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Heroes of the Storm

Después de un largo proceso de desarrollo, Blizzard ya parece tener suficientemente maduro su propuesta de MOBA/ARTS bautizado como Heroes of the Storm. Los grandes héroes y villanos de las sagas de la compañía californiana, frente a frente.

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Una escena cinemática de Blizzard no es cualquier cosa, es un arduo y caro trabajo a cargo de uno de los mejores equipos del mundo en la materia. Es por ello que resulta significativo que el Blizzcon 2013 comenzara con uno de estas joyas de la animación dedicada a Heroes of the Storm, la nueva y más madura iteración del MOBA / ARTS que Blizzard ha estado creando durante varios años. Precisamente en la edición del 2011 pudimos probar en California lo que entonces se conocía como Blizzard All Stars y las impresiones fueron buenas, aunque el planteamiento nos dejaba dudas sobre sus oportunidades de cara a enfrentarse a LOL y DOTA 2, que le habían tomado claramente la delantera.

Como sucede tantas veces con el estudio californiano, el estudio volvió al trabajo con la idea de que tenían que volver a la mesa de trabajo si querían crear algo competitivo en el género. El tirón de los personajes de Blizzard es obvio, pero estamos hablando de un género en el que la inversión de tiempo es considerable, con lazos muy fuertes dado que son juegos en los que muchos participan con grupos estables, lo que dificulta la movilidad entre juegos. Además, teniendo en cuenta que estos son títulos de largo recorrido, sus responsables a buen seguro son plenamente conscientes de que sólo van a tener una bala para encontrar su hueco en esta escena. Con todos estos factores en la mesa, estaba claro que su oferta en el género no sólo tiene que ser de mucha calidad, también tiene que ser diferente.

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Esa es la sensación que transmite Heroes of the Storm, la de ser una interpretación muy distinta y propia de la fórmula iniciada en Defense of the Ancients. Las bases son familiares, un grupo de héroes muy distintos, clasificados en diferentes categorías y con distintas especializaciones, un campo de batalla y dos bandos luchando por el dominio, apoyados además por un caudal constante de NPCs que forman la carne de cañón de ambos ejércitos y son vitales a la hora de entender las reglas de este género. Sin embargo, pronto vemos que la fórmula propuesta por Blizzard comienza a separarse de lo visto hasta ahora, particularmente en un elemento fundamental: los mapas.

Los mapas en los ARTS suelen ser elementos estáticos e inmutables, terrenos que tienen que ser aprendidos de memoria por los jugadores para saber dónde está cada cosa y para entender las necesidades tácticas de su equipo, pero siempre “neutrales”. En Heroes of the Storm sin embargo vemos como el mapa cobra un protagonismo inédito: con temáticas completamente diferentes entre ellos, cada uno contando además con mecánicas propias que pueden alterar radicalmente el curso de un combate. En el mapa Blackheart Bay, de temática marinera, será posible recolectar tesoros y ofrecerselos a un pirata maldito, capitán de su propio barco fantasma; el que logre su apoyo conseguirá que su barco empiece a bombardear ferozmente las defensas rivales. Otro mapa emplaza la acción en unas minas encantadas, donde recolectaremos huesos para crear Golems. Y en otro lugar llamado Dragonshine, si se dan ciertas circunstancias, un jugador puede transformarse en un colosal Caballero Dragón, de temible poder. Además los mapas son más complejos que las tres líneas clásicas, uno en concreto utilizaba un sistema de dos niveles en el que los jugadores podían moverse por la superficie o por las minas en el subsuelo, algo único en esta clase de títulos.

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No es el único cambio que apreciamos con respecto a otros exponentes del género. En la Blizzcon se ha hablado mucho de la personalización de los personajes, con una enorme cantidad de posibilidades para modificar a los héroes de forma prácticamente irreconocible, pero eso no es tan diferente de lo que vemos en otros juegos. Lo que sí es muy diferente es que se incide en que los héroes no tienen un conjunto fijo de poderes y habilidades, sino que tienen un sistema de progresión con el que se puede acceder a un conjunto de poderes distintos según las preferencias y estilo de juego de cada uno. Aunque se mantiene un sistema de roles que determina la función básica de cada personaje, dentro de eso hay numerosas variantes que pueden posibilitar distintos estilos de juego y estrategias con las que pillar desprevenido al contrario. Lo que no habrá es un sistema de tiendas, un elemento siempre confuso para los novatos en esta clase de juegos, particularmente en DOTA 2.

En cuanto al conjunto de héroes, está claro que es estelar. Estos no son personajes nacidos de hace unos pocos años, sino figuras como Arthas, Kerrigan, Thrall, Diablo, Tyrael o Nova. La lista final de personajes no se conoce, pero Blizzard tiene un buen fondo de armario para introducir personajes gracias a sus más de 20 años de historia. Una curiosidad es que todos los personajes cuentan por defecto con monturas en las que podemos montar en unos pocos segundos para movernos rápidamente por el mapa. Una de las imágenes más curiosas de los primeros minutos de ingame era ver a Diablo montado en un Unicornio -continuando la broma nacida durante el desarrollo de Diablo 3 y la polémica con el estilo visual elegido-. Seguro que será posible adquirir diferentes monturas y equipar a tu héroe con la que prefieras, siguiendo un poco la estela de World of Warcraft. Pero más de la estética, la gran movilidad que esto otorga cambia a forma en la que se desarrollan los encuentros y el ritmo de partida.

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Los jugadores ya pueden solicitar su acceso en la beta en la propia página de Blizzard, en lo que será posiblemente otra fiebre por acceder antes que los demás a un nuevo juego de la compañía californiana una vez que Hearthstone ya se dirige a la beta abierta. El juego de cartas ocupa además muchos de los pensamientos del equipo de Heroes of the Storm, con su sistema rápido y simplificado que hace tan fácil meterse en él. Los responsables del MOBA no tienen reparos en aceptar que su juego es “más fácil” que otros de su mismo género, pero advierten de que esa apariencia es sólo superficial. Los objetivos claros son la accesibilidad, el ofrecer batallas relativamente rápidas de no más de 20 minutos y además, desenfatizar mecánicas que conducen a actitudes que ellos interpretan como egoístas y poco útiles para el equipo como el concepto de “Last Kill”, que premia al que da el último golpe y que desaparece aquí, con la recompensa abarcando a todo el equipo. Según sus responsables, la habilidad individual se pondrá de manifiesto en ocasiones como cuando un jugador se transforma en Caballero Dragón, pero todos sus esfuerzos están puestos en hacer que los jugadores piensen en el grupo: “no va de que un jugador se atiborre y tire solo, la idea es que apoyes y tires de todo el grupo”, se explicaban, huyendo del concepto tradicional de “Carry” en esta clase de juegos. Por descontado, el título será F2P con un modelo de pago por determinar aunque seguramente dependiente de microtransaciones por elementos de personalización y, como también era de esperar, no hay fecha de lanzamiento anunciada.

Heroes of the Storm

  • OSX
  • PC

    Heroes of the Storm es un MOBA para PC y Mac similar a League of Legends o DOTA en el que tendremos que defender una estructura recurriendo a los héroes más populares del universo Blizzard.

    Carátula de Heroes of the Storm
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