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Grand Theft Auto V, Impresiones

El GTA más ambicioso de Rockstar. El mayor mundo abierto creado en el género toma los logros de Red Dead Redemption y la herencia y experiencia de más de una década de títulos Grand Theft Auto para elevar el concepto de sandbox, esta vez con tres protagonistas en tiempo real. Hemos podido verlo, y esto es todo lo que se conoce hasta la fecha de GTA V. Nos lo cuenta Dan Houser, vicepresidente de R*. Bienvenidos a Los Santos.

Actualizado a

Go big, or go home
"Hazlo a lo grande o lárgate a casa"
. Así titulaba la revista americana Game Informer tras haber podido ver, como nosotros mismos aquí en MeriStation, el debut de Grand Theft Auto V en Nueva York. Fue en una sesión en compañía de Dan Houser, Vicepresidente Creativo de Rockstar Games, guionista habitual de la serie y padre de ambas junto a su hermano Sam. La red vivió uno de esos días de revuelo al llegar sus primeros detalles el pasado jueves con el número de diciembre. Y es que pocos nombres causan un impacto como GTA en la industria del videojuego. Dentro y fuera de ella. Polémicas, denuncias, quejas de colectivos, foros inundados, críticas excepcionales en prensa, récords en Metacritic, ventas millonarias y hype por las nubes. Todo en el mismo paquete y juego tras juego. Desde acuñar el género Sandbox con GTA III, a darle más libertad con San Andreas, o madurarlo con GTA IV y Red Dead. "Go big", subir el listón, mejorar título a título y producir un videojuego mejor al anterior: no es una prioridad, si no una filosofía de trabajo para el equipo de los Houser. Y tras haber contemplado la primera demo de este Five, Rockstar y Rockstar North definitivamente quieren hacerlo a lo grande, más grande que nunca .

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Al sol de la Costa Oeste

De sobra conocido, en V la acción regresa al sol de la particular California de Rockstar, Los Santos. Y con pura contundencia a nivel de escala; el tamaño de este estado es cinco veces el mapa de Red Dead Redemption. "Dentro de GTA V caben RDR, San Andreas y GTA IV", apuntan desde el estudio durante la demo para que nos hagamos una idea del área que vamos a poder explorar. Pero no es el tamaño lo más importante. Todos los avances que R* ha ido acumulando en sus videojuegos de mundo abierto se aplican y evolucionan en Los Santos. El punto de partida fue Red Dead Redemption, que con sus paisajes, fauna y rutina del día a día de los NPC consiguió recrear el mundo abierto más vivo de todo el género. Podemos esperar que el nivel "vaya un paso por delante" de lo que se mostró allí, incluyendo misiones dinámicas y situaciones que se presentarán aleatoriamente y que el jugador podrá escoger si se involucra o no, en caso de que decida investigar algún detalle del escenario mientras conduce o decida pararse a hablar con algún personaje su curiosidad le haga detectarlas. "Nuestra meta es superar lo logrado con RDR". 

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Y más allá del aspecto técnico, la meta compartida es transmitir una atmósfera coherente con las localizaciones en las que discurre la acción. Santo y seña de la serie en todas sus entregas, ya fuera el Miami de los 80, la Nueva York del presente o la California de mediados de la década pasada. Desde 2008 el equipo ha viajado de costa a costa para capturar -en cientos de horas de video y más de 200.000 fotografías- la esencia, la cara y la cruz, y los contrastes del estado californiano, con el objetivo de ser coherentes con sus diferentes zonas -urbanizaciones de lujo, distritos financieros, suburbios, guetos, granjas en pleno campo, pueblos casi aislados, playas, costas, cañones, bosques, desiertos, prisiones, etc- y también recogiendo testimonios y experiencias para esbozar el retrato, con trazas de parodia, de sus habitantes. Esto es algo que los buenos aficionados a la serie sabrán agradecer, algo más complicado si no se está familiarizado con el contexto social norteamericano. La crítica social y la sátira, siempre presentes, tratará en esta ocasión temas como "Hollywood, la industria del porno, el tráfico de marihuana, inmigración, los homeless, o un gobierno en bancarrota".

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Aunque este nuevo Los Santos será una versión revisada, mejorada y expandida de la zona que vimos en GTA: San Andreas, más cercana a la urbe y región circundante real en la que se basa, existirá algún que otro guiño al mapeado estatal que Rockstar levantó allá por 2004. Así, regresa el ciclópeo Monte Chiliad, que podremos recorrer, escalar y explorar a placer; también tendremos base militar, aunque aún está por ver si atesorará los mismos secretos que contenía el complejo oculto en el desierto de GTA: San Andreas. También nos alegramos al conocer que Carl Johnson dejará al fin de ser el único personaje de la franquicia capaz de bucear, ya que podremos recorrer el fondo costero de Los Santos, disponiendo además de un equipo de submarinismo con el que llegaremos incluso a descubrir alguna que otra cueva sumergida. 

