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Grand Theft Auto IV, Impresiones

Ya lo hemos visto. Rockstar nos ha invitado a una demo de GTA IV en su estudio de Londres. Recorremos este particular Brooklin en la piel del inmigrante Nico Belic en sus primeros días tras descubrir que el sueño americano no existe.

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Ya lo hemos visto. Rockstar nos ha invitado a una demo de GTA IV en su estudio de Londres. Recorremos este particular Brooklin en la piel del inmigrante Nico Belic en sus primeros días tras descubrir que el sueño americano no existe.

Ayer estuvimos en Londres. De hecho, hace escasas hora que hemos aterrizado de Chelsea, donde se encuentran la central europea de Rockstar. R* ha querido que viéramos Grand Theft Auto IV en funcionamiento, cara a cara y de primera mano para que fuéramos partícipes de esta experiencia completamente diferente que preparan para su próximo superventas. "Representa una experiencia que se debe apreciar en directo para poder valorarla en su justa medida, algo que resulta imposible reescribiendo de segunda mano o recopilando información que circula por la prensa internacional" comentaba Hamish Brown, uno de los miembros del estudio que hizo de anfitrión.

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Se ha mostrado la primera versión jugable de GTA IV, que ya data de hace seis meses pero a pesar de su longevidad, Rockstar ha reseñado que se encuentra profundamente orgullosa de cómo el juego luce en este estado inicial. También se incide en que comprendamos la meta que han tratado de alcanzar con GTA IV; reescribir todos y cada uno de los apartados del género aprovechando el potencial de la nueva generación.

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Aún así, ha habido tiempo para los auto-reproches. Explicaban que con San Andreas pecaron de proteger muy pocos contenidos de la prensa, contenidos para que el usuario los descubriese en sus partidas. Se revelaron las ciudades, vehículos, protagonistas y puntos fuertes de la historia. Y todo ello a pesar de que Rockstar es de sobra conocida por sólo dar a conocer aquello que desea, con un control muy estricto. "Aproximadamente sólo un 30% de San Andreas quedó para descubrirse por el jugador, el resto lo fuimos destapando poco a poco, pero con GTA IV, sólo vamos a desvelar el 50%. La mitad del juego no saldrá en las revistas y quedará de forma íntima para ser descubierta por el jugador" apuntaba Brown. Se quiere asegurar de esta forma que habrá muchas sorpresas para los fans que no serán reveladas hasta que los usuarios lo hagan por sí mismos una vez el título esté en las tiendas el 19 octubre.

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Aún así, la información y detalles englobada dentro de este 50% que el estudio ha decidido que sí se irá haciendo pública, como es tradicional en la previa a un Grand Theft Auto, irá llegando en un goteo continuo.

GTA IV es más el sucesor espiritual de GTA III que de San Andreas. Supone una evolución dentro de la fórmula que Rockstar acuñó una década atrás; según sus creadores, no es simplemente lo mismo con mejores graficos, Grand Theft Auto IV es una experiencia global imposible de plasmar en el pasado por las limitaciones técnicas que imponía el software. "Si planteas llevar a cabo videojuegos tan ambiciosos, siempre encuentras techos tecnológicos para cuajar tu visión, pero con la nueva generación estas barreras han caído y hemos podido incluir ideas que el equipo llevaba diez años contemplando y que hasta ahora habían resultado imposibles de llevar a cabo".

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Este es por tanto, el GTA que Rockstar lleva diez años soñando; visualmente impactante y acorde en cuanto a física, con implicación emocional del jugador en el protagonista, capaz de reflejar un mundo vivo con personajes que reaccionan acorde a las situaciones, una historia muy compleja, una completa interactividad con cualquier elemento, con precisión en el control y cómo no, respetando la tradición del auténtico pionero dentro del género del free-roaming.

Como ya se ha ido adelantando, el argumento del título es una historia que tristemente se repite a diario en EEUU; la de un inmigrante de la Europa del este que llega a Nueva York en busca de una vida mejor, de vivir el sueño americano. Todo ello contado bajo el prisma personal de Rockstar y retratado bajo su particular visión de NYC que es Liberty City. "Nico tendrá que aprender a moverse por un entorno totalmente diferente al de su patria natal, con otras reglas".

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La demo arranca con Nico Belic, el protagonista, en el depósito de coches de su primo Roman, quien en el pasado logra convencerle a base de mentiras para que emigre a los EEUU y viva el sueño americano, dejando su pasado como miliciano, mercenario y traficante de armas atrás. Lejos de encontrar una vida diferente y honrada, Nico va a tener que poner en práctica todas sus malas artes para poder sobrevivir en esta nueva etapa.

