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Injustice 2
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Injustice 2, NetherRealm se suelta la melena

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| - Avance |

Los superhéroes y supervillanos de DC Comics vuelven a darse cita en consolas con un título repleto de interesantes novedades respecto a su precuela. Las repasamos todas a escasos días de su salida, tras el evento de presentación en Madrid. ¿Será finalmente el juego que Superman, Batman y compañía siempre habían merecido?

Injustice 2: Perseverar o morir

Aún recuerdo la primera vez que leí El Regreso del Caballero Oscuro. Era joven y estúpido. Devoré el cómic una y otra vez sin pararme a leer la introducción de Frank Miller y sin entretenerme echando un vistazo a la propuesta original que se incluía como anexo. Solo quería ver a Batman aporreando mutantes. Sin piedad, sin benevolencia. A un héroe de rodillas, saboreando el polvo que llenó durante tantos meses los pulmones de los neoyorquinos tras el 11S. A Bruce Wayne gritando: “Esto no es un barrizal, es una mesa de operaciones... y yo soy el cirujano”.

Aún soy bastante estúpido, y hasta joven, según para quien, pero ya no hago como mi yo de aquel entonces, y he aprendido a aprovechar esos maravillosos extras. Algunos de ellos hasta se me han quedado grabados en la memoria. Es el caso de aquel prólogo perdido de Frank Miller, en el que el autor arremetía contra todo y contra todos, y acababa apuntando lo siguiente: “Los héroes siempre hacen lo que deben: perseveran o mueren en el intento”.

Hay muchos supervillanos de DC en Injustice 2, del que he venido a hablaros hoy, pero el gran enemigo y rival del juego es ese. Él mismo y su capacidad para insistir en su propuesta. Perseverar o morir. Tendrá que ser lo suficientemente cabezón, y tener la ambición y las ganas necesarias como para completar y mejorar la experiencia del primero, aderezándola con nuevos elementos. O eso, o sucumbirá. Que su antecesor fuera más que notable no garantiza nada en un género, el de la lucha, que no tiene piedad para franquicias consagradas en él —que se lo digan a Street Fighter—, y dentro del cual se verá las caras este mismo año con rivales de la talla de Tekken, Guilty Gear, Marvel (en su fructífera alianza con Capcom), seguramente Soul Calibur y Killer Instinct, y hasta la propia Nintendo, con ARMS.

Dando vueltas a esto, a varías teorías sobre la fase Renacimiento del Universo DC, que había ojeado en nuestro foro de Cine y Televisión, y fantaseando con La Liga de la Justicia y un futuro enfrentamiento cinematográfico con Escuadrón Suicida, ayer acudí a las oficinas de Warner Bros. en Madrid para echar, de la mano de Derek Kirtzic, diseñador de NetherRealm Studios, un último vistazo a las novedades de Injustice 2 antes de su inminente lanzamiento y su correspondiente análisis, el próximo 19 de mayo en Xbox One y PS4.

Una cosa me quedó clara: Injustice 2 parece muy pero que muy lejos de ir a morir en el intento. NetherRealm es el cirujano de este barrizal.

joker_injustice_2.0.jpg Captura de pantalla

El Gear System, o por qué un Superman con armadura no suena ridículo

El evento nos ha permitido ver en profundidad las cacareadas armaduras con las que van a estar dotados en esta ocasión todos nuestros luchadores (recordamos que son 28 personajes, 29 si reservamos el juego, lo que incluirá en nuestro elenco a Darkseid, y 38 en el futuro, si sumamos los tres DLC que se lanzarán con un trio de combatientes cada uno, de los que ya conocemos a los integrantes del primero: Starfire, Capucha Roja y Sub-Zero).

Podremos personalizar la cabeza, el torso, los brazos, las piernas y el emblema de nuestros superhéroes y villanos. Además de notables cambios a nivel visual, las piezas de equipo alteran nuestros parámetros y aumentan los valores de fuerza, habilidad, defensa y vida. Las hay que hasta otorgan ciertas ventajas para combatir contra personajes concretos (hemos visto un Batman a base de complementos con kriptonita que ardemos en deseos de probar). Varias pertenecen a un mismo conjunto y nos darán un bonus si lo reunimos y portamos al completo.

