, dos ejércitos, 16 líderes de escuadrón, 4 capitanes de pelotón y un oficial al mando. El shooter online más ambicioso que se ha visto en consola.

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Visitamos las oficinas de Zipper Interactive en Seattle para probar la primera demo de MAG, Massive Action Game, el shooter tático-militar donde todo se hace a lo grande: 256 jugadores en un campo de batalla, dos ejércitos, 16 líderes de escuadrón, 4 capitanes de pelotón y un oficial al mando. El shooter online más ambicioso que se ha visto en consola.

Poco se ha sabido de MAG después de ese anuncio en el pasado E3 que sorprendió por la naturaleza del proyecto: un shooter ‘a lo bestia' donde hasta 256 jugadores saltaban al campo de batalla. Ciertas dudas planeaban en torno a su ejecución y desarrollo. ¿Cómo se puede organizar un FPS así de grande sin que llegue a ser caótico? ¿Planteará problemas de conexión o lag? Después de haber jugado a su primera beta en los estudios de Zipper Interactive, lo cierto es que el proyecto nos tiene ilusionados.

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El estudio fundado en Seattle en 1995 ha sido uno de los pioneros en juegos de acción táctica y militar en consolas. Su franquicia estrella, Socom, fue el primer título online en llegar a PS2, y hasta nuestros días se ha perpetuado con diversas entregas. Gracias a esta serie, Zipper se ha ganado una gran reputación en este terreno y una fama de especialistas en shooters militares con grandes dosis de realismo en su acercamiento. El secreto según Brian Soderberg, presidente, reside el equipo de 150 personas está compuesto por expertos en simuladores militares de diversa índole.

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Cuando se piensa en un concepto de juego como el de Massive Action Game, las primeras limitaciones que aparecen en su ejecución llegan desde el aspecto tecnológico. 'El mayor reto al que nos hemos enfrentado ha sido plasmar la idea con la tecnologia actual. Esto nos obligó a crear una arquitectura propia para poder plasmarlo'. Zipper tuvo que desarrollar desde cero un motor gráfico propietario que pudiera ceñirse a las exigencias del proyecto. Pero ahí no terminaba el reto. La inmensa cantidad de jugadores reventaba por los aires cualquier infraestructura de servidor actual. Los servidores dedicados que usa MAG realizan 8 veces más la carga de trabajo del shooter online más complejo que haya en consola actualmente, y la clave para que todo esto no se venga abajo: evitan el lag maximizando el ancho de banda.

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Ahora, con unos buenos cimientos, los padres de Socom nos transportan 20 años en el futuro, a un mundo donde la presión política ha hecho que los gobiernos no puedan contar con un ejército numeroso y se apoyen militarmente en las PCMs, compañías militares privadas. El marco que retrata MAG incluye a tres de estos ejércitos no gubernamentales que compiten por los contratos militares de las diversas naciones del mundo: Raven, SVER y Valor. Raven, la primera de ellas, utiliza en gran medida los últimos adelantos tecnológicos, con uniformes de fibra de carbono, metales muy ligeros y con un estilo muy limpio y ordenado. Los SVER son todo lo contrario: mercenarios urbanos, curtidos en enfrentamientos de guerrillas. Por último, Valor, PCM anunciada la semana pasada, representan la tradición militar, con un fuerte uso del camuflaje, verde, marrón, y apariencia de comando.

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Controlar a cada uno de estos tres ejércitos de pago supone una experiencia jugable diferente. Zipper ha puesto el suficiente empeño en que se manejen de forma diferente y a la vez, que las facciones estuvieran equilibradas.‘Básicamente las tres tienen las mismas funciones para armas y equipamiento, con ciertas diferencias en ejecución y apariencia. Aún así creo que hemos hecho un gran trabajo a la hora de equilibrarlas y no descompensar ninguna', nos comentaba su director de diseño. El estudio se aseguró también de que todos Raven, SVER y Valor tuvieransuficiente atractivo para el jugador, con suficiente personalidad. Como muestra, incluso los interfaces para cada uno de ellos son totalmente diferentes.

Puestos en situación ¿cómo se juega a MAG? Pues como cualquier conflicto moderno. Los ejércitos de 128 jugadores se dividen en unidades de 8 soldados a cargo de un jefe de escuadrón. Cuatro unidades componen un regimiento, de 32 soldados, al mando de un líder de pelotón. Y en total, cuatro regimientos componen el ejército con 128 soldados en total, uno de ellos como oficial al mando. Este oficial es responsable de toda la estrategia y tácticas del ejército: coordina toda la información enviada desde los pelotones y unidades, monitoriza en tiempo real la zona de conflicto, formula el plan de ataque y se comunica con los líderes de pelotón para dar las órdenes. Estos cuatro suboficiales son los encargados de transmitir las órdenes a los jefes de escuadrón, que mediante el sistema FRAGO -órdenes fragmentarias- pueden fijar objetivos diferentes en tiempo real, dependiendo de cómo avance la batalla.