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El choque de tener delante GTA IV en movimiento es importante; todo lo mostrado en el tráiler y en las sucesivas pantallas cobra vida en tiempo real y obedeciendo las órdenes que se le dan desde el pad de Xbox 360, versión en la que se asentó la demostración. Especialmente impactante resulta el propio Belic; los screenshots en los que se le ha visto la cara hacen justicia a las texturas faciales con las que se ha dotado al protagonista.

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La oficina de Roman, con el sol del atardecer pasando por las ventanas, su secretaria trabajando, la radio sonando o los peatones que se divisan en la calle, haciendo su vida de forma autónoma, acaba ilustrando la definición de "mundo vivo" que desde Rockstar explicaban apenas unos minutos antes. Nico sale al exterior y camina calle abajo. Las aceras tienen las imperfecciones lógicas, chicles pegados, rejillas y tuberías por el subsuelo e incluso irregularidades producto del cemento. Sobre ellas se proyectan sombras dinamicas que retratan los objetos que cubre el sol, coches, personas en movimiento, edificios y demás mobiliario urbano tiene su sombra acorde y que refleja cualquier cambio en las siluetas al instante. 

La individualizacion de los personajes no jugables es increible; son personas completamente diferentes; gente en chandal, peones de obra, carpinteros que transportan maderas, brokers trajeados, vendedores de perritos en su puesto ambulante, mujeres que vuelven del trabajo, chicas cargadas de bolsas de la compra, ancianos que comparten anécdotas o jóvenes que gandulean en la calle. Comentábamos con uno de los desarrolladores el enorme mérito que tiene el individualizar a este extremo los NPC, y si realmente existe un modelo único para cada personaje; "realmente hemos trabajado muy duro en este aspecto, pero inevitablemente algunos modelos se parecerán e incluso puede que a lo largo de todo el juego algunos se repitan. Pero el número de variaciones que barajamos es exponencial,  lo que garantiza que la sensación de individuos únicos sea bastante real, aunque no puedo precisarte datos concretos".

Las calles de este Brooklin particular de Rockstar por el que discurren estos primeros minutos de GTA IV también muestran bolsas de basura en las calles, cajas apiladas, contenedores, expendedores de periodicos, graffitis por las paredes o cabinas telefónicas, y todos ellos, con una utilidad real, ya que puede verse a gente comprando el periódico o utilizando las cabinas para realizar llamadas.

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La representación de la ciudad es milimétrica. No sabemos cuantos meses habrá dedicado Rockstar a recopilar fotografías y mediciones de Nueva York para plasmarla con tal grado de minuciosidad. Estamos hablando de Liberty City, una interpretación de Rockstar de NYC, una "seguidora espiritual" ahora que está tan de moda el término, pero aún así, caminar por sus calles como hemos hecho en esta demo, transmite la sensación de recorrer la misma Nueva York real a cualquier persona que haya visitado la ciudad de la costa este.

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La demostración prosigue mientras Nico continúa recorriendo las inmediaciones del turístico puente de Brooklin, zona en la que su primo tiene la empresa de taxis. "Pero basta de exteriores", espetó Brown, nuestro anfitrión. "Vamos a entrar en esa casa para que podáis ver que hemos eliminado cualquier tipo de carga entre exteriores e interiores". Dicho esto, Belic se prepara para el allanamiento de morada sacando una pistola del interior de su chandal, y seguidamente entra en una casa, efectivamente, sin tiempos de carga.

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El interior de la vivienda está retratado con el mismo celo que hemos podido ver en las calles; recibidor, comedor o cocina, con electrodomésticos, muebles y otros enseres. Recorremos la casa, apuntando con la pistola en previsión de toparnos con alguno de sus propietarios, pero se encuentra vacía. Finalmente Nico sale por la parte de atrás, que da a un callejon. Allí prosigue el retrato urbano que Rockstar ha plasmado con este juego y que muchos no dudarían en calificar como arte contemporáneo. Y en ese callejón encontramos actividades propias de estos lugares; dos tíos haciendo trapicheos, un grupo de homeless calentandose al fuego de un bidón y la basura apilada que genera un restaurante sobre la suciedad y oscuridad que lo rodea.

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No contentos con la estampa hasta ahora presentada, el siguiente paso es mostrarnos el sentido de la escala y la amplitud aplicada a los escenarios de GTA IV. Nico se aproxima hasta un poste telefónico, lo escala, y tras mirar a izquierda y derecha, la distancia de dibujado y la lejanía del horizonte vuelve a sorprendernos, además, sin perder un ápice de detalle en su altísima calidad visual.

