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Hearthstone: La Maldición de Naxxramas

Hearthstone: La Maldición de Naxxramas

  • PlataformaIPD7.5OSX7.5PC7.5
  • GéneroEstrategia
  • DesarrolladorBlizzard Entertainment
  • Lanzamiento23/07/2014 (OSX, PC)24/07/2014 (IPD)
  • TextoEspañol
  • VocesEspañol

Hearthstone: La Maldición de Naxxramas

Hoy Blizzard lanzaba la quinta y última ala de La Maldición de Naxxramas, el DLC singleplayer de Hearthstone que incluye 30 nuevas cartas a las colecciones y que analizamos para valorar si de verdad ha merecido la pena y vale lo que cuesta en oro del juego o dinero real.

Actualizado a

Hearthstone lleva imponiendo poco a poco su expansión La Maldición de Naxxramas durante cinco semanas. Un "ala" de esta nueva mazmorra singleplayer cada miércoles desde el pasado 23 de julio, con la primera gratuita -por tiempo limitado- y las otras 4 a 700 monedas de Oro o 5,99 euros cada una. Hasta hoy, 20 de agosto. Para información detallada de cada ala, te recomendamos que visites nuestros Impresiones con cada una, donde te sañalamos las cartas que se incorporan, todos los enfrentamientos y consejos para formar mazos específicos y así superar a cada adversario que el juego impone:

También por 21,99 euros como paquete completo, ahora con todo el despliegue de las 5 alas listo y con las 30 nuevas cartas que se han añadido ya marcando bastante el multijugador -modo central- toca valorar si este primer gran DLC del vídeojuego de cartas coleccionables de Blizzard realmente ha merecido la pena y cumplido lo que prometía o no, si ha tenido un precio adecuado respecto a lo que da y si sus cartas se han impuesto tanto como parece en el metajuego online o no. Desde luego, estos 22 euros o miles de partidas necesarias para hacerse con todo el Oro que desbloquea este contenido chocan frontalmente con la gratuidad que caracteriza y ha hecho grande a Hearthstone. ¿Estamos hablando de un Pay to win?

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La Maldición de Naxxramas es un DLC algo caro para lo que ofrece. 15 adversarios muy diferentres entre sí y a los que enfrentarnos 2 veces (Modo Normal y Modo Heroico) si queremos desbloquear toda la expansión. Pero, indiscutiblemente, 15 adversarios bastante tontos en jugadas algo avanzadas que siguen teniendo una Inteligencia Artificial mediocre. IA, eso sí, mejorada respecto al modo Práctica, pero que seguirá haciéndoles atacar al esbirro que no deben, equivocarse al elegir jugar la carta más conveniente en cada momento o no saber aprovechar del todo bien sus Poderes de Héroe. Pese a esto, algunos combates de La Maldición de Naxxramas son impresionantes y marcadamente difíciles y exigentes, duelos que nos van a obligar a crearnos mazos muy específicos para ellos, mazos poco versátiles pero de estrategias que ni sospechábamos.

Esta dificultad endemoniada de ciertas batallas que ya empiezan muy desiguales (con el oponente con esbirros en juego, con 99 puntos de vida, con un Poder de Héroe demoledor que activa por 0 cristales...) es precisamente el gran acierto de esta expansión, puesto que dibuja partidas muy diferentes a las convencionales y hace el contenido algo más duradero, pero también el gran error del DLC dados los picos de dificultad desmesurados que dibuja en contraste con otras batallas irrisorias y que son puro pan comido. Es una pena que Blizzard no haya sabido encontrar un equilibrio mejor medido entre los duelos sencillos y los del modo Heroico pensados para jugadores avanzados. Estos segundos están bien, pero deslucen en cuanto se equiparan a los también obligatorios facilones.

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Cada jefe final de ala que aniquilemos pasará a ser parte de nuestra colección de cartas legendarias como criatura, algunas bastante útiles y que ya están empezando a abundar en la escena competitiva. Maexxna y Loatheb proponían duelos más o menos asequibles, bastaba con pensar barajas óptimas contra ellos y cartas que los pudieran destrozar. La Carta Legendaria Loatheb (5/5 por 5 cristales que aumenta en 5 el coste de los hechizos del rival durante su próximo turno) es una de ésas que ha gustado y entra bien en bastantes mazos agresivos que lo quieran para prácticamente ganar un turno de protección a sus esbirros frente a hechizos enemigos. Hay alas con cartas más jugosas que otras, o que te pueden servir mejor en tus mazos concretos. Aunque lo ideal es hacerse con todo el contenido, con los 30 nuevos nombres.

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Otros duelos distintos a los que comentaba son mucho más arduos, exigentes y hasta desesperantes. Empezando por Kel'Thuzad, el faraón demoníaco líder de esta mazmorra repartida en cinco alas y que nos pondrá las cosas absolutamente cuesta arriba. Nos desvelaremos nada de la sorpresa que supone su batalla. Es muy interesante cómo se ha dotado de habilidades específicas -Poder de Héroe- a cada uno de los nuevos adversarios. Y cómo se crean interesantes nuevas mecánicas de mesa de juego, desde tener en cuenta al esbirro que está más a la izquierda hasta poner una lluvia de arañas que se multiplican o un verdadero baile de esqueletos que renacen y renacen encarnándose en criaturas peores.

Ideas de partida que se traducen en cartas que también introducen nuevos conceptos y mecánicas, como el cada vez más usado Huevo Nerubiano (un 0/2 que al morir pone un 4/4 en juego) o los gemelos Stalagg y Feugen (esbirros legendarios que si mueren en una misma partida invocan a un 11/11, Thaddius). No nos cabe duda de que Blizzard es consciente de que tiene que empezar a expandir el catálogo de tácticas y cartas de Hearthstone. También los tipos de mazos para que no todo el mundo se centre en jugar agresivo con las llamadas y populares Zoo, y haya cabida para estrategias más de control, o que busquen a toda costa sin preocuparse de nada más combinar varias cartas que formen una sinergia letal. Los llamados combos.

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Naxxramas añade además 1 nueva carta específica para cada uno de los 9 Héroes, todas ellas de utilidad bastante alta aunque no imprescindibles. Se obtienen en los Desafíos de Héroe, 2 en cada ala y 1 para la última. Como el resto de cartas, conseguir estas 9 de marco de colores y específicas de cada personaje no es difícil. Los Desafíos son divertidos, variados y con una dificultad asumible por casi cualquier jugador, pero tampoco son un regalo sin chicha. Esto nos parece un acierto de La Maldición de Naxxramas, que las cartas se otorguen rápido y en la dificultad normal. Luego ya para quienes conquisten el Modo Heroico, quizá haya alguna sorpresa más...

En materia técnica, se añaden nuevas melodías en bucle para la batalla, efectos visuales de las cartas bajando a mesa, interactuando entre sí o haciendo efecto, nuevas voces y frases dobladas al castellano, y un par de nuevos tableros de juego inspirados en estos Arrabales de arañas, peste, muertos vivientes y artilugios demoníacos. La ambientación vuelve a ser magnífica, muy centrada en transportarnos a la mazmorra sucia y oscura que quiere dibujar esta primera expansión. También se han hecho arreglos técnicos imperceptibles de forma directa pero que están ahí, como un matchmaking algo más ágil y arreglos en algunas desconexiones e incongruencias, como la jugada de la carta Compañero Animal en iPad, que desconectaba la partida por un bug.

7.5

Bueno

Cumple con las expectativas de lo que es un buen juego, tiene calidad y no presenta fallos graves, aunque le faltan elementos que podrían haberlo llevado a cotas más altas. Cómpralo sin miedo.