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Gran Turismo 6
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Gran Turismo 6, Impresiones

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| - Impresiones |

Visitamos los estudios de Polyphony en Tokio para conocer de manos de Kazunori Yamauchi los detalles de cómo se crea un Gran Turismo, además de algunas de las novedades del próximo Gran Turismo 6, que aparecerá en diciembre en PS3.

Final Fantasy XV, nuevo vídeo gameplay de combates Captura de pantalla

Si hablamos de Gran Turismo tenemos que hablar también de la evolución de las consolas de Sony casi desde sus inicios. Y es que la evolución de esta saga de simulación de coches se remonta a los inicios de Sony en el mundo de las consolas de videojuegos. De la mano de su histórico estudio, Polyphony Digital, que se ha encargado casi en exclusiva a su desarrollo, hemos podido disfrutar de uno los mejores simuladores de conducción para consola jamás creado. Cada entrega del mismo ha ido marcando huella en la evolución de este género y acercando a un gran número de fans al mundo de la conducción más realista.

Por esta historia y esta reputación acudimos a la sede del estudio a hablar con el propio Kazunori Yamauchi, fundador de Polyphony y alma de la compañía. Hablando con él se descubre enseguida la pasión que siente por el mundo de la conducción y las ganas que tiene por transmitirla a todos los jugadores de sus creaciones. Esa pasión es en buena parte responsable de que los tiempos de desarrollo de cada entrega de Gran Turismo se hayan eternizado: la tecnología permite más, y por tanto el camino a la perfección y el detalle es más arduo y complicado. El director nos ponía sobre la pista de esta línea de pensamiento al ser preguntado sobre si estaba satisfecho con lo conseguido en la actual generación, a lo que contestó: “La verdad es que no. En realidad, la sensación siempre es la misma: trato de hacerlo lo mejor que puedo para conseguir los mejores resultados. Normalmente... No suelo pensar en lo que está por llegar, sólo trato de hacerlo lo mejor que puedo en ese momento.”

Gran Turismo 6 (PS3) Captura de pantalla

Perfeccionismo y meticulosidad, claves en un Gran Turismo

Una de las claves de toda entrega de la saga es la documentación y las decisiones claves sobre los circuitos a incluir para lo cual tienen en cuenta diferentes parámetros, sobre todo con la intención que el juego quede bien equilibrado. Yamauchi-san tiene la última palabra siempre sobre cuáles incorporar. Todo nuevo circuito empieza con documentación. El staff de Polyphony se desplaza directamente a los lugares que se van a recrear en el juego o usar como base para el escenario y realiza un exhaustivo reconocimiento del terreno. Para un solo desplazamiento, el equipo suele tomar miles de fotos, sumando hasta 2 terabyte solo de este material. Aparte, para los circuitos que se van a reconstruir en el mundo de Gran Turismo, realizan mediciones con GPS a nivel de centímetros.

Una vez de vuelta en el estudio, los modeladores 3D comienzan a crear el escenario basándose en las fotos y mediciones. Todo es recreado con fidelidad, comparándolo con las fotos, y da la sensación de estar en el mismo sitio. Incluso detalles como las ramas de los árboles, que en muchos juegos se generan automáticamente, están modelados con total fidelidad a las fotos. Tuvimos la oportunidad de observar el mimo que los trabajadores ponen en esta esta etapa de producción, en la que están dándole los últimos retoques a los modelados.

Gran Turismo 6 (PS3) Captura de pantalla

Con estos detalles en la mano, no nos resistimos a preguntar cosas más específicas sobre el proceso de selección. Particularmente, preguntamos a Yamauchi sobre el proceso de elegir los circuitos reales que estarán presentes, y también sobre posibles influencias de los escenarios reales a la hora de recrear los recorridos ficticios de un Gran Turismo. Él lo explicaba así: “Es más fácil tomar decisiones en los circuitos reales porque muchos de ellos son muy famosos, pero cuando hablas de circuitos semi-virtuales, o que están basados parcialmente en un terreno o localización específica, todo es más complicado. Primero tuvimos que decidir si nos gustaba o no el lugar en cuestión, de si era espectacular o lo suficientemente impactante; y luego viene el segundo paso, que consiste en imaginar cómo sería una carrera en ese sitio.

Dada la ocasión, aprovechamos para preguntarle por la inclusión del circuito de Ronda. Yamauchi-san nos explicó que principalmente se habían incorporado porque son sitios muy visitados y conocidos por japoneses (incluido él mismo). Su público nacional, donde Gran Turismo no tiene competencia en su categoría, está muy presente en la mente de los responsables por una cuestión cultural y de afinidad. Por ello mismo le preguntamos por algunos recorridos locales muy conocidos y queridos tanto fuera como dentro de Japón. Uno de ellos es por supuesto el Monte Haruna, más conocido como Monte Akina por los fieles de Initial D, con sus endiabladas curvas, un recorrido que el propio autor reconoce como “uno de los más bonitos por los que puedes conducir, principalmente de noche, pero es casi tan difícil como el circuito de Nürburgring en términos de complejidad”. Otra de nuestras sugerencias es la bella autopista marítima de Tokio, una opinión también compartida por Yamauchi que afirmó “querer incorporarla en este juego.”

Gran Turismo 6 (PS3) Captura de pantalla

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Desarrolla: 
Polyphony Digital
Género: 
Conducción, Simulación
On-line: 
16 Jugadores
Lanzamiento: 
06/12/2013
Texto: 
Español
Plataforma: 
PS3
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