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Y todavía más decisivo, este vasto y poblado Los Santos va a estar repleto de cosas por hacer. "Siempre vamos a darle a los jugadores nuevas experiencias, retos y recompensas, sin importar la cantidad de horas que se pasen recorriendo el mundo de GTA V". Aquellos que echaban de menos un estado con decenas de misiones paralelas o simplemente sencillas actividades con las que pasar el tiempo, pueden estar tranquilos. Confirmados ahora mismo tenemos motos acuáticas, salto base con el paracaídas -que se mantiene tras The Ballad of Gay Tony-, tenis, triatlón, un circuito completo de golf con todos sus hoyos o incluso yoga. La meta es aportar unos minijuegos que sean divertidos como para jugarlos y rejugarlos continuamente por el placer que ofrecen.

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Pero habrá más. Respecto a las misiones de profesión, estilo conductor de ambulancias, vigilante o taxista, Dan Houser nos adelanta algo. "Sí, las habrá. Probablemente no las mismas que en anteriores GTA porque no encajarían bien en la coherencia de los personajes, pero creo que sí podremos contar con algunos trabajillos extra para el trío". Uno de los fan-favourites de San Andreas, el gimnasio y poder cambiar el aspecto de Carl Johnson a base de ganar kilos de hamburguesa o masa magra trabajando las mancuernas, se queda fuera. "Nos encantaba el gimnasio, para ser honesto llegamos a pensar en ello pero GTA V es un juego diferente a San Andreas, con un diferente entramado de relaciones entre los personajes, y terminamos por descartarlo. Además representaba ciertas cargas a nivel técnico que no tuvimos en San Andreas, ahora añadía presión al sistema de animaciones y decidimos no comprometer el resultado final". Pese a esto, sí será posible personalizar a los tres protagonistas a nivel de vestuario.

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Tres caras de una misma moneda
Después de un año de silencio, sin información desde su anuncio y el primer tráiler, fuimo testigos de un auténtico aluvión de novedades apenas unos días antes de que el huracán Sandy golpease Manhattan -y terminase retrasando el segundo tráiler del juego, ahora reubicado pasado mañana día 14-. La primera sorpresa, el gran cambio introducido, el as en la manga que Rockstar se guardaba para GTA V son sus tres protagonistas, Michael, Trevor y Franklyn, una banda de atracadores profesionales. A diferencia de los Episodios de Liberty City, los tres comparten una misma historia, mismas misiones, problemas y más importante, trabajan simultáneamente como un equipo, cada uno con un rol determinado por sus habilidades y perfil, y podremos cambiar entre ellos en tiempo real y de forma dinámica. A nivel de mecánicas y jugabilidad, es un cambio drástico: controlamos a uno de los personajes mientras los otros dos están manejados por la IA, cada miembro del equipo realizando las tareas correspondienes dentro de la misión. En el momento que queramos -siempre que la opción 'Switch' esté disponible- con sólo pulsar un botón, dejaremos de controlar al personaje actual y pasaremos animación y cambio de juego cámaras mediante, al que hayamos escogido.

Esto mantiene el ritmo de la acción ya que podemos elegir las partes más atractivas de las misiones -en un tiroteo, controlar al que dispara y no al que conduce, por ejemplo-, nos ahorra los momentos tediosos o menos espectaculares-podremos saltar tener que desplazarnos hasta un punto, o subir por una larga escalera-, y le da un nuevo enfoque al aspecto jugable nunca antes visto en el género. Igualmente encontraremos misiones individuales, otras por parejas y más con el trío al completo. Dan Houser nos comentaba que habrá partes en las que el juego nos 'fuerce' a cambiar de personaje para contemplar un giro del guión, o un evento importante, pero la mayor parte del tiempo el jugador tendrá en su mano cómo quiere cambiar, para aprovechar todas las diferentes posibilidades que este juego a tres bandas entre atracadores ofrece. Esto, para Rockstar, supone el cambio estructural más grande en un Grand Theft Auto desde GTA III, en términos de jugabilidad y narrativa.

