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Guilty Gear Xrd -SIGN-
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Guilty Gear Xrd, Impresiones E3

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| - Impresiones |

Guilty Gear regresa tras mucho tiempo en el dique seco, y lo hace por la puerta grande gracias a Guilty Gear Xrd. Heaven or Hell? Nosotros apostamos por su ascensión a los cielos de la lucha versus.

En esta industria de los videojuegos (en su vertiente mainstream) existen tres clases de compañías: las míticas, los estudios de culto y las poderosas majors que mueven los hilos del mercado con sus sagas anuales y sus presupuestos millonarios. Arc System Works nunca ha entrado en la tercera categoría, pero las dos primeras sí que le sientan como un guante. Fundada por Minoru Kidooka en 1988, Arc System fue en un principio conocida por sus excelentes conversiones de juegos de terceras compañías, destinadas a plataformas que en un principio eran consideradas secundarias por los desarrolladores originales. Así, los chicos de Minoru Kidooka comenzaron a hacerse oír gracias a sus excelentes conversiones de títulos míticos como Double Dragon (versión Master System, desarrollada en 1988) o Battletoads (versiones Mega Drive y Game Gear, programadas en 1993). Pero sería en 1998 cuando Arc System Works decidiría al fin dar un puñetazo sobre la mesa y decir “aquí estoy”. Todo gracias al lanzamiento del primer e histórico Guilty Gear.

En un año en el que los juegos de lucha versus 2D aún se encontraban en su punto álgido (SNK desarrollaba obras maestras como The King of Fighters ’98, mientras Capcom respondía con maravillas de la talla de Street Fighter Alpha 3), la competencia era sin duda feroz, pero el primer Guilty Gear logró hacerse con un puesto de honor en el género, todo gracias a la indudable calidad que derrochaba. El hecho de salir exclusivamente para la primera PlayStation también ayudó, ya que por regla general las conversiones de juegos de lucha 2D que llegaban a la primera plataforma de sobremesa de Sony eran inferiores a las originales debido a las carencias de su hardware a la hora de lidiar con juegos bidimensionales. Pero Guilty Gear, al haber sido creado de inicio para PS1, pudo aprovechar al máximo las capacidades técnicas de la consola de Sony, ofreciendo un espectáculo visual que los aficionados alabaron sin dudarlo un solo segundo.

Dos años después llegó Guilty Gear X, programado bajo la placa recreativa Naomi (en esencia, una Dreamcast destinada a salones arcade). El salto generacional fue más que evidente gracias a sus sprites de enormes dimensiones en alta resolución. Pero en dicho año la lucha 2D comenzó a menguar, al tiempo que Arc System se acomodaba y se dormía en los laureles. Todo lo que ofreció la franquicia a partir de entonces no fueron sino revisiones y actualizaciones de Guilty Gear X, llegando a contabilizarse más de 10 hasta la última versión, Guilty Gear Accent Core Plus R, lanzada en 2012. Y es que, cuando llegó el momento de dar el salto de los 128 bits a la generación de la alta definición, Arc System se había desligado de la que fuera su mecenas hasta entonces, Sammy Corporation, y los derechos sobre la franquicia Guilty Gear quedaron en el limbo. Por lo tanto, la compañía no tuvo más remedio que lanzar una licencia nueva (la también excepcional BlazBlue) en lugar de un Guilty Gear programado desde cero.

Afortunadamente, Arc System acabó recuperando los derechos sobre la marca Guilty Gear, y al tiempo que actualizaba su recién nacido BlazBlue con sucesivas revisiones y se hacía cargo de alguna que otra licencia (Persona 4 Arena, por ejemplo), lanzó una nueva versión de Guilty Gear X (la mencionada Accent Core), llevó dicha revisión a la mayoría de plataformas actuales, y se preparó, ahora sí, para que Sol Badguy, Ky Kiske y compañía dieran el salto a una nueva generación. Así, el juego que nos ocupa es el primer Guilty Gear completamente nuevo que vemos desde el año 2000 (sin contar el fallido y extraño experimento llamado Guilty Gear 2: Oberture), con el que la franquicia deja al fin atrás su herencia Naomi. Guilty Gear Xrd llegó a los salones recreativos (nipones, por supuesto) el 20 de febrero del presente año, albergado en la potente placa RingEdge 2, y ya lleva varios meses siendo disfrutado por los afortunados japoneses, los cuales no dudan en calificar al título como la siguiente gran revolución de Arc System tras Guilty Gear X.

Guilty Gear Xrd -SIGN- (360) Captura de pantalla

Guilty Gear Xrd -SIGN- (360) Captura de pantallaGuilty Gear Xrd -SIGN- (360) Captura de pantalla

Y es que, aunque a la hora de elegir motor gráfico, Arc System Works haya optado por echar mano del incombustible (y ya casi eterno, visto que aún sigue dejándose ver en PS4 y Xbox One) Unreal Engine 3, ello no ha sido óbice para que los diseñadores y grafistas de la compañía hayan renunciado a las raíces de la franquicia. Guilty Gear Xrd es posiblemente el juego con gráficos poligonales más bidimensional que haya visto nunca la luz, todo gracias al especial tratamiento que ha recibido por parte de estos genios de la programación. Así, aunque a nivel visual todo sean polígonos, sin un solo sprite que echarse a las retinas, en realidad parece que estemos ante lo contrario. Los grafistas de Arc System han dado varios pasos para conseguir este efecto 100 % bidimensional en algo que en realidad no lo es, siendo el primero de ellos (y también el más previsible) echar mano de la técnica cel shaded para dibujar contornos oscuros en los bordes poligonales, dando como resultado algo parecido a lo que podría verse en una serie de animación nipona.

El siguiente paso ha sido el de restar movimiento a las animaciones. Para entendernos, si un personaje poligonal alza una pierna, el recorrido que los polígonos hacen es completo, del punto A al punto B, sin cortes de ningún tipo en el proceso, mientras que en un personaje 2D dicho movimiento debe ser dibujado paso a paso, dando lugar a lo que antaño se conocía como frames de animación, pudiendo apreciarse los saltos que se dan en el proceso en el que el personaje alza la pierna (dichos saltos serán más o menos perceptibles dependiendo del número de frames de animación con el que se haya dotado al personaje). Pues eso es ni más ni menos lo que ha hecho Arc System para emular lo que antaño se veía en un juego de lucha clásico: eliminar varios frames del recorrido de los personajes poligonales en movimiento. ¿El resultado? Indistinguible en las capturas, y apenas perceptible en los vídeos o con el juego delante. Solo en los primeros planos de los luchadores nos daremos cuenta de que estamos ante un juego de lucha poligonal en lugar de frente a uno en 2D al estilo BlazBlue.

Los primeros planos de los personajes son sencillamente espectaculares, dando una sensación 100% anime a pesar de estar elaborados con el engine poligonal del juego.
Los primeros planos de los personajes son sencillamente espectaculares, dando una sensación 100% anime a pesar de estar elaborados con el engine poligonal del juego.

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Desarrolla: 
Arc System Works
Género: 
Acción
On-line: 
2 Jugadores
Lanzamiento: 
08/01/2015
Plataforma: 
PS3
También en:
PS4
+16Juego onlineViolencia

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