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Gears of War 2, Impresiones

El juego del año para Microsoft cada día está más cerca. Cliff Bleszinki viene a Madrid y nos trae novedades con un primer capítulo jugable, una demo no vista anteriormente y la posibilidad de poder exprimir el modo Horda nosotros mismos. Os contamos, paso a paso, cómo Marcus Phoenix y Dominic Santiago luchan por el último bastión de la humanidad ante los Locust, a la vez que luchan por recuperar a sus seres queridos.

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El juego del año para Microsoft cada día está más cerca. Cliff Bleszinki viene a Madrid y nos trae novedades con un primer capítulo jugable, una demo no vista anteriormente y la posibilidad de poder exprimir el modo Horda nosotros mismos. Os contamos, paso a paso, cómo Marcus Phoenix y Dominic Santiago luchan por el último bastión de la humanidad ante los Locust, a la vez que luchan por recuperar a sus seres queridos.

En pocas ocasiones una franquicia nueva llega hasta el punto de convertirse en superventas, pero Epic moldeó un perfecto ejemplo de ello.  Desde el primer momento, Gears of War se destapó como un hito técnico de la generación presente, demostrando la capacidad real que una consola como Xbox 360 podía llegar a tener. Calló a muchos, atrajo a otros tantos al seno de los de Redmond, y el resto simplemente no pudimos evitar disfrutar de uno de los más destacados de 2006 así como uno de los imprescindibles en el catálogo de cualquiera que posea una Xbox 360. Sus más de 5 millones de copias vendidas hasta el momento lo atestiguan. Y como ya se conocía -o se intuía, dado el enorme presupuesto de un desarrollo tan ambicioso- desde un principio, vimos cómo esta gran idea tendría su continuación. Mientras, multitud de títulos integraban su sistema de cobertura, como si a partir de entonces fuese inconcebible un shooter en tercera persona sin dicha característica. Una influencia que sólo unos pocos elegidos llegan a ejercer.

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Gears of War 2 viene precedido de una gran expectación, en parte gracias a la demo técnica mostrada durante la Games Developers Conference de este año, donde el Epic Engine se exhibía con unas mejoras tanto en rendimiento como en detalle que no esperábamos. Escenarios destructibles, decenas de enemigos en pantalla sin una sola bajada de framerate, un aumento en el detalle bastante palpable en cuanto a texturas e iluminación… una sensación que en el May Showcase de Microsoft se mantuvo, dando buena cuenta del uso dado a esta bestia gráfica, con batallas de enorme envergadura, explosiones por doquier y, en consecuencia, una acción más intensa que su predecesora. En el E3 las expectativas crecieron, gracias a los detalles vertidos sobre su vertiente multijugador, amén de ese primer tramo mostrado que dejó boquiabiertos a muchos compañeros de la prensa especializada.

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Con una película planeada para 2010, y tanto un cómic como una novela en marcha, parece ser que tenemos Gears of War para rato. Ahora nos encontramos a poco más de un mes para la salida de esta segunda parte. Por ello, Cliff Bleszisnki, director creativo del proyecto y sin duda alguna,una de las caras más reconocibles del sector, comenzó en su andadura europea para que experimentásemos con tranquilidad qué esperar de la eterna batalla entre Locust y humanos. Con prácticamente todo el capítulo inicial listo para ser exprimido sin prisa alguna, el modo Horda  para disfrutar en la faceta cooperativa, y el propio Bleszinski dispuesto a contestar a todas nuestras cuestiones, la velada se nos antojaba imprescindible. Os transmitimos nuestro intenso paseo por el infierno.

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El último bastión para la humanidad
El contexto en el que tienen lugar los acontecimientos de Gears of War se ha relatado muchas veces de muy distintas maneras durante los años, ya sea en papel, en el celuloide o en el propio mundo del ocio electrónico.  Pero, como siempre ocurre, no es la idea en sí sino la manera de expresarla lo que hace que cale hondo en aquel que la experimente. En este caso, el conflicto entre Locust y humanos llamaba mucho a ser contado desde otra perspectiva, pero, de alguna manera, todos los cabos se quedaron sueltos. No obstante, desde el primer anuncio respecto a la secuela que tenemos entre manos se ha puesto enorme hincapié en asegurarnos que esto no volverá a ocurrir.