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Cambio dentro y fuera de las misiones
Este sería el comportamiento de los personajes cuando estemos con una misión en curso, on-mission. Pero dada la naturaleza de GTA, pasaremos más tiempo fuera que dentro de ellas. En estas situaciones off-mission el cambio sigue estando disponible y cada uno de los tres protagonistas Michael, Trevor y Franklyn, mostrarán su particular mundo, diferentes estratos sociales, mientras siguen con su rutina diaria esperando reunirse para seguir con sus golpes. La transición cuando se cambia entre personajes fuera de una misión es diferente, con el engine haciendo zoom out desde la perspectiva del personaje que controlábamos hasta una vista aérea de Los Santos estilo Google Earth, para luego volver a hacer zoom in hasta el emplazamiento del personaje que hayamos elegido. Y no sabemos qué estará haciendo ese personaje en ese mismo instante, ya que cada uno de ellos sigue haciendo su vida mientras no están tramando un golpe -a Trevor le pillaron sentado en la taza del váter durante la demo, por ejemplo-. Esta transición entre personajes incluso puede brindarnos cierta ventaja en determinadas ocasiones. Por ejemplo, puede llegar a tus oídos información relativa a uno de los protagonistas que dicho personaje desconoce, y usarla como ventaja cuando pases a controlarle.

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Todo el mapeado de Los Santos estará disponible desde inicio para poder explorarlo con libertad, incluso en la bicicleta, clásico californiano, con la que CJ pedaleaba en los primeros compases de San Andreas, que hace su retorno. También volverá el teléfono móvil, con el que podremos llamar a nuestros contactos y realizar actividades lúdicas de acuerdo al personaje y al contexto -habrá minijuegos exclusivos para cada protagonista que ayudarán a definir su personalidad-, también podremos inter-relacionarnos con los otros miembros de la banda. A pesar de esto el concepto del teléfono se ha revisado y no será tan determinante para encontrar misiones secundarias. Nos decía Houser que cometieron el error de añadir demasiado contenido en GTA IV dentro del teléfono en lugar de repartirlo en el mapeado. Y así se ha hecho esta vez. Se ha confirmado que el flirteo, las citas, el romance y el quedar para cortejar mujeres del que tanto CJ como Niko Bellic disfrutaron, no estarán presentes en esta ocasión. "Pensamos que esta vez no funcionaría. Demasiado complicado para un juego con tres protagonistas". Pero desde Rockstar insisten, Grand Theft Auto V va a ser un juego que nos va a aportar entretenimiento únicamente descubriendo su mundo. El denominado "beat system" que hace que el universo construído para el juego se mueva por sus propios latidos y genere multitud de eventos dinámicos garantiza que no tengamos ni idea de lo que podemos llegar a encontrarnos, y si después de todo, habrá algo más escondido en esa zona que pensamos que conocemos tan bien. Aquellos que hayáis jugado y rejugado Red Dead Redemption entederéis lo que Rockstar North explica. "Explorar, investigar, pasear, coleccionar, interactuar... emplea tu tiempo en GTA V cómo tú decidas, pero siempre experimentarás un inmenso placer. Métete en un coche, sintoniza tu emisora favorita, escucha los clásicos y conduce hacia la puesta de sol, a ver qué te encuentras".

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De asesino solitario a tres atracadores
Con GTA IV dejamos atrás al "hombre para todo" que fue Niko Bellic. "Quizás aquí las cosas sean diferentes", barruntaba para sí mismo el miliciano balcánico. Lamentablemente para su intención de llevar una vida honrada y ejemplar, Niko terminó haciendo uso de sus versátiles habilidades. Al fin y al cabo, era un asesino. En GTA V se abandona este papel de Hitman multidisciplinar por tres personajes más creíbles, más auténticos, con sus habilidades particulares, especialización y perfil. Al fin y al cabo componen una banda, y como en cualquier grupo, siempre hay diferentes funciones para cada miembro. Trevor se encarga principalmente del transporte aéreo, pilota el helicóptero que hemos visto en la primera demo, Franklyn es el conductor habilidoso estilo Jason Statham en Transporter y además tiene una puntería certera por lo que apoyará como francotirador a sus compañeros desde la distancia, y Michael se puede considerar un 'smooth operator', un tipo hábil y versátil. "Es el mejor. Marca los tiempos y controla situaciones. Tiene el respeto del resto. No hay que olvidar que el equipo de GTA V es una banda de atracadores, de ladrones, capaces de llevar a cabo los golpes más complicados. Y en torno a ellos girará el guión, donde ya Rockstar promete misiones al nivel de la mítica Three Leaf Clover de GTA IV. Pero con este enfoque triple de cambio de personaje y rol en tiempo real.

