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Yesterday

Yesterday es la adaptación a dispositivos iOS y Android de la exitosa aventura gráfica de Pendulo Studios también conocida como New York Crimes; debemos investigar una serie de misteriosos sucesos y brutales asesinatos en la ciudad de Nueva York.

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Trailer oficial
25/06/2012 - 05:00
Visto 313 veces

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Yesterday (IPH)
Yesterday (IPH)
Yesterday (IPH)

Análisis

Jueves, 28 de Junio de 2012

Tras su paso por PC –lanzado bajo el título de New York Crimes– llega Yesterday a dispositivos iOS y Android, la terrorífica aventura gráfica de Pendulo Studios editado en este caso por Bulkypix. Crímenes sanguinarios en una Nueva York oscura y decadente; ¿qué se esconde realmente tras tan brutales actos?

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La compañía se encarga de la distribución de juegos sagas como Runaway.

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FX Interactive, videojuegos rentables en crisis a 19,95 euros Captura de pantalla

El precio medio de un videojuego recién estrenado en las tiendas sobrepasa los 60 euros en las novedades para consolas de sobremesa y los 35 euros en portátiles. Muchos jugadores han puesto en entredicho el verdadero coste de la producción de un título. La editora española FX Interactive lleva años vendiendo títulos para PC por 19,95 euros y consigue sobrevivir a la crisis económica.

Primera pregunta: ¿Es posible vender juegos en España a 19,95 euros con la que está cayendo? Manuel Moreno, marketing manager de FX, se muestra rotundo ante esta cuestión: “Por supuesto. Los ingresos no tienen que ver solamente con el precio. En la mayoría de los casos, las unidades vendidas son la clave del éxito”.

La serie Runaway de Pendulo Studios es uno de los diamantes del catálogo de FX Interactive. Su primera entrega, editada por Dinamic Multimedia y con un precio de 29,95 euros, vendió* 8.980 copias en España en el año 2001. La segunda parte llegó en 2007 de la mano de FX, cuando colocó 25.428 unidades por 19,95 euros cada una.

Digital Bros se encargó de editar el tercer episodio ya en el año 2010, con la crisis económica operativa, y consiguió vender 11.348 copias en España, también con un precio de 19,95 euros. El precio es un factor fundamental para que el jugador acceda a los contenidos y sienta aprecio por una serie como ésta.

“En FX apostamos por un precio al alcance del mayor número de jugadores para que se puedan disfrutar y pasarlo en grande con nuestros videojuegos”, tercia Moreno. Y la fórmula no queda aquí: los títulos editados por FX Interactive son localizados al castellano (doblaje) y ofrecen suculentos extras como guías, bandas sonoras, etc.

En la compañía se definen como “jugones”, por lo que deciden acompañar sus títulos “con todos los extras que a nosotros mismos nos gustaría recibir”, incluyendo DLC gratuitos, Puntos FX de regalo y “atención a los jugadores […] en su idioma, por teléfono, para solucionar incidencias y hasta dar pistas y trucos”.

Para Moreno, nadie se libra de los efectos de la crisis en la industria, ni “grandes ni pequeños”, aunque los primeros espadas del sector “tienen musculo financiero” para capear con mayor soltura el temporal. FX Interactive exporta videojuegos a Italia y Latinoamerica negocio que ha mermado el impacto de la recesión.

“En nuestro caso, más del 50% de nuestros videojuegos se exportan a Italia y Latinoamérica. Este ha sido nuestro punto fuerte estos años y todavía lo será más en los que vienen. Este año tenemos lanzamientos en USA, China, Brasil, Inglaterra y Alemania”, apunta el marketing manager.

FX Interactive, videojuegos rentables en crisis a 19,95 euros Captura de pantalla
Men of War: Vietnam, otra de las apuestas del catálogo de FX Interactive.

Pero en época de “vacas flacas”, siempre existe alguna víctima que sufre las consecuencias. Para el representante de la editora española, el marketing se ha llevado la peor parte: “Nunca hemos lanzado un juego sin localizarlo al español, nunca hemos lanzado un juego sin manual a color, nunca hemos dejado de atender por teléfono a nuestros jugadores… Y sí, hay juegos que hemos lanzado al mercado sin hacer ninguna publicidad”.

La solución a este problema está en establecer contacto directo con los jugadores y seguidores aprovechando el potencial de las redes sociales con Facebook y Twitter.

