Skip to main content
Publicidad
Heroes of the Storm
publicidad

Heroes of the Storm, Impresiones

preview_game
| - Impresiones |

Probamos la temprana versión "alpha técnica" de Heroes of the Storm, el juego con el que Blizzard quiere asaltar el trono de League of Legends y Dota 2.

No suele ocurrir que una compañía como Blizzard Entertainment ponga a disposición de un público selecto - por lo escaso en su difusión - una versión de prueba tan temprana (llamada alfa técnica por ellos) de un juego que está desarrollando. Eso habla por sí mismo del interés de la compañía californiana de avisar que está en la brecha, que todavía tiene algo que decir en este género que está en auge y que algunos llaman MOBA y que otros llaman ARTS pero que en cualquier caso lleva años azotando los ordenadores de medio mundo y atrayendo al público sin importar su sexo ni su edad.

Es precisamente por la precocidad de lo visto hasta el momento que debemos tomarnos Heroes of the Storm como una declaración de intenciones, como un manual en el que la desarrolladora establece una serie de pautas acerca de cómo entienden ellos el concepto de batallas 5 contra 5 en un mapa prefijado y con ligeros toques de estrategia y mucho de acción. Con independencia del nombre que se quiera dar a este subgénero, lo que pretende Blizzard es una parte del pastel de lo que ahora mismo se están llevando League of Legends de Riot games y DOTA 2 de Valve. O más aún, atraer a la gente que todavía no está jugando a ninguno de los dos.

Heroes of the Storm (PC) Captura de pantalla

Heroes of the Storm cuenta con varias bazas: es un juego mucho más rápido que las partidas de las arenas tradicionales, en las que parece que la acción tarda en arrancar 10 o 15 minutos. Raramente aquí las partidas superan los 25 minutos y los enfrentamientos entre los campeones suceden desde el primer minuto de juego. Además, mecánicas como el "last-hitting" o el "denial" de LoL o DOTA no tienen cabida aquí: los héroes no suben de nivel sino que es el equipo entero el que progresa matando minions y adversarios, con independencia de quien o qué haya efectuado el último golpe mortal. Esto permite equilibrar las partidas de forma que, si alguien empieza mal, su repercusión en el equipo puede mitigarse de manera más sencilla y siempre será un valor a tener en cuenta porque tendrá el mismo nivel que el resto del equipo sin importar si va 6-0 o 0-6.

Dado que no hay oro por matar nada y solamente obtenemos experiencia, no hay objetos que comprar. Las habilidades principales - excepto el rasgo de héroe - están disponibles desde el principio en la mayor parte de los casos (para que nos entendamos con usuarios habituales al género, Q-W-E desde nivel 1) y a medida que progresa la partida se nos desbloquean talentos, muy al estilo World of Warcraft, que tendremos que escoger en función de lo que nos interese más. Esta decisión no tiene vuelta atrás hasta la siguiente partida y evidentemente puede variarse dependiendo de la composición de equipo que tengamos. El tema de eliminar la economía del juego es que evita que nos concentremos en otra cosa que no sea el combate al tiempo que simplifica bastante, por qué no decirlo, algo de la profundidad que sus competidores poseen.

Heroes of the Storm (PC) Captura de pantalla

En su lugar, Heroes of the Storm presenta una serie de mapas basados en objetivos para que no todo sea batirse en la zona de líneas. Porque no olvidemos que nuestro objetivo final no es matar muchos campeones, sino que es destruir el palacio enemigo y en el camino hay torretas, fuertes, muros, fuentes de vida y maná, etc. Pero además disponemos de objetivos adicionales que pueden marcar el desarrollo de una partida; por ejemplo, en el mapa de las minas, a los 10 minutos se nos abre una puerta que da acceso a un sub-mapa en el que debemos recoger calaveras. En el centro hay un monstruo que, al derrotarlo, invoca dos golems - uno por bando - tan fuertes como calaveras hayamos recogido y que avanzará hacia nuestra base destruyendo todo a su paso. En otro mapa deberemos recoger doblones para pagarle a un pirata que dirigirá sus cañones hacia nuestras estructuras y en otro controlar dos altares que permitirán tomar control de un avatar mucho más poderoso que nuestro personaje y que nos permitirá causar estragos en las filas enemigas. Actualmente, la elección de estos mapas es completamente aleatoria. Y además está la "jungla", ese lugar que se encuentra entre líneas de acceso al palacio enemigo, poblada por campamentos de NPCs que al ser derrotados se unen a nuestras filas y pueden ser de gran ayuda en el derribo de los edificios enemigos.

Otra de las bazas que juega Blizzard para atraer a jugadores es el factor nostálgico y el poder de atracción que sus franquicias tienen sobre la gente. Porque no es lo mismo llevar a Leona, tanque de apoyo de League of Legends, que a Tyrael, el arcángel en Diablo. Y muy parecido que es su manejo, por cierto. Y como ese, hay muchos ejemplos de personajes archiconocidos que se pueden llevar - y comprar, por el momento - en Heroes of the Storm: un Witch Doctor, un Demon Hunter, Tyrael o el mismísimo Diablo del universo que lleva su nombre; Raynor, Kerrygan, Abathur, Nova (sí, el regreso de la protagonista del que iba a ser Starcraft: Ghost), Tassadar y Zeratul del universo Starcraft. Y Uther, Illidan, Tyrande, Garlowe y compañía del universo World of Warcraft... entre bastantes otros. Además se ha respetado un poco el lore tradicional al asignarle habilidades a cada campeón.

Heroes of the Storm (PC) Captura de pantalla

AnteriorSiguiente
Regístrate o haz login para hacer un comentario
publicidad
9
Regístrate o haz login para votar
Desarrolla: 
Blizzard Entertainment
Género: 
Estrategia
Subgéneros: 
Tiempo real
Lanzamiento: 
02/06/2015
Voces: 
Español
Texto: 
Español
Plataforma: 
PC
También en:
OSX
+16Juego onlineViolencia
publicidad
publicidad
publicidad

Más en la web

publicidad
Publicidad