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Halo 5 Guardians, Impresiones Beta

El Jefe Maestro quiere volver por la puerta grande con Halo 5 en 2015. En Meristation hemos estado probando la beta que 343i lanzará el próximo mes de diciembre en el que se pueden probar las muchas novedades del multijugador. Halo evoluciona.

Actualizado a

El año 2014 acaba en Xbox One con una golosina difícil de rechazar: la beta de Halo 5 Guardians, a la cual se puede acceder mediante la compra de Halo: The Master Chief Collection. Ni más ni menos que la primera prueba jugable para comprobar qué está haciendo 343 Industries con la quinta entrega numerada de la saga y el estreno totalmente Next Gen del Jefe Maestro. En Meristation ya hemos podido jugar durante varias sesiones a la beta que empezará el 29 de diciembre y que estará disponible hasta el 18 de enero. Halo se adapta a los tiempos modernos mientras se debate en cómo mantener intacta su esencia jugable. Así es la beta multiplayer del rey de Xbox.

La jugabilidad de Halo tiene elementos muy particulares, muy suyos. Eso se puede ver echando un par de partidas a The Master Chief Collection. Ahí se ven juegos que han aparecido en un espacio de más de doce años, y a pesar de que tienen evoluciones y variantes, la base se mantiene intacta. Esta es una de las premisas que 343 Industries tenía en cuenta para el desarrollo de Halo 5 Guardians, pero en una época como la actual en la que hay multitud de juegos de acción en primera persona de corte competitivo, toca adaptarse a los nuevos tiempos, o eso es lo que parece. Y en este punto se encuentra la beta que nos ocupa: hay elementos tomados de otros títulos, hay evoluciones. También hay Halo.

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Durante el evento de Microsoft celebrado en Londres pudimos probar tres mapas y dos modalidades distintas que estarán en la beta abierta a los usuarios de cara a finales de diciembre. Pero antes de entrar al detalle de cada uno de estos elementos es importante destacar como han cambiado los controles y las posibilidades del juego. El título se ha convertido en un multijugador mucho más ágil que sus predecesores. La sensación que ya dejaba Halo 4 en este sentido -entre otras cosas, por el botón de sprint- se repite en esta quinta entrega numerada. El sprint se establece definitivamente en el ABC del título y no llega solo. La idea, hacer un juego mucho más dinámico.

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Lo primero que destaca de los guardianes es la presencia de un jet pack que todos llevan equipados a sus espaldas. Sí, parece ser que en estos primeros compases de generación este artilugio se ha convertido en la “innovación” generalizada: Titanfall, Advanced Warfare y ahora Halo 5. El jet pack lo que permite es contar con una serie de movimientos más rápidos que antes. Con él podremos desplazarnos a un lado para cubrirnos a toda velocidad si nos están disparando (a cualquier dirección) o hacer un salto en el aire y dar un empujón hacia delante. Estas acciones no llegan solas. El sprint, que es muy rápido cuando llevamos un rato corriendo (no está limitado como en Halo 4), también nos permite hacer una carga cuerpo a cuerpo más poderosa de la cuenta. Simplemente, pulsamos el ataque melé mientras corremos y nos tiraremos encima de un enemigo con suma violencia.

  

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También tenemos un “slide” que nos permite deslizarnos por el suelo y quedarnos agazapados, un movimiento evasivo que sirve sobre todo para cambiar de cobertura sin estar demasiado expuestos a nuestros rivales. Por último, pero no por ello más importante, tenemos el Ground Down, un ataque similar a la habilidad principal de la clase titán de Destiny. Si saltamos desde una altura considerable (desde una plataforma, una rampa, etc.) podemos quedarnos en el aire unos segundos mientras cargamos una embestida aérea. Durante ese tiempo apuntamos hacía donde queremos lanzarnos y acto seguido, salimos disparados hacía el punto del suelo seleccionado. Si hay un enemigo, volará por los aires. Eso sí, es necesaria mucha precisión para tener éxito en este movimiento, ya que su golpe no tiene una gran onda expansiva y si fallamos, quedamos a merced del enemigo al que queríamos alcanzar.

Apúntame otra vez
Estos movimientos y el jet pack son las nuevas habilidades que tenemos disponibles en Halo 5. Mucha más agilidad y más movimientos que antes, pero con matices. Los spartan también son capaces de escalar salientes y plataformas, de tal manera que si saltamos a un borde sabrán cogerse a él y subir. Pero no estamos ante un Titanfall ni nada por el estilo. Cuando vamos corriendo hacia una plataforma, saltamos y vemos que no llegamos (no existe, por ejemplo, el doble salto tan manido en muchos FPS futuristas) nos acordamos que esto no deja de ser un Halo, a fin de cuentas. Aunque por el camino nos encontremos con otra novedad relevante: apuntar con las armas.

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Algunas pistolas y rifles de Halo, además del francotirador claro, permitían apuntar con zoom, como es el caso de la Magnum o del DRM. Pero ni era la mecánica habitual (de hecho, el apuntado estaba asignado a pulsar el stick derecho) ni tampoco imprescindible. La precisión del propio DRM apuntando a la cabeza desde la cadera así lo atestiguaba. Pero en Halo 5 se ha añadido apuntado y zoom a la practica totalidad de armas, incluido por ejemplo el rifle de asalto de la UNSC. Y se le da la importancia que tiene en los otros multijugadores modernos: un gatillo para disparar, el otro para apuntar. El apuntado, además, es tremendamente ágil y podremos mover las armas de manera fluida mientras lo hacemos, aunque no sea tan veloz como disparar desde la cadera. Mecánica, dicho sea de paso, que sigue siendo tan útil como siempre: si apuntas bien a la cabeza de esa manera, seguirás teniendo éxito.