A base de mezclar, probar y experimentar, descubriremos aquellas que potencian el apartado que más beneficia a nuestro estilo de juego, dando pie a estrategias letales. Si somos expertos en las largas distancias, por ejemplo, qué mejor que aumentar la fuerza a costa de un poco defensa, para así atacar desde lejos con toda la potencia de nuestro arsenal, evitando que nadie se acerque.

Estas “partes de armadura”, que harán las veces de botín y tesoro, de loot, se consiguen de dos formas distintas. A base de jugar y adquiriendo Cajas Madre.

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Injustice 2 - Todos los luchadores

Batman

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En el primero de los casos, “a base de jugar”, nos pueden tocar ganando combates o simplemente disputando muchos, consiguiendo experiencia y subiendo el nivel de los personajes, cada uno con el suyo, o subiendo el nuestro, común a todos. E incluso completando los desafíos y las misiones del modo Multiverso, del que hablaremos más adelante.

En el segundo, canjeando los cristales que acumulamos partida tras partida y adquiriendo una Caja Madre con ellos. Las hay de bronce, plata, oro, platino y diamante. Cada cuál más cara y valiosa, con más y mejores contenidos. También existirá la opción de hacerse con ellas vía micropagos, transacciones que nos permiten adquirirlas con dinero real, pero en principio única y exclusivamente para aquellos centradas en los skins. No se quiere convertir el título en un pay-to-win.

Los ítems u objetos tienen tres categorías: épico, raro y común. Cada personaje tiene un inventario limitado, con un máximo de 100. Si no nos interesan podemos descartarlos, cambiándolos por cristales con los que adquirir más cajas y probar fortuna de nuevo.

Si a eso le sumamos las skins, que mezclan colores y ofrecen combinaciones distintas para cada personaje, tenemos como resultado que no habrá dos luchadores iguales. El objetivo de los desarrolladores era lograr que aún cogiendo al mismo personaje que nuestro rival en una partida online, estos no se parezcan. Que nuestro Superman, o nuestro Dr. Fate o nuestro Grood, por citar algunos nombres, sean realmente “nuestros” y no luzcan como los de nadie más. En ocasiones, las skins irán un más allá de los colores y transformarán al personaje. Es el caso de Cyborg,  al que podemos convertir en Grid. Lo mismo ocurre con Flash y su versión homenaje a Jay Garrick, o con Cheetah y su aspecto de Vixen.

3203181-gearbroll023.png Captura de pantalla

¿Cómo afecta todo esto al online?

Al principio puede sonar raro y ridículo hablar de Superman portando una armadura, pero una vez lo vemos en funcionamiento, el sistema aporta una gran variedad y diversidad, que bien compensa ver al coloso de Metrópolis con ella. Suma profundidad y complejidad y dispara las horas de juego con la inagotable búsqueda de mejores objetos. Hasta entre los movimientos especiales tendremos que elegir, seleccionando dos de los cinco disponibles por luchador. Algunas de las creaciones que vimos son sencillamente espectaculares. Ahora bien, ¿cómo afectará esto al multijugador en línea?

Es la gran duda que plantea el sistema y la más solicitada al estudio, que aún titubea un pelín. Si bien se intentará introducirnos en partidas con gente de nuestro nivel, es muy posible que en las sesiones clasificadas encontremos gente de niveles dispares, bien inferiores, bien muy por encima del nuestro. Habrá opción de que si ambos jugadores están de acuerdo se deshabiliten los valores extra, las características potenciadas, convirtiendo el combate en algo más puro y tradicional. Sin embargo, también habrá encuentros en los que no se dará. En ellos, si con nuestra Harley Quinn de nivel 5, por ejemplo, nos enfrentamos a una Harley Quinn de nivel 80, se tratará de equilibrar la balanza poniendo el nivel del personaje más desarrollado a ambas (80 en este caso), pero los complementos del jugador de ese nivel podrán marcar la diferencia. Se busca generar cierto “pique”, que queramos seguir buscando nuevos objetos con los que mejorar, volver y vengarnos, pero esta por ver que no sea poco accesible y algo frustrante.