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Controlando a Niko Bellic el objetivo estaba claro; matar. Ahora la situación es muy diferente. "Queríamos centrarnos en desarrollar unos personajes maduros, y construir un guión coherente alrededor de la gran atracción, que son los robos. Robos, pero no todos a bancos, si no una serie de atracos por puro beneficio lucrativo. Estos tíos están más por el dinero que por los robos en sí, y esa motivación está encajada en sus personalidades. Quedamos muy satisfechos con la misión del atraco al banco en GTA IV, pero creemos que aquí en V lo hemos hecho mucho mejor. La verdad, en GTA IV te creías que estabas robando un banco, pero solo era la sensación de estar robándolo, no era una experiencia completa. Ahora vamos a poder dártela toda. Y ese es el núcleo del juego, lo que realmente hemos estado persiguiendo; robar y atracar, y no sólo bancos, ya sabes".

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Michael; un ex GTA retirado que busca acción
Nos cuenta Dan Houser que Michael fue el primer personaje que les vino a la mente cuando empezaron a trazar la historia, una vez tuvieron claro que iban a incorporar múltiples protagonistas y que debía haber un equilibrio para las interacciones, relaciones y que el equipo resultase interesante. "Nico, Johnny, Luis, todos ellos están en un periodo bastante similar de la vida, entre los 28 y los 35 y todos, a pesar de sus diferencias, se sienten igual. Uno motero, otro un asesino y el tercero el chico que solucionaba problemas, todos ofrecían una gran cantidad de cosas interesantes que cubrir. Con Michael tampoco ha sido tan diferente, pero queríamos un personaje distinto a lo que habíamos hecho en otros GTA; queríamos reflejar qué pasa cuando se acaba el juego, qué sucede cuando uno de los protagonistas de cualquier GTA se retira. Diez años después. Pues ese es Michael. Con toda la pasta que ha ganado y bajo el amparo del programa de protección de testigos, intenta vivir la buena vida, el sueño que perseguía, pero sabes, un hombre así no puede escapar de su pasado, así que su nueva vida empieza a caerse a pedazos, su familia está completamente rota, con una mujer hostil y unos hijos con los que no conecta. Es un ex GTA, sus días de gloria ya pasaron, y ahora se ve en la terraza de su mansión en Rockford Hills, a sus 45 años, todavía fuerte, capaz, con experiencia y madurez, fumándose un buen puro, pero sintiéndose miserable y deprimido. ¿Dónde está la acción? Es un acercamiento a un personaje que no se ha hecho en videojuegos" va describiendo.

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Franklyn; un aprendiz con mucho potencial
Seguimos charlando con Dan sobre las motivaciones y orígenes de los protagonistas. Hablando ahora de Franklyn, quien a priori podría parecer el menos sólido de los tres personajes. "No es el menos sólido, es el menos formado", nos replica. "Como segundo queríamos un contrapunto, un contraste, alguien como Franklyn, un chaval joven, el tipo de chaval lleno de ambición, con ganas por entrar en una organización de verdad y dejar atrás a los parias de su barrio que apenas se sacan unos dólares vendiendo drogas en las esquinas. Quiere hacer cosas grandes, pero no sabe cómo, no encuentra la oportunidad para cumplir sus metas y solo se ve rodeado de payasos y de imbéciles, jugándose el pellejo y sin ganar dinero de verdad. Necesita un guía, un mentor, alguien que enfoque su potencial, y ese es Michael. Franklyn hace trabajillos para un vendedor de coches de alta gama armenio, un prestamista usurero que te financia el coche si no tienes dinero para comprarlo, a un interés del 25%, un insulto, vamos. La mayoría de sus clientes acaban por no poder pagar, y entonces es cuando se destapa el timo. Franklyn como un repo-man se encarga de robarles el coche y llevarlo de vuelta al armenio, que se queda con él y con el dinero ya pagado. Semi-legalmente además. En uno de estos encargos, Michael conoce al chico".

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Trevor: ex-militar psicópata, toxicómano y autodestructivo