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'Hemos tenido dos años para contar una historia más allá de relatar la guerra que los humanos tienen con los Locust' nos contaba Bleszisnki, 'ahora podrás conocer qué es lo que Dominique Santiago andaba buscando o qué tiene que ver el padre de Marcus Phoenix en la guerra. Gears of War 2 será muy épico, pero a la vez muy intimista'. En efecto, nuestro Dom del escuadrón Delta se verá inmerso en una obsesiva búsqueda por su mujer, María Santiago, en paradero desconocido desde la ofensiva alienígena. La bomba de masa ligera funcionó, y mermó las capacidades del enemigo, pero ahora han atacado con más desesperación que nunca hasta el punto de ocupar ciudades y dejar únicamente la impenetrable meseta de Jacinto como el único lugar seguro. Mientras, la llamada Operación Salvavidas continúa alistando a soldados por todo el planeta Sera a cambio de dar refugio a sus familiares y asegurarles sustento durante la guerra.

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Seis meses han pasado desde los eventos ocurridos en Gears of War, y Marcus Phoenix es ahora un sargento encargado de mayores responsabilidades. Así nos lo deja ver la sección tutorial por la que pasamos, con un novato al que adiestramos en su primer contacto con las armas COG. No tardamos en averiguar que además de repetir muchos de los personajes conocidos, aparecen otros nuevos. Además, una escena cinematográfica expuesta al principio de la aventura -la cual llegó a casi los 10 minutos de duración- nos muestra que, efectivamente, no todo serán balas y sangre en este nuevo asalto. Por ahora lo mostrado nos deja con ganas de saber más; habrá que ver cómo se desarrolla en la versión final esta nueva faceta de la obra de Epic.

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Más grande y con más detalle
El llamado Epic Engine sigue manteniéndose, a pesar de los años, como uno de los picos técnicos que ha dado hasta el momento la consola de Microsoft. Ya pocos o ninguno esperaban que la calidad fuese más allá, pero cuando vimos las primeras imágenes in-game comprendimos que estábamos equivocados. De hecho, el propio Cliff nos ha asegurado que la consola sobre la que trabajan aún puede dar más de sí: 'Xbox 360 tiene aún mucho que ofrecer. Nuestro equipo es incansable, siguen trabajando día a día, y aunque hemos llegado a un punto muy alto en el uso de Xbox 360, creemos que la consola ún puede exprimirse todavía más y sorprender al jugador'. En este caso el centro de sus esfuerzos ha sido en contrastar con ese conflicto de guerrilla que vimos en Gears of War, abarcando momentos de tiroteo en campo abierto, con vehículos y cientos de personajes en pantalla.

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Lo cierto es que en este sentido cumple con creces. Los bombardeos se suceden a nuestro alrededor, decenas de Locust se agolpan por aplastarnos, y aparecen Brumaks a pares a la vez que los vehículos van corriendo por llanuras de enorme extensión. Tampoco hay que obviar las mejoras lógicas en texturas e iluminación, dejándose ver  más detalle y mimo -no tanto en estas secciones masivas, donde se prioriza el rendimiento, pero sí en las clásicas- en todos los escenarios, los cuales de nuevo repiten en genialidad artística: 'las influencias del equipo pasan, como es lógico, por los clásicos de la ciencia ficción y el terror, desde StarShip Troopers hasta Evil Dead' comenta Bleszisnki, 'pero también nos hemos inspirado en la arquitectura de la Europa antigua, y esto lo veréis reflejado en muchos de los escenarios que los protagonistas irán recorriendo'.