Con extras, descargables y en la nube

El último paso de FX Interactive fue el lanzamiento de su tienda online FX Classics Store, inaugurada el 30 de septiembre y con 250.000 jugadores registrados. La intención de la empresa  con este proyecto es “ser el editor digital de referencia para el mercado hispanohablante, es un reto fantástico que nos tiene muy ilusionados”.

Los juegos que forman parte del catálogo de FX Classics Store presentan los mismos extras que las ediciones en formato físico manteniendo la filosofía de la compañía, que espera “tener 12 títulos” para septiembre de este año a razón de una novedad por mes.

*Datos de GfK, en torno a 18 meses de venta y antes del lanzamiento de las líneas económicas.

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La desarrolladora madrileña trabaja en su primer proyecto con financiación colectiva.

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FX Interactive, videojuegos rentables en crisis a 19,95 euros Captura de pantalla

Tiempos de crisis, momentos de reflexión sobre los nuevos modelos de negocio de la industria del videojuego, más si trabajas con un género que no es tan masivo como los juegos de disparos: la aventura gráfica. Los españoles Pendulo Studios han trabajado en su última aventura gráfica New York Crimes, para lanzarla en compatibles y ahora en dispositivos móviles. Josué Monchán, guionista de la compañía madrileña, sufre la crisis junto a sus compañeros de trabajo como todo hijo de vecino.

“El mercado está saturado. Todos vamos tan rápido que el tiempo para pensar en lo que uno quiere hacer es mínimo, así que cada vez hay más juegos clónicos. En Pendulo entendemos esa política de supervivencia, pero intentamos  no basarnos en ella”, comenta Monchán. Incluso manteniendo esta filosofía, la situación no es sencilla para en estudio consolidado, donde la situación es “más dramática” porque la infraestructura [plantilla, equipo técnico] “está creada” y debe mantenerse operativa cumpliendo con los costes.

El futuro inmediato del estudio pasa “por seguir apostando por lo que les hace diferentes”, explica Monchán, que anticipa la apertura de la compañía a nuevas plataformas como los móviles y las tabletas. De hecho, Pendulo Studios acaba de lanzar su último título, New York Crimes, en dispositivos móviles. “Aparte de la calidad que se nos supone (ese “Pendulo touch” del que hablan los guiris), lo que siempre nos ha distinguido es que somos… diferentes, y pretendemos seguir siéndolo mientras podamos”, añade.

Yesterday (IPH) Captura de pantalla
New York Crimes se adapta a la pantalla táctil del los dispositivos móviles.

En este caso particular, el estudio español no podía permitirse por costes ni subcontratar el port ni contratar un programador especializado en iOS: “Así, con un par de cojones, nuestro reducido equipo de programadores curtidos en el PC se lió la manta a la cabeza y parió una versión iOS sacada de la nada, sin experiencia previa”. El resultado es alentador y demuestra que las tabletas y los móviles dan una nueva oportunidad el denostado género del point and click: “Salió a la venta hace 4 días y ya hemos vendido el doble de unidades que en PC, con un promedio de críticas de usuarios de un 9 sobre 10 (4 estrellitas y media en la tienda de Apple). Me quito el sombrero ante mis compañeros programadores”.

Apostar por un género como el de la aventura gráfica centrándose en propiedades intelectuales de nuevo cuño implica un riesgo, pero es absolutamente necesario para la industria: “Se puede hacer la enésima aventura cómica sobre piratas, la enésima copia de Angry Birds, o el enésimo shooter de zombies… O se puede ir por libre, hacer lo que uno quiere y sabe hacer… y cruzar los dedos para que precisamente ese juego hecho con sinceridad, personalidad  y un par de huevos llegue a los jugadores y nos aporte el dinero mínimo como para no cerrar el chiringuito”.

Monchán anota varios efectos de la crisis sobre los estudios. Por un lado, el guionista recuerda la consabida “falta de liquidez”, que golpea a “jugadores, creadores, editores e incluso anunciantes y medios, si me lo permites”. La “velocidad” a la que se mueve el mercado “hace que los inversores se acojonen a la hora de apostar por un producto. Pocos sectores evolucionan tan rápido como el de la tecnología, videojuegos incluidos”.

runaway_3_28.jpg Captura de pantalla
Runaway A Twist of Fate (PC)

Un ejemplo práctico basta para entender la argumentación de Monchán: “Hace 6 meses todo el mundo aconsejaba desarrollar juegos para Facebook, porque hacían ganar mucho dinero – pero hace tres meses que dejó de ser tan rentable. Nosotros no podemos ir tan rápido: desde que se confirma una tendencia hasta que se agota pasa menos tiempo del que necesitamos para desarrollar un producto de calidad”.