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Pero el personaje más peculiar, un auténtico antihéroe, desaliñado, deteriorado, calvo y de rostro escuálido, estaba por llegar. "Y por último, para el tercer personaje queríamos algo un poco más… infame e indómito. Y ese es Trevor. Alguien que rompe completamente con los otros dos personajes. Tiene la misma edad que Michael, pero la vida les ha llevado por caminos radicalmente distintos. Michael, el tipo que ha jugado inteligentemente sus cartas, de ladrón de bancos a retirado millonario. Esa sería una versión de un ex personaje GTA, pero la otra versión, la mala, esa es Trevor un ex-militar, piloto de aviación: el maniaco que no se retira, el lunático que no tiene ningún reparo en detenerse, se lleve por delante a quien se lleve, y que no responde ante nada ni nadie. Pero es un tío honesto, que va de cara. Sí, es brutalmente violento, un psicótico, toxicómano y un egoísta, pero todos sus actos obedecen a impulsos, opuesto totalmente a Michael que se guía por lo que debe hacerse en cada momento para alcanzar el fin deseado. Trevor es más del estilo 'que les follen, voy a pasármelo bien y no pienso parar. Y si me mira mal, me cargo a un tio por menos de eso'. Si le caes bien, mantenle y no te fallará. Si no te traga, te meterá una bala en la cabeza. Ya sabes, el tipo de loco psicópata que ha aparecido en otros GTA como personaje, pero nunca como protagonista. Hasta ahora". Trevor vive en Blaine County, en una caravana en medio del campo, entre montañas y apartado de cualquier núcleo urbano. Le gusta pasear con su Quad y prender fuego a los coches ajenos. Aunque nada más verlo, uno puede pensar que la principal fuente de inspiración a la hora de crear a Trevor ha sido Lynch, el desquiciado personaje del díptico Kane & Lynch creado por IO Interactive, en realidad sus raíces se hunden en un lugar mucho más cercano a la franquicia GTA. Trevor no es otra cosa que un reflejo del jugador de GTA más loco, más radical, aquel que se lo pasa en grande simplemente sembrando caos, muerte y destrucción allá por donde pasa, sin enarbolar otra razón para sus acciones que la de “lo hago porque puedo hacerlo”.

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La fábrica de crear misiones
Uno de los retos más importantes a los que se enfrenta cada nuevo sandbox, y uno de los que más preocupa a los seguidores del género, es el de las misiones, más en un género tan prolífico como este, donde prácticamente se ha probado todo acercamiento. Rockstar no cree que esto vaya a ser un problema en Grand Theft Auto V. Confía en las nuevas mecánicas de control sobre los tres protagonistas en tiempo real para aportar frescura y nuevos ángulos a la acción, además del buen hacer de todo el equipo de Rockstar North. "Tengo mucha confianza en todas las misiones que estamos produciendo. Tenemos de todo tipo; eventos de gran magnitud, algunas más pequeñas, explosivas, de infiltración, otras que llamarán la atención, algunas super espectaculares, otras con temas de familia, una de invasión, rescate de rehenes y muchas de tipo asalto o robos. Incluso misiones de estilo GTA clásico se jugarán de forma diferente ahora, serán versiones mejoradas. Desde ahí, a hacer Yoga, contempla todas las posibilidades. No creo que nadie vaya a poder pensar que las misiones acaban siendo parecidas entre sí".

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Así se juega a una misión de GTA V
En la demo que pudimos ver Michael y Trevor, viejos compañeros en el pasado, han vuelto a estar en contacto. El FBI, quien supervisa la protección de testigos de Michael, ha pedido su colaboración para rescatar a un rehén, una person-of-interest, que se haya retenida en un edificio de alta seguridad de la IAA -la CIA en los Grand Theft Auto- y que es vital para una investigación federal. El rehén debe ser entregado sano y salvo al FBI para ser puesto en custodia. Al inicio de la misión Trevor pilota un helicóptero con el que deberá aproximarse al edificio y acercar a Michael hasta la azotea. Por contra, Franklyn tendrá que subir por una escalera hasta situarse en un rascacielos colindante con su rifle de francotirador apostado, y así tener un tiro limpio a la habitación donde está el prisionero y los agentes de la IAA. En este momento ya podemos escoger a quién controlar; si elegimos a Trevor manejaremos el helicóptero desde el helipuerto hasta que alcancemos la azotea, si escogemos a Michael, podremos simplemente disfrutar de las vistas de la ciudad, y si cambiamos a Franklyn, habrá que subir tediosamente por la escalera hasta colocarnos en el lugar adecuado y esperar para abrir fuego y dar cobertura.

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Se escoge a Trevor para mostrarnos cómo se ha retocado el control de los helicópteros hasta llegar al edificio, donde se cambia a Michael para hacer rappel descendiendo con un arnés y una cuerda hasta la ventana que corresponde al piso en el que se está llevando a cabo el interrogatorio -con amenazas de sodomía por parte de una agente femenina-. Una vez tras el cristal, seguimos con Michael para destrozando las ventanas, irrumpir en la sala, agarrar al prisionero y abrir fuego contra los dos guardias más próximos. Rápidamente, sin perder ni un segundo, se pulsa el botón de Switch para cambiar entre personajes. Un menú circular con los rostros de los tres personajes aparece en pantalla. Tras la selección, pasamos la acción, breve pero de forma crítica a Franklyn, con el que en tiempo real, tendremos que disparar con el rifle de francotirador para tumbar a otros dos enemigos que podrían haber abatido a Michael mientras éste, controlado por la IA, salta de la habitación al vacío para ser remolcado por el helicóptero que pilota Trevor. Una vez en el aire podemos cambiar a Trevor para arrancar la huída y dar tiempo a Michael a incorporarse a la cabina, y una vez éste sube a bordo, escoger si seguir pilotando, cambiar a Michael para abrir fuego contra los otros helicópteros que salen a interceptarnos o pasarla a Franklyn para que dispare con el rifle de francotirador a los pilotos. Una vez eliminados, la misión concluye.

