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Lightning Returns: Final Fantasy, Impresiones

Paris se convierte en sede de la primera presentación europea que acoge el regreso de Lightning Returns. El último capítulo de la trilogía de Final Fantasy XIII va tomando forma y desde Square Enix no han perdido la oportunidad de mostrar sus credenciales, en un evento en el que también hubo ocasión de entrevistar a Yoshinori Kitase y Motomu Toriyama, productor y director respectivamente.

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La ciudad del amor se descubre como el lugar idóneo para ver Lightning Returns por primera vez en movimiento. El frío invernal castiga a los pocos transeúntes que se dan cita en las calles del núcleo urbano, que incluso en esta época del año conservan el recatado aspecto de los cafés y restaurantes que ofrecen sus servicios a los turistas. Paris ha sido también la ciudad elegida para albergar por segunda vez en Europa el famoso concierto orquestal Distant Worlds, de reputado prestigio entre los aficionados. Dos importantes miembros de la plantilla de Square Enix se dan cita: Yoshinori Kitase, uno de los pocos miembros que sobrevive de la plantilla que trabajó en la época dorada de la compañía, ahora centrado en funciones de producción; y Motomu Toriyama, un nombre cuya popularidad ha ido en aumento gracias a su rol como director de los diferentes capítulos que han aparecido con el logo de Final Fantasy XIII como cabecera. Es una buena oportunidad para matar a dos pájaros de un tiro, y la verdad es que la ocasión no desmerece.

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Llevamos ya un tiempo comentando lo que parece ser un cambio de actitud en el modo de actuar de Square Enix, que ocasionalmente ha pecado de hacer oídos sordos al feedback que reciben de la comunidad de usuarios. Se dijo tras la presentación oficial japonesa de Lightning Returns (donde se anunció a bombo y platillo el desarrollo del juego y se mostró una cantidad considerable de información) que esta nueva forma de entender el mercado era una muestra de una actitud positiva con respecto al éxito de esta entrega. Y aunque aún no ha pasado el tiempo suficiente para dar el comentario por bueno, los primeros pasos de su nueva criatura hacen presagiar un nuevo impulso en el legado de Final Fantasy XIII.

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Un regreso anunciado

La presentación tuvo lugar en dos fases. En la primera, Kitase y Toriyama comentaron datos económicos y relacionados con el juego respectivamente. Mientras que el primero hace hincapié en la cifra de unidades que se han vendido conjuntamente entre FFXIII y FFXIII-2, el segundo se centra en profundizar en los temas que más suelen interesar a los aficionados: el sistema de combate, la perspectiva de descubrir un mundo abierto y la posibilidad de realizar misiones secundarias para conocer mejor el universo que les rodea. El productor de la saga anunciaba que se han alcanzado los 9.7 millones de copias repartidas alrededor del mundo, por lo que con Lightning Returns se superará la nada desdeñable cifra de 10 millones de unidades vendidas. Sin embargo, Kitase asegura que en Square Enix Japón no son ajenos a las opiniones de muchos aficionados: puede que esta rama de la franquicia sea una de las que más han vendido históricamente, pero probablemente también sea una de las que más golpes han recibido por las decisiones tomadas en producción.

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Es difícil cuestionar la opinión de un directivo que ha visto crecer la compañía para la que trabaja, que ha colaborado con los grandes maestros del género (Matsuno, Sakaguchi) y que ha firmado como director en los capítulos más reconocidos de la franquicia. Más difícil aún ha de ser reconocer que dichas decisiones son fruto de la incapacidad de adaptar su tecnología a la nueva generación. Cuando se pregunta a Kitase sobre la importancia que se le da al feedback en las reuniones de producción, éste contesta sin perder la sonrisa: “Hemos recibido distintas opiniones sobre cada uno de los capítulos de FFXIII de nuestros aficionados, a los que tenemos muy en cuenta.” No obstante, parece que los cambios que se introdujeron en FFXIII-2 buscaban aliviar las exigencias de los usuarios, lo mismo que sucede con Lightning Returns: “Este será el último capítulo de esta serie, así que buscamos conectar todos los puntos de las dos entregas anteriores, aportando algo nuevo en el proceso”.

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Kitase escoge las palabras sabiamente: “algo nuevo en el proceso”. Lo que interesa a los aficionados, más allá incluso del hilo argumental que siga este capítulo, es de qué manera se van a implementar las novedades que se prometieron durante la presentación japonesa que tuvo lugar el pasado mes de septiembre. Motomu Toriyama es el encargado de mostrar el juego en movimiento, en una demostración en tiempo real que ningún medio de prensa de los allí presentes pudo probar. En ella nos encontramos ante algunas de las escenas de vídeo que se mostraron en el tráiler de la Jump Festa. Lightning, con su polémico nuevo aspecto, se apea de un pomposo tren al entrar en Luxerion, una de las cuatro zonas de las que se compone este capítulo. Luego se suceden algunas escenas animadas en las que la protagonista mantiene una conversación interna, cuestionando los motivos que la han llevado a despertarse tras su largo sueño, y reincidiendo en los 13 días que restan para que se termine el mundo.

