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Declaraciones

Digital Legends: "Ahora es probablemente el mejor momento para emprender en el desarrollo en España"

Entrevistamos a Xavier Carrillo, CEO de Digital Legends, con motivo del lanzamiento de The Respawnables.

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Enhorabuena por el acuerdocon Zynga. Por suerte, poco a poco empresas desarrolladoras españolas sevinculan a gigantes internacionales. Éste es vuestro caso, el de MercurySteam con Konami y el de Novarama con SONY, entre otros, ¿cómo encaráisesta alianza empresarial y qué beneficios esperáis obtener? ¿Cómo se haproducido el acuerdo, ha sido Zynga la que "ha llamado a vuestrapuerta"?

Muchas gracias. Nuestra alianza con Zynga se enmarca en la distribución por parte de Zynga  de una  Propiedad Intelectual de Digital Legends.   

El acuerdo se ha producido de manera muy natural ya que las dos empresas tienen contribuciones complementarias.  Para nosotros Zynga nos aporta su conocimiento y experiencia en el mercado Free to Play, el acceso a sus más de 300 millones de usuarios, y su capacidad de marketing y visibilidad.

 Por su parte Digital Legends aporta un juego de calidad con altos valores de producción y su experiencia en el género de los shooters permitiendo a Zynga su expansión hacía nuevos géneros y hacia juegos mid core. 

Con The Respawnables,apostáis por un género que tiene un claro ganador en consolas (Call ofDuty), pero que en dispositivos móviles no ha conseguido tamaño éxito,¿creéis que con títulos como éste es posible hacer que los juegos deacción se abran hueco en móviles?

Yo matizaría un poco ya que el género de los shooters lleva presente y activos en dispositivos móviles con títulos de éxito como Modern Warfare, Battlefield Bad Company 2 , etc…

Si creemos que se puede vuelta a este género para conseguir que tenga todavía una mayor aceptación y es lo que hemos querido hacer con The Respawnables combinando mecánicas clásicas con cierta casualización del género.

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Hablando sobre el procesode desarrollo, ¿cuántos meses os ha ocupado la producción de TheRespawnables? ¿Podemos decir que es vuestro mayor proyecto hasta la fecha?

Hay que tener en cuenta que llevamos varios años desarrollando shooters para plataformas móviles por lo que partimos de una experiencia adquirida.

Empezamos a desarrollarlo en Marzo y hoy se ha publicado a nivel mundial en iTunes. Contamos con un equipo que ha ido fluctuando de 15 a 20 personas. No es el mayor desarrollo de la empresa en general pero si el mayor desarrollo propio hasta la fecha-

The Respawnables recurre almodelo de negocio free-to-play, que es una de las tendencias que pisa confuerza en la industria. ¿Qué estrategia van a seguir con el juego?

El juego  integra una doble economía: grindeo más oro. Un jugador puede interactuar con el juego más de 10 horas en modo solitario e infinitas más en los modos multijugador  sin necesidad alguna de gastarse dinero y comprando objetos únicamente con el dinero de grindeo que consigues jugando.

Nuestra filosofía es que la gente disfrute jugando, ya sea en las más de 100 misiones en solitario o en las partidas multijugador.

Con el  oro los jugadores podrán conseguir armas y objetos Premium así como elementos de vanidad.

Finalmente estamos a la escucha de los jugadores para seguir ajustando la jugabilidad así como crear más contenido y misiones.

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Team Fortress 2 parece seruna de las inspiraciones de The Respawnables, ¿cuánto del juego de Valvehay en el título?

Nos halaga la comparación pero lo que ha ocurrido es  que hemos pasado por procesos similares en plataformas distintas para evolucionar el shooter hacía una audiencia algo más casual y el parecido es el resultado de decisiones similares para acercarse a la audiencia más casual. Pasando de una cámara de primera persona a una cámara en tercera persona y de gráficos realistas a gráficos más cartoon e introduciendo el humor como elemento clave en el juego, aparte de hacer mecánicas fáciles de adaptar a mucha gente. No se trata de un juego de clases, sino de partidas cortas e intensas…

En cuanto a desarrollo de personajes, ¿qué profundidad podemos esperar?

Eso dependerá de los jugadores. Nosotros aportamos herramientas para que sean ellos mismos los que decidan cuanto quieran profundizar, independientemente de eso, siempre será divertido jugar con su personaje.

Nuestro personaje progresará a través de un sistema de niveles en el que tendremos customización de diferentes partes del cuerpo donde iremos adquiriendo cada vez mejores  y también desbloquearemos mejores armas y gadgets. Por último todo esto se complementará con un árbol de habilidades por el que movernos para orientar mas a nuestro personaje hacia un tipo u otro de estrategia en el campo de batalla, haciéndolo más rápido, más resistente, etc.…

Volviendo al sistema de micropagos, ¿cómo habéis tratado de establecer un equilibrio para que el juego sea justo tanto para los jugadores que pasan por caja como para los que prefieren no hacerlo?

Me alegra que me hagas esta pregunta, pues ha sido una consigna que hemos tenido presenta prácticamente desde nuestra primera reunión con el equipo. No queríamos hacer un “pay to win” de modo que todo lo que se puede conseguir por micropagos no te garantizan la victoria. Por poner un ejemplo nuestra mejor arma en el juego se consigue jugando, sin pagar dinero real. Ha sido un trabajo duro de balanceo pero creo que ha merecido la pena.

El juego está pensado para que sea divertido para cualquiera que lo quiera jugar, los micropagos lo que harán será aumentar el abanico de opciones para quienes quieran hacer uso de ellos pero no por eso el resto de jugadores verá disminuido su entretenimiento, ni sentirse en desventaja.

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A pesar de que se trata deun título interesante, el mundo iOS está lleno de aplicaciones. Otrosdesarrolladores, especialmente los de juegos tradicionales, dicen quecompetir en este contexto con millones de aplicaciones gratuitas o baratases complicado, ¿qué tiene vuestro juego que lo haga especial en esteocéano de apps?

Nosotros nos hemos  distinguido por la calidad a nivel de jugabilidad y de ejecución de los juegos y esa es la línea que seguimos manteniendo para destacar del resto.

Desarrollar videojuegos enEspaña sigue resultando una tarea titánica, ¿existe una receta paramantenerse vivos? ¿qué consejo darías a los jóvenes que quieren empezar enesto?

Paradójicamente al contexto general  ahora es probablemente el mejor momento para emprender una empresa de desarrollo en España por la todavía fácil barrera de entrada a juegos  de tableta o móvil, y por el soporte e interés de las administraciones así como de los fondos de capital riesgo hacía ese sector

El consejo que daría es  no tener miedo a intentarlo ni siquiera  a fracasar. También es muy importante combinar a la pasión del diseño y desarrollo el aspecto empresarial y entender como el desarrollo va a monetizar.