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Caminando por el Infierno
Como decíamos, nuestros primeros momentos a los mandos vienen precedidos por un calmado tutorial donde se nos explican, una vez más, las bases del juego. Todo se mantiene igual respecto a los controles, tan sólo añadiéndose características particulares sin interferir en el uso de cada botón. Pero cabe destacar ese enfoque perfecto para neófitos que se le ha dado al entrenamiento -de nuevo omitible si así lo deseamos- y, en general, a la escala de dificultad otorgada: 'Esta vez tenemos un cuarto modo de dificultad, el llamado ‘Casual', y hemos hecho un reescalado respecto a la actuación de los Locust en la batalla. Queremos llegar al mayor número de personas posible con nuestro juego, así que si escoges ‘Casual' sentirás que estás en una dificultad ‘Casual'. Por el contrario, si escoges ‘Hardcore' realmente tendrás que rendir como si fueses un ‘Hardcore'', nos comenta Cliff Bleszisnki, convencido de que cada uno encontrará satisfactoria su experiencia.

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Finalizada la larga secuencia donde un alto mando militar relata los estragos causados a la raza humana desde el Día de la Emergencia, volvemos a ponernos en movimiento para llegar hasta un hospital, donde unos compañeros nos esperan para poder afrontar juntos a la resistencia rival, apostada fuertemente en la zona. Es una sección con claras reminiscencias a la primera entrega: el sistema táctico es simple, con pocos sitios donde tomar cobertura, zonas muy cerradas donde aprovechar las granadas y larvas aquí y allá poniéndonos en apuros siempre que les sea posible. Aún así, es una sección con bastante personalidad que tiene su pequeño reto en su disposición, con pasillos menos predecibles de lo habitual. Al poco, llegamos a una zona abierta, una especie de balcón, posición idónea para atacar a aquellos que se atrevan a acercarse al patio desde abajo. Además, encontramos una serie de extintores puestos en el centro de la zona, así que resultó muy fácil y satisfactorio ver explotar a unos cuantos Locust.

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De nuevo puestos en marcha, alcanzamos la zona de la cocina, con muchos más elementos inflamables y coberturas algo más complejas que las anteriores. En ocasiones tuvimos que probar a flanquearlos en un espacio muy pequeño, o nos obligaron a reaccionar a cuerpo descubierto debido a algunas esquinas un tanto engañosas. Pequeñas sorpresas que responden a un mejor diseño de los escenarios: si en la primera entrega aplaudíamos lo directo y a la vez endiabladamente gratificante de su disposición, ahora vemos cómo nos intentan sorprender para mantenernos siempre alerta. Tampoco hay que obviar más de un cambio de diseño por parte de los Locust: algunas larvas varían, con armas diferentes, más similares a las nuestras, y con una vestimenta atípica para lo que estamos acostumbrados. Tal y como nos comenta Cliff: "Los Locust básicamente saben usar todo lo que tú sabes usar en el juego. Así que básicamente ellos cuentan con una pared que aparece desde el suelo, y saben cómo usarla. También los Locust reaccionan mejor a la presencia del jugador esta vez, se comportan mejor respecto a tomar cobertura, y cuando les disparas reaccionan de una manera, de lejos, mucho más creíble. Así que se han vuelto, de lejos,  un enemigo más convincente para derrotar durante la campaña".

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Por último, salimos a la calle donde nos esperaban no pocos efectivos del bando contrario. Esta fue una sección más predecible, un típico encargo para ir de 'A' a 'B' donde pudimos probar de primera mano las bondades de esta nueva faceta de cobertura. Como ya sabemos, disparar a un Locust que se preste a ello les dejará agonizantes, tal y como ocurría hasta el momento con nosotros -y seguirá ocurriendo; de hecho, ahora nos podremos mover arrastrándonos muy lentamente en la faceta cooperativa para así facilitar nuestra reincorporación a la partida-. Así que podremos aprovechar para alzarles y ponerles delante nuestra para que hagan las veces de escudo. Esto, por supuesto, tiene sus desventajas: sólo se nos limitará al uso de armas para una sola mano, y nuestra velocidad de movimiento disminuirá drásticamente. Aún así, tiene su uso estratégico y a buen seguro que Epic nos prepara más de una sección donde esta habilidad sea imprescindible.