La oscuridad en ciernes

La demostración visual se centra en dos apartados. En primer lugar, se muestra a grandes rasgos el sistema de exploración y búsqueda dentro de la ciudad. Lightning investiga a un grupo de encapuchados que llaman su atención. Tras seguirles, escondiéndose tras columnas, árboles, muros e incluso farolas, los encapuchados toman un ascensor que requiere una contraseña. La protagonista se ve forzada a buscar información en la ciudad para poder proseguir su camino, y qué mejor forma de hacerlo que preguntando a los transeúntes y yendo a visitar los recovecos que ofrece esta ciudad. Luxerion es un prodigio técnico, una mezcla entre lo mecánico y lo gótico. El estilo, acuñado por sus creadores como ‘MechGoth’, se inspira en las principales ciudades europeas. El propio Toriyama reconoce que el diseño de Paris ha inspirado gran parte de la producción visual, al igual que otras urbes que encierran en sus adentros esa pizca de magia que se atribuye casi por inercia a cualquier videojuego que lleve las siglas de Final Fantasy.

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Sin embargo, Toriyama subraya que todo Final Fantasy cuenta con unos rasgos característicos, únicos, pese a inspirarse en aspectos sociales que pueden ser fácilmente reconocidos en la realidad. Pese a que la ciudad de Luxerion hace gala de un diseño sobrecogedor, la oscuridad que reina en la mente de sus habitantes enturbia el ambiente jovial que se disfrutaba allí en otros tiempos. De hecho, la tarea de Lightning en la mayor parte de las misiones secundarias que pueden ver en la demostración consiste en erradicar esta oscuridad para conseguir que todo vuelva a la normalidad. Rescatar a los ciudadanos, escuchar su voz y echarles una mano no sólo eleva el estatus de Lightning como deidad (un perfil que le viene como anillo al dedo dada su personalidad introvertida y excéntrica), sino que también ayuda al jugador a comprender mejor el mundo que le rodea.

Toriyama centra gran parte de la presentación en explicar cómo funciona el sistema de misiones secundarias, un elemento que se ha mejorado con respecto a lo visto en FFXIII-2. Cada uno de los tres capítulos de Final Fantasy XIII se ha inspirado en un estilo específico de juego. El primero se ha denominado “Story-driven”, que en castellano implica guiado por la historia. El segundo fue considerado “Player-driven”: para sus creadores, este es posiblemente el Final Fantasy que más abría las puertas a ser jugado de distintas maneras, siempre en función de los deseos de cada usuario. Una rápida reflexión nos lleva a pensar que Square Enix trató de solventar las críticas de FFXIII mediante un brusco cambio de dirección en el contenido, sin considerar por igual otros aspectos relevantes de la aventura. Por eso Lightning Returns se enfoca como una aventura “World-driven”, en clara referencia a las cuatro zonas en las que se compone el mundo.

Todavía enfrascada en la búsqueda del código que le permita acceder al ascensor, Lightning campa a sus anchas por una ciudad que permite bastante libertad de movimientos. Podemos saltar, escalar muros o bajar rápidamente por una farola sin perder apenas tiempo. Mientras la heroína trata de recabar información, un grupo de monstruos irrumpe en la ciudad, causando un pánico momentáneo entre los ciudadanos. Esta escena no se muestra mediante un corte animado, sino que se reproduce íntegramente en tiempo real. Los transeúntes corren de un lado a otro sin saber muy bien adónde ir o de qué manera salvarse, así que piden auxilio. La transición entre la exploración y el combate es tan rápida que apenas se tarda unos segundos en empezar a repartir golpes a diestro y siniestro. Ahora que Lightning es la única protagonista de esta historia todo depende de ella, así que se las verá a solas ante mastodónticos enemigos. El Behemoth con el que se detalla el sistema de combate así lo atestigua.

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Luchando a solas
Aunque en el último tráiler filtrado en la red ya habíamos tenido ocasión de indagar un poco en el nuevo sistema de batalla que ofrece Lightning Returns, esta demostración ha servido para despejar las dudas que se habían ido presentado de un tiempo a esta parte. Quizá el elemento más llamativo sea la presencia de varias barras en la parte izquierda inferior de la pantalla, que originalmente se atribuyó al tiempo de reacción de los enemigos. Nada más lejos de la realidad, estas barras indican la capacidad de acción de cada uno de los disfraces de los que Lightning puede hacer uso durante los combates. Existe una barra principal que indica cuánto tiempo resta para poder realizar el siguiente golpe, mientras que en la parte derecha de la pantalla aparecen los botones del pad con los comandos indicados en pantalla. Ya no será necesario escoger qué acción queremos realizar, sino que basta con pulsar un botón para que Lightning ejecute el golpe. Es el jugador el que decide qué comando ha de aparecer en cada ranura, en uno de los ejemplos que mejor ilustra el nuevo espectro de posibilidades de personalización que ofrece el juego.