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La primera impresión es que el sistema resulta bastante natural. Los tres funcionan como un equipo; el jugador escoge a un personaje, pero los otros dos siguen haciendo bien su trabajo. Lo mismo después del cambio. Cada uno seguirá haciendo su parte para asegurar el éxito del plan y la misión. La transición es rápida y nos devuelve al mismo instante en el que pulsamos el botón de Switch, pero bajo los ojos y la situación en la que se encuentre el personaje al que hayamos escogido controlar. Ciertamente hay grandes expectativas para este novedoso cambio de concepto, pensando en sus aplicaciones y contando con que sólo hemos visto la primera de las demostraciones que Rockstar tiene preparadas. A partir de ahora ya no habrá que pensar como un hombre para todo, solitario que puede terminar las misiones a lo Rambo, si no tendremos que jugar en equipo.

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Aspecto técnico, motor Euphoria
GTA IV
fue el primer título de Rockstar en utilizar el motor Euphoria, suponiendo una fuerte inversión económica por parte de la compañía. Red Dead Redemption fue el segundo, e incluso Max Payne 3 se benefició de esa tecnología junto a RAGE. Charlamos también sobre el aspecto técnico con Dan Houser. "Cada vez que usamos Euphoria, acaba siendo mejor y mejor. Trabajamos muy estrechamente con la gente de Natural Motion en Oxford en cada uno de nuestros juegos y realmente conocen nuestras necesidades. Ya sabes, GTA IV fue el primer juego que corrió bajo su motor, y a base de tiempo y dinero hemos conseguido que Euphoria funcione exactamente cómo queremos. Esta vez, dará los mejores resultados". Por lo visto, la distancia de dibujado parece haberse incrementado, y no vimos popping en los escenarios, poblados de gente realizando sus quehaceres diarios. Las caras de los protagonistas también han avanzado junto a la sincronización labial y a cómo se ha ajustado en las animaciones faciles -que por cierto, no utilizan el Motion Scan de LA Noire- y lucen francamente bien, pero todavía no están terminadas. Según Rockstar apenas llevan unas semanas trabajando en ellas y aún pueden mejorar "por lo menos un 10% del resultado actual" dice Dan. "Utilizamos la misma tecnología en nuestras animaciones faciales que las super producciones de Hollywood, es la más popular. Ya llevamos años empleándola, y sabemos cómo sacarle rendimiento, fíjate en Max Payne, nos quedaron bastante bien. Como mínimo nos tienen que quedar así".

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Existen otras mejoras en otros aspectos que se han adelantado, pero que todavía no hemos podido probar. Por ejemplo, la ión, donde Rockstar asegura que el manejo es más parecido a un juego de carreras gracias a una revisión de la física, los tiroteos y el sistema de coberturas, donde Dan Houser afirmaba que personalmente es un área donde cree que han evolucionado "un largo camino con respecto a los anteriores títulos y que afectará a la forma en la que se juega", y también el combate cuerpo a cuerpo.

Show me the money. Money talks.
Habiéndonos comentado Dan Houser el interés de los protagonistas por el dinero, era fácil preguntar en qué nos lo podremos gastar. "En GTA IV las posibilidades económicas no se explotaron demasiado, no había demasiadas cosas en las que gastarse el dinero" reconoce. "En esta ocasión nos hemos asegurado que tenemos una economía mejor, más organizada, para que el deseo de ganar dinero que es el tema de la historia, esté respaldado con cosas interesantes y divertidas en las que gastárselo. No estamos hablando de un RPG, pero sí por ejemplo, juguetes caros. Aún no hemos terminado con la economía, es el tipo de cosas que dejamos para el final del desarrollo, pero tenemos claro que va a ser un fuerte componente del título, con un montón de elementos que compensen razonablemente jugarse el cuello en las misiones. Algo del estilo 'mira, he hecho todo esto, así que ahora me puedo gastar toda esta millonada en esta locura de ítem'. Reenfocamos nuestra pregunta hacia el housing, más cuando en anteriores GTA hemos tenido ocasión de realizar adquisiciones de propiedades y otros bienes inmuebles. "Probablemente no haremos nada con compra-venta de edificios, locales y casas porque no encaja mucho en la forma que está construída la historia y los protagonistas. Pensamos en ello, pero nos pareció que iba a ser mucho trabajo y que realmente no iba a añadir nada, así que intentamos recompensar la consecución de dinero de otras formas.