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La verdad es que después de jugar varias partidas a Halo 5, volver a Halo 3 se hacía raro por la falta de elementos que tenemos interiorizados en los multijugadores recientes. Sobre si es un acierto romper con esas bases -que para muchos son parte del encanto de la franquicia y para otros, algo arcaico- es difícil de calibrar, aunque sí es cierto que el juego sigue sintiéndose Halo gracias a los enfrentamientos con otros enemigos, a los saltos, vaciar cargador y machacar con el cuerpo a cuerpo como colofón, la importancia de las granadas en las refriegas (tanto las normales para hacer saltar el escudo rival como las pegajosas, letales si se enganchan) o la combinación de armas disponibles, como usar la pistola de plasma primero para el escudo y el rifle de asalto para la vida, después. Pero todo más ágil y dinámico (la beta va a 60 frames por segundo) y con matices más actuales, por así decirlo. Otra novedad es que el escudo no se recarga si vamos corriendo, solo lo hace si nos detenemos.

  

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Ni un lugar de tranquilidad
Dos de los mapas probados en la beta eran de la clásica modalidad Slayer, el Team Deathmatch de toda la vida de cuatro contra cuatro. El primero de ellos, Truth, es un escenario típico de Halo. Se trata de una base con un punto central y dos niveles de altura y todo un circuito a su alrededor lleno de huecos por los que asomarse, cambios de rasante y varios puntos para hacer emboscadas. Simétrico y que apuesta por el equilibrio, es complicado encontrar lugares desde los que hacer el campero por ejemplo, ya que siempre hay más de un lugar desde el que te pueden sorprender. Tiene cierta verticalidad gracias a los nuevos movimientos, pero todo acaba moviéndose en dos planos -planta baja y primer piso. No falta la lucha por conseguir ciertas armas -la espada de energía, el DRM, escopeta- ni tampoco los teletransportes desde los que podemos aparecer de repente o mandar regalos en forma de granadas.

Sucede más o menos lo mismo en Empire, un escenario que en este caso sí que cuenta con algunas plataformas más elevadas que los dos primeros pisos y muchas zonas abiertas que hacen complicado controlar todos nuestros frentes abiertos. Aquí hay muchos más lugares desde los que atacar y ser atacados, además de clásicas zonas comunes en las que habrá encontronazos entre grupos de cada equipo que acabarán en múltiples muertes, granadas volando a ambos lados y spartans caídos pocos segundos después. Por lo elevado de algunas plataformas, es un lugar ideal para ir practicando la embestida aérea.

  

Por último, Breakdown nos presenta un nuevo modo de juego: dos equipos, los jugadores solo con una vida por ronda y el equipo que elimina a los cuatro rivales gana. Cuando gana cinco rondas, se lleva la partida. No hay radar que nos indique donde están los rivales, por lo que es básico escuchar los pasos, los disparos y demás elementos. El nivel en cuestión, con un diseño muy a lo “arena de entrenamiento virtual”, está lleno de pequeños bloques que funcionan a modo de zonas de cobertura, y la verdad es que la tensión de este modo es tremendamente satisfactoria. Saber que no puedes morir, vigilar cuando asomas la cabeza, ir en grupo por si encontramos algún rezagado… incluso avisar a los compañeros desde la cámara de muerte si nos han liquidado. Todo sea para ganar.

Ahora vienen tres semanas en las que los usuarios podrán probar por ellos mismos qué trae de nuevo Halo 5 Guardians, pero la voluntad está clara: agilizar mecánicas y mantener una manera de entender los combates multijugador. Las sensaciones son buenas, sobre todo porque todo funciona de manera fluida y se mantienen mecánicas marca de la casa, pero es cierto que los más puristas van a encontrar algo distinto. Faltará ver como penetran las nuevas habilidades, que en este caso son para todos iguales (jet pack y sus derivados) y no presentan desequilibrios que muchos han ido identificando despuésd de Halo 3. Tampoco sabemos cómo funcionan muchos otros elementos que todavía no hemos probado: escenarios más grandes, modalidades de juego diversas, la presencia de los vehículos, etc. El estreno Next Gen, Collection a un lado, quiere estar a la altura de las expectativas. y para ello cuenta con muchas novedades que abren un debate interesante: hacía dónde tiene que ir la saga en un momento como el actual.

Halo 5: Guardians

  • XBO
  • Acción

Halo 5: Guardians es un nuevo proyecto de la saga de acción futurista first person shooter de Microsoft desarrollado por 343 Industries para Xbox One. La saga del Jefe Maestro continúa en una experiencia tanto en solitario como cooperativa para hasta cuatro jugadores que se desarrolla en tres mundos distintos. Una fuerza misteriosa e imparable amenaza la galaxia. Los Spartan del equipo Osiris y el equipo azul deben embarcarse en un viaje que cambiará el futuro de la humanidad.

Carátula de Halo 5: Guardians
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