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Los paradigmas han sido sustituidos por habilidades específicas que se pueden distribuir desde el menú principal. En cierto modo es posible hacer de Lightning la guerrera que nos apetezca, personalizando cinco aspectos distintos de su cuerpo (con opción a cambiar el color y la forma de algunas vestiduras), atribuyendo las habilidades que consideremos más oportunas en función del enemigo que tengamos en frente. Este sistema es similar al de los paradigmas, sólo que ofreciendo total libertad al jugador para que sea él quien decida cómo optimizar los parámetros de ataque, defensa y magia. Lightning cambia constantemente de ‘outfit’ en la presentación, lo que permite enlazar poderosos combos con los que lleva rápidamente al Behemoth a morder el polvo. La sensación que transmite el denominado ‘sugoi’ ATB, tal y como se describe durante la presentación, es la de ser un sistema de combate frenético que lleva hasta el extremo uno de los aspectos que mejor ha sabido cuidar Square Enix en el legado de Final Fantasy XIII.

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Hay varios aspectos que merece la pena mencionar acerca de este apartado antes de pasar al siguiente. Probablemente el más destacado de todos sea la presencia de Hope en una especie de canal interno, ofreciendo consejos y comentarios, tanto en los combates como en las fases de exploración. La presencia de Hope, un viejo conocido, despertó nuestra curiosidad de cara a la posible presencia de personajes que ya figuraron en anteriores capítulos. Nuestra curiosidad pronto se ve satisfecha cuando Noel Kreiss, uno de los protagonistas de FFXIII-2, hace acto de aparición bajo el seudónimo ‘The Shadow Hunter’. Sin embargo, Noel no parece ser el mismo que conocimos hace ahora un año, en otro ejemplo que ilustra el cambio de personalidad al que han sido sometidos varios personajes conocidos por culpa de la ‘oscuridad’. Más tarde, en la entrevista, Toriyama comenta lo siguiente: “Siendo la última parte, nos gustaría poder introducir a estos personajes [secundarios] de una forma u otra en la historia.

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Una de las pocas sorpresas de la presentación tuvo lugar con la aparición de un nuevo personaje llamado Lumina, una joven muchacha que hace gala de un gran con parecido a Serah y a Lightning, aunque es difícil saber a ciencia cierta cuál será su papel. El propio Toriyama hace hincapié en el enorme parecido que guardan entre sí los tres personajes, por lo que es de prever que cumpla un rol importante en la historia. Poco después se mostraron también imágenes de tres de las cuatro zonas que podremos explorar, denominadas The Wildlands y The Dead Dunes. Mientras que la primera es una sucesión de mazmorras inhóspitas, la segunda recuerda a las fases de Fígaro en FFVI, con la omnipresente arena cubriendo impresionantes diseños que se funden entre la tradición y la modernidad del imaginario de Final Fantasy. Los mapeados lucen un diseño admirable pese a que la demostración se encuentra aún en una fase muy pronta de desarrollo, lo que llevó a Toriyama a bromear con la inestabilidad de las sombras y de algunos diseños de Luxerion. En cualquier caso, pocos ‘peros’ se pueden poner a FFXIII en cuestiones técnicas, por lo que se espera más de lo mismo (y mejor) en este tercer y último capítulo.

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Un comienzo distinto
Aunque el homenaje a la franquicia no llegaría hasta la noche (en forma de recorrido musical de Final Fantasy, con presencia del maestro Nobuo Uematsu incluida), lo cierto es que la sensación que transmite Lightning Returns es, como poco, la de tratarse de un título que ha tomado como referencia la opinión de los jugadores para mejorar. Aun es pronto para hablar de la calidad que atesora, por lo que de momento sólo es posible reconocer el punto de innovación que suponen algunas de las decisiones que se han tomado para dar vida al mundo de Final Fantasy XIII. Las mejores en el sistema de combate acercan esta aventura a las aguas del Action JRPG, un estilo que no se ha prodigado precisamente en la historia de los capítulos troncales de la franquicia, pero que en este caso encaja bien con la propuesta de juego. Habrá que ver hasta qué punto se expanden las misiones secundarias y, lo que es más importante, si realmente el sistema de la cuenta atrás (que pasó desapercibido en la presentación) será capaz de mantener en vilo a los jugadores. Se promete una aventura larga, densa. Su lanzamiento está previsto en algún momento de otoño de este mismo año.

Lightning Returns: Final Fantasy XIII

  • PC
  • 360
  • PS3
  • RPG
  • Acción

Lightning Returns: Final Fantasy XIII es la tercera parte de la subsaga Final Fantast XIII desarrollada por Square Enix para PlayStation 3Xbox 360 y PC, que cambiará la jugabilidad de los anteriores introduciendo el mundo abierto, añadiendo combates en tiempo real y manteniendo el protagonismo absoluto en Lightning.

Carátula de Lightning Returns: Final Fantasy XIII
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