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Derecho constitucional a comprar armas de fuego
Hablando de gastar el dinero en juguetes, se ha recuperado con magnífico criterio y alegría de los fans, el que es el Toys'R Us de los gángsters, el mítico Ammu-Nation, presente en todas las entregas de la serie a excepción de GTA IV. Este super mercado de armas nos permite comprar y probar in-situ nuestras adquisiciones, y por lo que comenta Rockstar podemos esperar un buen repertorio en el arsenal esta vez. "Definitivamente vamos a añadir cosas chulas, con las que os vais a entretener y pasar muy buenos ratos, pero eso lo dejamos para más adelante. De todas formas, ya sabes, en los anteriores GTA tenemos muy buenos repertorios de pistolas y demás, pero aquí queremos darte también un abanico de cosas que hacer con las armas. ¿Te has fijado en la demo cuando jugando con Trevor hemos cogido una lata de gasolina, hemos rociado un coche y dejado un rastro? Después ya has visto, fuego, explosión y coche en llamas. Como decía, queremos ofrecer un buen número de cosas que hacer con las armas y un buen número de vehículos, ¿sabes? Creo que es el repertorio de vehículos más grande que hemos hecho hasta ahora". Dan va explicando mientras preguntamos sin obtener respuesta por el retorno del Rhino.

Y hablando de regresos, los cameos. Sería muy grande ver aparecer a otros personajes GTA de anteriores entregas. Tommy Vercetti por su carisma, CJ por proximidad geográfica, y hasta Niko Bellic como ya hizo en una de las misiones de Luis López tras la pista de los diamantes. Y puede haber buenas noticias. Nos comentaba Houser que sí, que por supuesto que han pensado en los cameos, pero que estamos hablando de universos diferentes. "V está ambientado en el mismo universo que GTA IV", apunta. Y sigue. "Una vez pasamos a HD, perdimos la oportunidad de trasladar personajes que no pueden existir en esta resolución. Pero Gay Tony, The Lost and Damned, GTA IV, esas son historias que han coexistido en este mundo, así que podrías ver algún cameo de cualquiera de estos juegos en V. Pero para dejarlo claro, el problema que tenemos con el gran número de personajes de GTA IV es que Niko era un asesino, y todo lo que hacía era matar… bueno, ya sabes lo que quiero decir. Estuvimos a quién podríamos traer de vuelta, y la verdad, nos dimos cuenta que virtualmente nos habíamos cargado a casi todo el mundo. Pero sí, bueno, algo podría haber, viejas referencias, alguien específico de estos juegos, pero no te voy a decir quién..."


Por primera vez, música dinámica.
Arraigado a GTA desde Grand Theft Auto III, V seguirá contando con emisoras de radio que pondrán la banda sonora -divididas por estilos musicale- al título cuando estemos dentro de los vehículos. Todavía es pronto para conocer su número, estilo y lista de temas licenciados, pero habrá "muchos clásicos". Más alla de esta continuidad, se ha confirmado la incorporación de música dinámica, contextual, que sonará dependiendo del momento en el que estemos en las misiones, dotando de amtósfera a momentos clave. Esto es herencia directa de Max Payne 3, y sube un peldaño la intensidad de la acción, que no resulta tan espectacular ni mete en situación cuando se estaba en vacío musical.

Siguiendo con el sonido, los diálogos. Está descartado que vayan a aparecer talentos, actores o famosos en las voces de GTA V, que siguiendo la política de Rockstar, estarán únicamente en inglés, con subtítulos al resto de lenguas. El doblaje siempre ha sido un elemento más a la hora de añadir carga socio-cultural a los GTA mediante los acentos, dicciones y forma de hablar de cada personaje. Houser lo valoraba así. "Nos parece que ahora tenemos mejores resultados, ya no pensamos en actores de doblaje, pensamos en actores. Utilizamos al mismo actor para todo, voz y captura de movimientos en nuestro estudio de Long Island, y hacemos las dos cosas a la vez. Se graba la voz mientras el actor hace la acción. Le da fidelidad a la interpretación y creo que se muestra en pantalla. Además, invertimos mucho tiempo en esto. No creo que podamos encontrar a algún famoso de renombre que quiera invertir de 15 a 20 semanas de sus vidas haciendo esto, así que creo que esta es la mejor forma de proceder. Nos dimos cuenta a mitad del desarrollo de San Andreas, de hecho".