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Llegados al final, vemos una escena en la que Dominique Santiago se frustra por la fútil búsqueda que está realizando hasta el momento. "¿Ha visto a esta mujer?", pregunta a todo aquel que puede, mostrando una foto de ambos. Pasada ésta, nos tocó probar los controles en esa guerra en campo abierto que ya se mostró hace tres meses, con el vehículo COG desplazándose hasta el inevitable confrontamiento, y nosotros asegurándonos de que esto ocurra con las menores bajas posibles. Para ello, primero nos apostamos en una torreta y rechazamos las bombas Locust que venían hasta nosotros constantemente. Si nos caían las suficientes, moríamos inevitablemente. Luego nos tocó enfrentarnos con los poderosos Brumak, igualmente imponentes que en la versión PC de Gears of War pero menos escasos; de hecho, tuvimos que lidiar con varios de ellos a la vez. Una parte con reminiscencias muy clásicas, un divertido preludio a la acción más intensa que tuvimos que afrontar cuando pasamos una pequeña sección a pie, en un área semi-boscosa con balas viniéndonos de todas partes.  Por suerte, aún así pudimos abrirnos paso para nuevamente ponernos sobre ruedas y continuar.

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Aquí llegamos a un momento donde fuimos al lateral del vehículo para así rechazar los repetidos intentos por abordarnos. Tomando la torreta nuevamente, en principio teníamos la suerte de tener a las larvas cerca, pero se iban alejando progresivamente, aumentando las posibilidades de que unas cuantas finalmente  pudiesen llegar hasta nosotros para culminar en un duelo de sierras eléctricas. Al intentar acabar con ellos como lo hacíamos anteriormente en ocasiones se activará un Quick Time Event que decidirá quién de los dos vive pulsando repetidamente el botón B. En nuestro caso hicimos morder el polvo a todo aquel que osase pisar nuestro ‘navío', y en muchas ocasiones de una manera diferente a la que estábamos acostumbrados. Así, las animaciones de este tipo de ejecución tan carismática varían considerablemente.

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Por último, llega un momento en el que la cabina del conductor Locust se rompe. Tenemos la obligación de utilizar la ametralladora para así acabar con él y precipitar al enemigo por el barranco. Lo conseguimos por los pelos, así que atravesamos el puente sin problemas para luego bajarnos de él y llegar a otra parte donde tuvimos que abrirnos paso caminando. Aquí fue donde terminó nuestro camino por el 70% del primer capítulo en un comienzo mucho más intenso que el anterior el cual, esperemos, continúe ascendiendo en esta tendencia.  Y por lo que hemos visto, eso parece.

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La cobertura portátil
Pero Cliff Bleszisnki nos guardaba una sorpresa en forma de demostración, donde pudimos verle a él accediendo a una zona bastante más avanzada que la que catamos. En ella, de nuevo el escuadrón Delta se encontraba en la zona bajo tierra, en la base Locust, aunque la ambientación era totalmente diferente, mucho más viscosa, contrastando con esos tonos amarillos y rojos que vimos en nuestras anteriores incursiones. Pudimos oir a Dom y a Marcus discutir acerca de un enemigo muy temible, alguien que, parece, dejará al General RAAM en pañales a comparación suya. Su conversación fue interrumpida por la aparición de un gusano de piedra. Aparentemente inofensivo pero a la vez impasible a nuestras balas, se nos destapó un nuevo factor jugable a tener en cuenta: el ‘rockworm', o el gusano de piedra será uno de los pilares de esta nueva filosofía de Gears of War 2 de la cobertura portátil.