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Pese a que los diferentes conflictos en MAG tienen un objetivo principal, pueden existir decenas de pequeñas operaciones que nos lleven hasta su cumplimiento. Por ejemplo, una de las demos requería que los SVER irrumpiesen en una base Raven y se hiciesen con un prototipo de vehículo de asalto, sin que éste resultase dañado. Hasta cumplirlo, debíamos realizar tareas como demoler la puerta, eliminar la primera línea defensiva de los enemigos, neutralizar su artillería antiaérea, demoler sus búnkeres, apoyar a otros escuadrones o localizar y escoltar el vehículo hasta la salida. Esto, en cualquier otro juego estaría escriptado, tendría su orden establecido por la CPU, pero en MAG todos los implicados en el conflicto son humanos, por tanto, desconocemos totalmente qué curso tomará la batalla y qué acciones se requerirá que realicemos. Es ahí donde el FRAGO es clave: nuestro jefe de escuadrón, siguiendo órdenes de sus superiores o bien poniendo ojo avizor a la evolución de la situación, decidirá qué pasos debemos seguir para el bien común de nuestro ejército. En la demo que pudimos probar esto fue sorprendentemente natural y la sensación es la de realmente formar parte de un escuadron militar real en zona de guerra, con un líder que decide con sentido común según suceden los acontecimientos.

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Todos los líderes y oficiales implicados en la cadena de mando tienen diferentes habilidades especiales. El líder del escuadrón tiene un rendimiento mayor, recarga más rápido, puede gritar a los compañeros caídos en su presencia 'quédate conmigo' aumentando el tiempo que tardan en desangrarse y por consiguiente, haciendo que tengan más posibilidades de ser tratados por un médico, aporta bonificaciones por movimiento y la resistencia a los ataques con gas. También puede solicitar apoyo táctico, por ejemplo, una sonda de reconocimiento para inspeccionar el terreno enemigo, que además, puede lanzar bombas, instalar una barrera de morteros o una línea de artillería teledirigida a objetivos como vehículos blindados.

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El jefe de pelotón va más allá en los dos campos, en las habilidades de liderazgo y en el apoyo táctico. En las primeras, otorga bonificaciones a la velocidad con la que se desarman explosivos o aumenta la resistencia de las tropas a éstos. En las segundas, puede ordenar un ataque aéreo antibúnker, un bombardeo intenso con varias pasadas, incluso con gas, o un barrido con ultrasonidos e infrarrojos que revela posiciones enemigas ocultas. Por último, el oficial al mando del ejército permite que las tropas no sean detectadas por sensores de movimiento, aumenta la resistencia al daño e incluso cura pasivamente las heridas de los soldados a su alrededor.

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En cuanto a maniobras estratégicas, el comandante puede desactivar las comunicaciones enemigas, inutilizar el chat por voz de los jugadores, recibir inteligencia vía satélite, aumentar el tiempo de reentrada de los soldados enemigos caídos o reducir el de sus tropas, lo que es de suma utilidad. Pese a su importancia, el oficial al mando permanece en todo momento en el campo de batalla, asignado a un pelotón y participando en las operaciones directamente, aunque puede cambiar según el curso de la batalla e incluso, si así lo decide, permanecer en posición segura para coordinar el plan de ataque si éste requiere cambios.

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Trasladar toda esta batalla interactiva a un videojuego ha sido posible según Zipper gracias a la potencia de PlayStation 3. El frame rate permanece estable a 30 fps sin importar los jugadores que tomen parte, los entornos tan amplios cuentan con un sistema de streaming que les permite hacer cargas para asegurar un detalle denso, además, se han implementado efectos como el Light Scattering Fog -otorga una apariencia muy realista a la niebla volumétrica- efectos de sombras dinámicas multi capa, un motor de partículas bautizado como 'Fog of War' por su realismo, y el Long Sight Ranges, que potencia la distancia de dibujado para que se pueda tener contacto visual con los diferentes pelotones del ejército así como para ver venir los ataques aéreos.

Con el mando en las manos, MAG se percibe como un heredero de Socom, y eso no puede ser malo. El control es básicamente como el de cualquier FPS de consola, con los analógicos y los gatillos. Con R2 y L2 vamos cambiando entre el arma principal, la pistola, cuchillo para cuerpo a cuerpo, granada y spray médico. Tenemos a nuestra disposición varios kits de armas, como el de asalto, francotirador o artillero pesado, y podremos cambiar entre ellos cada vez que morimos y reentramos al campo de batalla. Una particularidad importante es que no se pueden recoger armas, cargadores o ítems del campo de batalla. Zipper ha tomado esta decisión para no sobrecargar la memoria, ya que con tanto jugador en acción, dejando caer estos objetos, los cálculos crecerían exponencialmente.

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En su lugar, para obtener munición y sanarnos, tenemos diferentes búnkeres esparcidos por el escenario. Entrando en uno de ellos, repondremos nuestro arsenal. La sensación más importante es que una partida a MAG realmente se acerca a lo que puede ser un conflicto real, por escala, situaciones -impagable la sensación que se queda en el cuerpo al recibir el primer ataque aéreo orquestado por el enemigo sobre nuestra posición- y por el codo a codo con los compañeros de escuadrón o pelotón, por ejemplo, al recibir apoyo de otro grupo que viene a echarnos una mano en una situación muy desfavorable, o al ver aparecer al oficial en cargo combatiendo codo a codo con nosotros. Partida de 20 minutos con 128 jugadores, experiencia muy satisfactoria.

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Desde Sony no se duda en calificar a MAG como un pionero en un terreno inexplorado en los shooters online. Durante el verano se abrirá una fase beta, aquí ya estamos deseando participar.

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MAG: Massive Action Game

  • PS3
  • Acción
Título multijugador masivo exclusivo en línea de PlayStation 3 que presenta batallas a gran escala con hasta 256 jugadores en una misma partida.
Carátula de MAG: Massive Action Game
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