Multijugador; Crews y en la línea de Red Dead
Las preguntas son inevitables, especialmente si estos tres personajes se podrándisfrutar en cooperativo. Lo cierto es que no, el sistema está diseñadocomo experiencia individual. Toda la demo que hemos podido ver y todo lo explicado concierne solo a la campaña individual. Rockstar se guarda el multijugador para más adelante. Aún así, algo hablamos sobre ello. "El multijugador es una parte enorme del juego y estamos añadiendo experiencias que pensamos van a resultar sorprendentes. Hemos ido aprendiendo, primero con GTA IV, después con los Episodios, Red Dead y sus mapas, gracias a todo esto, está mejorando. Y créeme, no podría estar más contento con la dirección que el multijugador está tomando. Creo que los modos que estamos incluyendo van a mostrar realmente lo divertido que puede ser jugar en multiplayer a un juego de mundo abierto. Y será adictivo. La gente querrá jugarlo más y más. No te puedo contar nada, pero solo te voy a decir que estamos muy emocionados con él. Somos una de las pocas compañías que van a ofrecer un modo completo para un jugador y otros modos igual de completos para jugar en compañía. Ya sabes, normalmente suele haber mucho single player y un poco de multiplayer, o al reves, mucho multiplayer y poco para el single. Durante todo el desarrollo hemos tenido dos equipos separados, uno para el modo individual y otro diseñando el multijugador.


Seguidamente intentamos precisar sobre los modos cooperativos, con lo que podría ser un esbozo de lo que veremos en GTA V. "Creo que las misiones cooperativas de Red Dead Redemption eran geniales. Así que definitivamente podemos hacer algo divertido de ese estilo, es solo cuestión de ver qué volumen de esas buenas misiones podemos añadir. No queremos comprometer la experiencia de un jugador, pero definitivamente lo queremos hacer. Ya lo hablaremos en el futuro".

Primeras impresiones

Es imposible no pensar, cada vez con mayor convencimiento, que Grand Theft Auto vive en un lugar aislado del resto de la industria del videojuego; un sitio donde las entregas anuales, los desarrollos fast food de juegos de éxito, procesados en serie y bajo cronómetro para exprimirlos, no tienen razón de ser. Rockstar podría tener dos o tres estudios trabajando en la franquicia, dando a luz entregas anuales que dejen millonarios dividendos aún a costa de seguir dando vueltas sobre un mismo concepto, añadir escasas novedades o perder parte de su esencia. Pero con GTA las cosas se hacen de otra manera. Es como la fórmula de la Coca-Cola: puedes intentar replicarla, pero jamás obtendrás su mismo sabor. Sus seguidores han esperado pacientemente cuatro largos años -serán cinco- para recibir una nueva entrega numerada, y V está dejando claro desde ya, que la espera de todo un lustro merecerá mucho la pena. GTAV muestra maneras de delicatessen culinaria; de plato cocinado a fuego muy lento usando únicamente los mejores ingredientes, encabezados por la ambición de su mundo abierto, su vida y la cantidad de contenido que en él hallaremos, y sazonado por lo que promete ser la fresca e innovadora guinda del pastel: los tres protagonistas y el sistema de intercambio de roles en tiempo real. En una época en la que los juegos de disparos solo entienden de pasillos y scripts que encadenan al jugador y lo llevan a la autocomplacencia artificial y el hastío, Rockstar North se atreve a ofrecer más libertad que nunca. Sólo hemos visto el principio.

Grand Theft Auto V

  • PS3
  • 360
  • PS4
  • XBO
  • PC
  • PS5
  • XBS
  • Acción
  • Aventura

Grand Theft Auto V (GTA 5) para PlayStation 3, PlayStation 4Xbox 360, Xbox One, PC, PlayStation 5 y Xbox Series, nos lleva de nuevo a Los Santos en la quinta entrega numerada de la aventura de acción a cargo de Rockstar North y Rockstar Games, en la que protagonizaremos tres vidas paralelas que se cruzarán entre sí, Franklin, Trevor y Michael, con toda la acción, libertad y diversión típicos de la popular saga. Al verse enredados con lo peor y más desquiciado del mundo criminal, el gobierno de EE. UU. y la industria del espectáculo, un joven estafador callejero, un antiguo atracador de bancos y un psicópata terrorífico deben realizar una serie de peligrosos golpes para sobrevivir en esta implacable ciudad, en la que no pueden confiar en nadie.

Carátula de Grand Theft Auto V
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