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La física era una de las lacras que siempre ha ido unida a los GTA de la generación pasada; saltos imposibles, accidentes mortales que terminaban sin un rasguño o vehículos capaces de flotar y planear por el agua. Todos los hemos visto, sufrido y finalmente aceptado, pero podemos considerarlo pasado. A partir de ahora el sistema de físicas implementado hará que cualquier modelo responda exactamente igual que su homólogo real, sea coche, motocicleta o incluso persona. Hemos apreciado la naturalidad del movimiento de Nico al correr y girar, acción que se realiza acorde al centro de gravedad,  inclinándose para el lado que corresponda.

Seguidamente se da por finalizado el paseo comentiendo el segundo delito de la tarde, el que da nombre al juego; robar un coche, algo para lo que Nico emplea el tradicional método del codazo contra la ventanilla. En este punto podemos observar las mejoras aplicadas a la mecánica de la conducción, utilizando las nuevas físicas de cada vehículo. "Otorgan más control y más realismo al volante". El coche responde a las imperfecciones de la carretera, cuestas y curvas de forma real, tal y como lo hacía Nico. También al girar el volante las ruedas se comportan externamente según los movimientos del conductor. Los efectos de iluminación dinámica que provocan los rayos del sol no dejan de sorprender por su fotorrealismo; incluso cuando estos logran alcanzar la pintura del coche colándose entre las sombras de los edificos, sólo afectan a las texturas en la zona que no está tapada. El paseo en coche reafirma nuestra primera impresión; tener delante GTA IV es caer en una sensación constante es de estar recorriendo Nueva York.

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El fin de la demo se dedicó a pasear por el distrito broker, camino del muelle, una situación exactamente igual que la de NYC. Allí pudimos comprobar los diferentes efectos de sonido que cada superficie lleva asociadas, aunque la implementación de este apartado todavía está en un estado muy primitivo; gravilla, cemento, pisar la acera, el asfalto, la madera del muelle... cada uno tiene un sonido característico.

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Y para terminar, una visión embriagadora; Liberty City desde uno de sus muelles. En primer lugar porque el agua rivaliza con la de BioShock, siendo las dos recreaciones acuáticas tecnológicamente más avanzadas en los videojuegos. Y segundo, porque se vuelve a apreciar la amplísima, enorme, gigantesca, distancia de dibujado de la que goza GTA IV, equivalente a la real del ojo humano, y que desde este punto logra retratar una vista envidiable, con el agua y los reflejos del skyline en ella, el puente de Brooklin, el distrito financiero y al otro lado, los rascacielos. Algo que como bien decían en Rockstar, "es necesario ver por uno mismo y sin que se lo cuenten". 

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Con Belic con una pierna apoyada sobre la madera del muelle, pensativo, se presenta una nueva caracteristica; el sistema de comunicacion que debutará en IV; el teléfono móvil. De forma fugaz, Nico saca su móvil y un teléfono aparece en la esquina inferior derecha de la pantalla, con todas sus opciones totalmente distinguibles; contactos, mensajes, agenda y demás. Incluso se puede ver la cobertura y la duración de la llamada. Apenas podemos contemplarlo unos segundos ya que la implementación de las voces no se había efectuado en esta versión.

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Terminando, Hamish Brown incidió en la gran cantidad de nuevas situaciones que GTA IV presentará al mundo de los videojuegos, aunque cuando se les pidió que concretasen, declinaron hacerlo, ya que en las próximas semanas llegarán nuevos detalles sobre el juego en esta dirección. También se habló sobre cómo los habitantes de Liberty City, acorde a su perfil social, responderán de una forma u otra -rechazo, miedo, agresividad, colaboración- a la presencia del protagonista, un inmigrante ruso. 

Por lo que se ha mostrado, Grand Theft Auto IV es gráficamente impactante, un cambio cualitativo en lo que a representación visual, empleo de físicas y sensación de ciudad viva, con ciudadanos "autónomos", se refiere. Algo que entraba dentro de nuestras altísimas expectativas tras haber contemplado vídeo y screenshots, y que por mucho que podamos contar, requiere verlo en directo para asombrarse por uno mismo. El resto de elementos jugables y "nuevas experiencias" quedan todavía por plasmar sobre el papel, ya que esta primera demostración ha sido más bien un paseo por las calles de Liberty City. Le tomamos la palabra a Rockstar y esperamos estar pronto de vuelta por Chelsea probando una nueva demo.

Grand Theft Auto IV

  • PS3
  • 360
  • PC
  • Acción
  • Aventura

Grand Theft Auto IV aspira a convertirse en uno de los mejores juegos de la nueva generación. Rockstar Games propone mediante Niko Bellic, el nuevo protagonista de la saga, simplemente, vivir una vida. Sin limitaciones, sin restricciones. Liberty City aguarda...

Carátula de Grand Theft Auto IV
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