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La Tierra Media: Sombras de Mordor

Mordor, destino final del Anillo Único y su portador, es el escenario donde viviremos una historia de venganza en una nueva IP que mira directamente al estilo de los juegos en 3ª Persona que triunfan ahora. Este año, y nunca mejor dicho, impondremos la Ley del ranger Talión en la Tierra Media.

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Uno no entra en Mordor simplemente caminando,
Boromir de Gondor

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The GraveWalker
Dispuesta a aprovechar una atractiva licencia que vuelve a estar de moda, Warner Interactive ha preferido dejar las adaptaciones oficiales de la trilogía El Hobbith a cargo de LEGO –que ya firmaron uno de los mejores juegos de la Tierra Media con su versión sandbox de Lord of the Rings- y especular en este Middle Earth: Shadows of Mordor  con el “¿Y si…?” que suele conformar los universos expandidos para poder contarnos algo nuevo en un escenario ya de sobra conocido por muchos tras más de 30 años Años de videojuegos Tolkien que repasamos en su momento en nuestro especial Tierra Media Virtual. ¿Y si hubiese existido un Ranger del reino de Gondor llamado Talion, encargado de vigilar la Puerta Negra de Mordor, cuya familia hubiese sido asesinada por las huestes de Sauron cuando planeaba la toma de la Tierra Media? ¿Y si Talion hubiese caído también, pero después revivido con habilidades inhumanas propias de los temidos Nazgûl? ¿Y si en vez de vivir una misión de héroes en pos de salvar a todos, nuestros motivos fuesen simplemente la más pura, sádica, sangrienta y visceral de las venganzas?

La Tierra Media: Sombras de Mordor plantea esta cuestión contando una historia de venganza situada en un arco argumental entre las tramas de El Hobbit y el inicio de La Comunidad del Anillo. En forma de mapeado abierto se nos abrirá una Mordor que empieza a caer en el erial de muerte y desolación que vemos posteriormente, y la propia Warner asegura que conoceremos a Gollum y la historia del Anillo se mantendrá paralela a la del protagonista. Pero a ojos de todos, Shadows of Mordor es la odisea de justicia por la mano de Talion en un AAA que firma Monolith tras su Guardians of Middle-earth. Obviamente es innegable que el juego mira a producciones como Assassin’s Creed, pero la trama, la ambientación,  las posibilidades que la licencia fílmica Tolkiniana brinda y su mecánica llamada Némesis le confieren una personalidad propia que promete.

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En sí tenemos un desarrollo sandbox ARPG a través de una Mordor abierta con un personaje capaz de moverse con la agilidad de un asesino del credo, y pelear como el murciélago pelea en los Batman: Arkham. Pero hay mucho más que el Déjà Vu inmediato que se tiene al verlo por primera vez. Monolith y Warner se han marcado el intentar lograr no solo una nueva saga, sino el prestigio que envuelve a los mejores títulos que se han basado en la licencia Tolkien. Para ello mira al presente, a lo que se lleva y triunfa ahora, y le añade elementos que lo diferencien. Comenzamos con Talion, un personaje capaz en el combate como su rango de su anterior vida demostraba, pero también ducho en las artes arcanas como consecuencia de ser resucitado, lo que le gana entre los enemigos orcos el apodo de GraveWalker.

Su formación en Gondor lo convierten en experto en el manejo de tres tipos de armas que conformarán el arsenal físico: Espada para los ataques más comunes, Arco para beneficiarnos de los proyectiles a distancia, y Daga para asesinar en modo Stealth. El guion, escrito por uno de los guionistas del aclamado western crepuscular Red Dead Redemption, implementa la pérdida de Talion en todos los elementos que lleva, siendo la daga en realidad la espada rota de su hijo muerto. Las armas por descontado podrán ser evolucionadas en poder y fuerza, añadiéndoles daño envenenado o golpe flamígero para hacerlas más letales. Y la evolución atañe también a Talion y su propio árbol de habilidades en crecimiento gracias a runas mágicas que obtendremos, que se divide tanto en la vertiente Ranger –la física- como en la Wraith –la mágica.

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Sin entrar demasiado en aspectos de la historia para no revelar mucho de la trama, la capacidad Wraith del personaje lo hace tan poderoso como para usar que nos ayuden en el combate del estilo de teletransportarnos para evitar disparos de flecha, convertir en piedra los pies de los rivales para tenerlos a nuestra merced, regenerarnos las heridas, manipular el tiempo ralentizándolo, rastrear objetivos con una visión estilo la visión del detective de los Batman: Arkham. Todas ellas habilidades que también evolucionarán, pero que nos irán acercando progresivamente más al lado de Sauron que al de los humanos –conocer a Gollum no es simplemente un cameo de Sméagol. Y todas ellas palidecen ante una que de actuar como Monolith sostiene podría dar mucho juego: La de penetrar en las mentes de nuestros enemigos, aterrorizarlos con aquello que más temen.

Némesis
Cada enemigo importante de todos los que nos enfrentaremos será concebido de manera aleatoria por el juego para que tenga su propio rostro, personalidad, nombre, fortalezas y debilidades. Cada sesión de juego continúa por sí sola en tiempo real, por lo que si nos enfrentamos a un enemigo al que no llegamos a matar, ese orco de más nivel que el resto nos recordará cuando lo volvamos a encontrar, y puede seguir siendo un capitán, o haber ascendido en la escala jerárquica, cambiando sus patrones de ataque al recordar nuestra forma de pelear. El sistema Némesis nos ayuda a enfrentarnos a cada enemigo de estos, a identificar si temían al fuego o a una horda de Caragors.