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Hasta ahora, todo lo que habíamos visto respondía a lugares estáticos. Nos movíamos de uno a otro según la situación lo requería. Ahora, no sólo se ha refinado este sistema hasta hacerlo más sensible a nuestros movimientos y menos engorroso si tenemos que realizar maniobras algo forzadas, sino que además cuenta con factores volátiles. 'Una de las principales ideas detrás de ‘Gears 2' es el uso de cobertura portátil", nos cuenta Bleszisnki, 'así que no tienes únicamente al rockworm, criaturas inofensivas e invencibles que puedes usar como cobertura temporal y móvil, sino que además tienes secuencias en las que estás obligado a coger al enemigo y usarlo como escudo, así como Boomers que tienen un escudo de metal, puedes robarlo y después plantarlo en el suelo para tales propósitos. Así que estamos cogiendo la idea de la cobertura y ampliándola mediante muchas formas distintas'. Son factores con muchas posibilidades que pueden llegar a dar mucho jugo bien integradas con la sólida base del sistema de cobertura de Epic.

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El modo Horda, o Smash TV a lo grande
A pesar de que al final el modo cooperativo en la campaña se va a reducir únicamente a dos jugadores -algo, según Cliff, que responde más a necesidades argumentales que a técnicas-, se ha querido compensar a través de un añadido multijugador que verá la luz en esta secuela. El llamado modo Horde pretende ser una buena manera de mantener a cinco jugadores codo con codo mediante una mecánica simple en base, pero adictiva como pocas. El propio Bleszisnki lo ha apodado como 'una especie de Smash TV, pero a lo grande' donde tendremos que aguantar, como su propio nombre indica, hordas enemigas durante el mayor tiempo posible con el fin de conseguir la máxima puntuación. 50 acometidas que irán aumentando de dificultad progresivamente cada diez, añadiéndose nuevas e impredecibles combinaciones de Locust.

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En nuestro caso, tuvimos ante nosotros un mapa nevado, con un patio central y cuatro balcones bastante elevados. Para ir aguantando, tuvimos que tomar las posiciones de altura -no sin esfuerzo, puesto que muchos enemigos aparecían desde ahí- y disparar a aquellos que se atrevían a ponerse al descubierto. Luego fueron apareciendo Boomers, tanto con lanzacohetes como con lanzallamas, así como larvas de élite con arcos explosivos. Eliminando a cada una recibes una puntuación por separado, pero si consigues aguantar el suficiente tiempo sin caer recibes un multiplicador. Del mismo modo, según la dificultad que escojas tanto más recibirás, algo que se agradece dada la adaptabilidad a todo tipo de jugadores en este sentido: en una partida pueden convivir alguien que escoge la faceta ‘Casual' de la partida con alguien que prefiere tirar por lo ‘Hardcore' o por ‘Locura'. Afortunadamente, se nos da la misma posibilidad en la campaña cooperativa. Variarán, por tanto, los disparos necesarios para hacer caer a un Locust y para que nosotros mismos muramos.

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Impresiones
Poco más se puede decir sobre el enorme trabajo hecho por Epic respecto a esta secuela. Desde su duración hasta magnitud de sus batallas, prácticamente todo el aspecto que hizo grande a Gears of War se ha aumentado considerablemente aquí. Aunque hemos visto tan sólo un pequeño episodio introductorio y una parte a mitad de la historia, todo apunta a que veremos esa histora épica a la vez que intimista que tanto esperábamos. Y su faceta multijugador, tan adictiva que aún se mantiene en los primeros puestos de Xbox Live!, parece ser que volverá a la carga más refinada y con más posibilidades que nunca. Más aún si tenemos en cuenta el modo Horda, que hará las delicias de cualquier amante de las experiencias cooperativas. Aún así, el resultado está tan sólo a mes y medio de distancia: el día 7 de noviembre, veremos si la humanidad resiste con dignidad.

Gears of War 2

  • 360
  • Acción
Markus y compañía prosiguen su enfrentamiento con los Locust con la continuación de Gears of War.
Carátula de Gears of War 2
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