En cualquier caso, merecen una oportunidad. Al fin y al cabo, hemos visto muchos detalles dentro de los menús que miman a ambas comunidades. La de recién llegados y la más profesional. Para los primeros existen modos para practicar y entrenar, tutoriales y listas de combos muy completas en las que se marcan los movimientos recién desbloqueados con colores especiales. Para los más experimentados, en la ficha de los personajes se nos dará, entre datos y características, el ansiado frame data. El daño exacto de cada acción. Hit adv., block adv., recover, start-up...

injustice25.9610b.jpg Captura de pantalla

El Multiverso, Injustice 2 y su contenidos infinitos

El resto del evento se centró en el modo para un jugador (aunque se nos recordaron muy por encima algunos detallitos en lo que al online respecta, como que seguiremos contando con el modo Rey de la Colina y que también tendremos repeticiones y hasta podremos crear una inteligencia artifical a partir de sus partidas y nuestros rivales, entre otras cosas). Volviendo al singleplayer, la estrella de la presentación no fue el modo Historia, sino el Multiverso, otro flamante añadido. Eso sí, habrá modo historia, cómo no, y se situará justo después de los acontecimientos narrados en el primero, retomando la alabada historia que tantos y tantos seguidores ha recabado y atrapado, especialmente entre los fans de DC.

En el modo Multiverso podremos acceder a seis planetas con su propio lore detrás en los que se nos plantearán desafíos y pruebas de todo tipo. Se actualizarán de forma regular (alguno hasta de manera diaria, con nuevos contenidos cada 24 horas) y vienen a heredar el concepto del Modo Torre de Mortal Kombat. Algunos de los eventos tendrán una serie de requisitos para acceder a ellos y todos ofrecerán distintas recompensas especificadas antes de entrar a los mismos. Los combates pueden exigirnos hacer cierto movimiento, o vencer en determinado emparejamiento. Hasta se nos da un nivel de personaje recomendado y, según el desafío, tendremos que combatir con un personaje en particular o con un equipamiento especial.

Se antoja un modo muy interesante para aquellos ansiosos de contenidos monojugador y muy entretenido para buscar más y mejor loot, aunque nos falta bucear un poco en él por nosotros mismos, ver qué impresiones genera al cabo de varios días, si no es puro relleno y hasta qué punto se echan en faltan el Laboratorio S.T.A.R u otros modos de la anterior entrega.

Ver algunos de los desafíos del modo Multiverso nos permitió entrar en faena y disfrutar de varios combates y así comprobar ciertos añadidos. De cómo ahora podremos usar el poder de otro personaje con aquel que manejemos (vimos a Harley invocando las llamas de Scorpion contra sus enemigos) y hasta invocar y llamar al escenario a un aliado, que hará acto de aparición y dispondrá de dos movimientos, que podemos pedir con frecuencia.

Cosas más detalladas sobre lo jugable sobre las que esperamos entrar en faena en su análisis.

En cuanto al apartado gráfico, lo cierto es que parece muy sólido y solvente. Animaciones fluidas y escenarios la mar de detallados, con más secuencias e interactividad que antes. El único problema que podemos tener es no congeniar con el apartado artístico y el aspecto dado a los personajes, pero no es el caso. Sobre su localización, vendrá traducido al castellano, pero no doblado. Con cientos de líneas de diálogo, eso sí.

inj-20170418-muiltiverse.jpg Captura de pantalla

La recta final

Injustice 2 saldrá la semana que viene, el 19 de mayo de 2017, en PS4 y Xbox One. Lo hará con una propuesta que pretende romper una vez más con el manido tópico de que las segundas partes nunca fueron buenas. Tiene toda la intención de presentar su candidatura a mejor juego de lucha del año, y aunque es un trono que se venderá más caro que nunca este curso, le vemos con opciones.

El título parece ir a consolidar la saga Injustice y ampliar sus miras y horizontes. NetherRealm empieza a mostrarse más suelta con el universo DC y lo que abarca y supone, y empieza a atreverse a introducir importantes novedades que nos obligan a seguir muy de cerca el título para ver cómo terminan por funcionar, porque calidad nunca les ha faltado.

Con ganas de poder hincar el diente a la versión final y brindaros un análisis en los próximos días que despeje toda duda, nos despedimos por ahora. Trataremos de matar el mono releyendo algo de Neal Adams o Denny O'Neil.

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Desarrolla: 
NetherRealm Studios
Género: 
Acción
On-line: 
2 Jugadores
Lanzamiento: 
16/05/2017
Voces: 
Español
Texto: 
Español
Plataforma: 
PS4
También en:
XBO
+16Juego onlineViolencia

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