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Por muchos poderes Nazgul que tengamos, enfrentarnos solos a Sauron es un suicidio en toda regla. Para combatir a las huestes del mal necesitamos precisamente eso: Nuestro propio ejército, algo para lo que el sistema Némesis del juego está concebido y que se convierte en uno de los fines principales de Shadows of Mordor. La intención del estudio no es la de brindarnos una estructura predefinida de misiones principales y sidequests secundarias, sino la de crear nuestras propias misiones. Para pelear contra Sauron debemos convocar un ejército de Orcos. Y para convocarlo necesitamos formarlo primero. De esta manera, el combate no se limita a cercenar todo lo que nos salte al paso, sino a pensar con la cabeza. Toda Mordor está dominada por un sistema de jerarquía orca al que tenemos acceso, y que nos cuenta las debilidades, los puntos fuertes y las relaciones de los orcos y sus jefes entre los distintos campamentos, torres y puestos de guardia. Será posible el darle gusto a la espada entrando en un recinto orco que hemos visto a lo lejos, pero los jefes más altos en la jerarquía de los orcos no se molestarán en combatir contra nosotros, sino que tendremos que hacerlos salir.

Pongamos que hemos diezmado a una hueste entera y que nos enfrentamos a un capitán orco, a un segundo al mando o a un guardaespaldas de un jefe orco más poderoso y alto en la escala. Con la habilidad de poseer la mente podemos volverlo de nuestro lado, prometerle que si mata a su jefe lo dejaremos al cargo de la hueste entera. De esta manera, si tenemos éxito y se produce el golpe de estado orco, ya contamos con un jefe guerrero orco y un batallón que nos seguirá, o quizás ha dejado al jefe guerrero tan debilitado que basten unos pocos golpes –aunque Monolith no quiere ponernos las cosas fáciles- para hacerlo caer. Según el estudio podemos sembrar rivalidades entre varios capitanes orcos para que se maten entre ellos, podemos ir aumentando nuestro poder en cada parte del mapeado de Mordor añadiéndole a la jugabilidad de acción, plataformas, sigilo y exploración –nosotros decidimos cómo y cuándo peleamos y de qué forma-  un componente estratégico que se beneficia de un sistema aleatorio implementado en el juego para que cada usuario no pelee contra los mismos orcos, y nuestra partida sea diferente a la de un amigo.

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Añadámosle además que si morimos tendremos un respawn inmediato, pero con la particularidad de que el tiempo sigue transcurriendo, y el orco debilucho que nos mató puede o haber muerto también o haber sido promocionado a capitán con tropas a su cargo. Y si no queremos ni usar la infiltración para entrar en un campamento y matar a un jefe al que hemos marcado previamente –se escuchan ecos desde Monolith que hasta la climatología juega un papel tan importante como usar una tormenta que oculte nuestro avance stealth dentro de un campamento-; si tampoco estamos con ganas de dominar a un segundo al mando para que mate a su jefe, siempre podemos capturar por nuestra espada a un grupo de orcos, formar un pequeño ejército, y entrar a conquistar un campamento de la manera más clásica: Por la fuerza. La exploración no se reducirá solo a Mordor, sino también al terreno colindante que exploraremos en distintas monturas, libres o que necesitan ser sacadas de sus jaulas, aunque parece ser que no tendremos la Tierra Media abierta para nosotros como sí teníamos en LEGO

A cuatro meses de su salida, prevista para el 7 de octubre de este año, lo cierto es que La Tierra Media: Sombras de Mordor parece uno de esos títulos que ha cogido de aquí y de allá –un poco de AC, una pizca de Batman, un trocito de Dishonored, algo de Skyrim- y lo ha reformulado bajo unas mecánicas que sobre el papel prometen mucho com es ese ambicioso sistema de jerarquías en tiempo real y con el componente aleatorio para hacer cada partida diferente y en constante evolución. Todo ello bajo un aspecto visual de lujo Next Gen –aunque el juego sale también para Xbox 360 y PlayStation 3- que estamos deseando verlo en las pantallas grandes del E3 para dar fe de lo serio que Warner se está tomando esta nueva IP. A priori hay mucho prometido, muchas cosas que deben cohesionarse bien, pero habrá que seguirle la pista de cerca, puesto que Shadows of Mordor podría quedarse en un cúmulo de buenas intenciones no aprovechadas, o convertirse en uno de los sleepers del año e instaurar una serie que nos ofrece desde ya una visión menos heroica y más visceral de la mágica Tierra Media de JRR Tolkien. Le seguiremos la pista a este ranger, a ver dónde nos conduce.

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La Tierra-Media: Sombras de Mordor

  • XBO
  • PS3
  • PC
  • PS4
  • 360
  • Aventura
  • Acción

La Tierra-Media: Sombras de Mordor, desarrollado por Monolith y distribuido por Warner Bros. para PC, PlayStation 3, PlayStation 4, Xbox 360 y Xbox One, es una nueva aventura de acción ambientada en el universo de El Señor de los Anillos en la que tomaremos el control de Talion, un misterioso guerrero que se adentra en las peligrosas tierras de Mordor.

Carátula de La Tierra-Media: Sombras de Mordor
8.7