En su opinión, si hace un semestre Pendulo Studios se hubiera puesto a trabajar en un título para la conocida red social, ahora se lo estarían “comiendo con patatas”. “Probablemente, no tendríamos ni para las patatas”, bromea. “Conclusión: ya casi nadie apuesta por estudios pequeños como el nuestro. La mayor parte de los juegos indies están financiados por los propios autores con sus ahorros personales y con la ayuda de las 3 efes inglesas: friends, family and fools (amigos, familia y locos). Eso puede financiar un primer proyecto, pero no da para mucho más, y como no tengas suerte y aciertes a la primera, estás muerto”, tercia.

Soluciones a la crisis a gusto del jugador

Durante el último par de años, la industria se ha caracterizado por la aparición de diferentes tendencias que permiten que los estudios trabajen en títulos atendiendo las necesidades de los jugadores. La venta digital “es la salvación del mercado y hacia donde todos debemos mirar”, considera Monchán, que no prevé la desaparición de la venta física, aunque sí la sitúa en manos de un “sector muy específico”, el de los jugadores de tipo fan “que valora un buen manual, una caja bonita. Desgraciadamente, cada vez quedan menos de esos benditos frikis de lo físico”.

tnbt_03.jpg Captura de pantalla
Hollywood Monsterrs.

Los modelos de negocio free2play y “paga lo que quieras”, además del crodwfunding por plataformas como Kickstarter, también interesan al guionista de Pendulo Studios. “Eso, que a priori haría arrancarse los pelos a cualquier economista, se ha convertido en una muy buena vía. El caso paradigmático son los free2play, y los freemium. Yo te doy el juego gratis y luego, dependiendo de tu grado de satisfacción, enganche o poder adquisitivo, tú decidirás si quieres pagarme o no”.

El estudio madrileño sabe que estos modelos de negocio también implican “riesgos”. De hecho, en Pendulo Studios ya están pensando en utilizar la financiación colectiva como soporte para su nuevo proyecto: “Esa es la gran nueva apuesta de Pendulo, Day One, de la cual iremos desgranando más noticias durante las próximas semanas”.

Desarrollos ‘Juan Palomo’

Desdoblamiento de personal. Otra de las consecuencias de la crisis en los estudios españoles. Un diseñador puede terminar haciendo las veces de community manager en Facebook y Twitter porque las cuentas del estudio no dan para más contrataciones: “Antes bastaba con tener en el equipo de desarrollo a gente que supiese hacer una cosa bien.  Ahora, todos tenemos que desdoblarnos. El director de arte hace de community manager, el guionista hace de PR, el músico programa middleware, la gente de 2D y 3D se suple mutuamente”.

Monchán admite que esta expansión multidisciplinar es “enriquecedora”, pero también reconoce que los profesionales “andan como puta por un rastrojo” por tener que abarcar todo: “La frase que más identifica a la industria, que me han dicho varios compañeros de editoras y desarrolladoras es: Nunca había trabajado tanto, aprendido tanto y ganado tan poco”. Esta situación también ha afectado a la edición del juego: “Antes nos bastaba con desarrollar un buen juego para PC y soltárselo al editor. Ahora tenemos que hacer una versión PC retail, varias para descarga en la todopoderosa Steam y en el resto de tiendas digitales, otra para Mac, otra dual, otra para IOS”.

 “Encima, tenemos que twittear, anunciar en Facebook, colgar en Pinterest… Por suerte eso tiene un efecto muy beneficioso: estamos más cerca del jugador que nunca, lo que nos permite escucharle mucho mejor y entender qué es lo que le gusta de nosotros y en qué podemos mejorar”, explica el guionista quedándose con el lado positivo de esta estructura de producción que busca reducir costes a cambio de convertir a los profesionales en los ‘Juan Palomo’ del videojuego.

Datos del juego

Fechas de Lanzamiento

  • 21 de Junio de 2012

Ficha técnica

  • Inglés
  • Español
  • 1
  • 1 Jugador
  • Descarga
  • Pantalla táctil
148 visitas
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Desarrolla: 
Pendulo Studios
Género: 
Aventura gráfica
Lanzamiento: 
21/06/2012
Voces: 
Inglés
Texto: 
Español
Plataforma: 
También en:
AND IPD
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