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Super Smash Brothers Melee (GameCube)

Mario, Bowser, Ness, Link, Sheik, Donkey Kong, Snow Bros, Yoshi... con toda esta gente ya pueden comenzar a temblar Ryu, Ken, Hehicachi y compañía, porque donde esté un grito de 'Pika-Chu' que se aparten los fatalities del Mortal Kombat...

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Mario, Bowser, Ness, Link, Sheik, Donkey Kong, Snow Bros, Yoshi... con toda esta gente ya pueden comenzar a temblar Ryu, Ken, Hehicachi y compañía, porque donde esté un grito de 'Pika-Chu' que se aparten los fatalities del Mortal Kombat...

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Imagínate esta escena: tu escoges al Capitán Falcon, un tipo honorable dentro de lo que cabe, y tienes ante tí, por decir algo, a Jigglypuff, un exageradamente repelente Pokémon de esos que nos obligan a contar hasta diez antes de proferirle unos cuantos insultos. Imagínate también que revoloteas a lomos de la Great Fox, la nave del escuadrón Star Fox, y sobrevuelas Corneria, un mundo bastante similar al nuestro. Ahora, corre como un loco a por esa enorme bola rosácea mientras huye como un cobarde en busca de cobijo. ¿Sabes que es lo bueno de todo esto? que no hay. Ya puede correr ya, que vaya adónde vaya caerá al vacío. Acto seguido, y con el bicho acorralado, solo te queda coger el sable de luz y... aparece de repente un providencial Pikachu soltando una descarga eléctrica que funde los plomos del televisor. Sensacional.

Eso es al fin y al cabo la experiencia de una partida en toda regla en Smash Bros., o por lo menos esa es la intención de Nintendo que, lejos de querer buscar la máxima expresión del beat'em up, apuesta por el multiplayer y lo mezcla con el carisma de sus personajes, el control de toda la vida, un universo cocinado en casa, y para terminar de aderezarlo, items a punta pala para hacerlos golpear en la piel de tu adversario. Deja de imaginar y haz que tu sueño se haga realidad. ¡Atiza a Pikachu, venga!

SU PASADO: CONTEXTO
Y la sequía llegó con Nintendo 64

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Nintendo 64 sigue siendo tierra yerma en lo que a juegos de lucha se refiere. Atestada de plataformas, de cartuchos de conducción y de shoot'em ups subjetivos, los amantes del género todavía esperaban ansiosos un título que les hiciera desembolsar el módico precio de la máquina de 64 Bits. Posiblemente Mace the Dark Age constituyera el primer aviso, pues esta conversión de la recreativa de Atari tenía algunos aspectos ciertamente espectaculares: los personajes parecían estar sacados de todo tipo de leyendas, ya sea por lo samurais, por los vikingos o por las amazonas, y en cuanto al control no tenía nada que envidiar a Tekken o a Toshinden. No mucho tiempo después llegaba Fighters Destiny, que pese a su discreto aspecto gráfico, alardeaba de un peculiar sistema de puntuación que prestaba más énfasis a los combos y a los movimientos especiales que a las barras de energía que siempre conducen al mismo sitio: al K.O.

Pero también hubo un par de juegos que ya procedían de SNES y que hicieron un salto -al vacío- a Nintendo 64. Es el caso de Killer Instinct Gold, una mezcolanza de las dos primeras entregas con la calidad gráfica de la secuela y el añadido de los escenarios rotacionales para simular una tercera dimensión inexistente. El otro era Mortal Kombat 4, que después de haber creado controversia en los 16 Bits, las plataformas de nueva generación le dieron un buen baño polígonal a aquellos bitmaps digitalizados de antaño. Seguía estando la violencia. Y seguía siendo un juego especial de difícil digestión.

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En otro orden de cosas, Smash Bros. comenzó siendo un rumor muy insistente que Nintendo se apresuró en desmentir. Pero lo cierto es que, si había juegos de karts, de tableros, de golf y en el futuro de tenis con todas las mascotas de la gran N, una intervención en el beat'em up sería un buen golpe de efecto para salvar un género que no se aguantaba ni con respiración asistida. SSB podría definirse como una demostración de lo que significa la palabra 'multiplayer', con otro buen repaso a 'jugabilidad' y por último, una forma de evidenciar que la firma de Kyoto sigue teniendo cantidades industriales de buenas ideas.

La historia de esta secuela conserva muchas similitudes con la del predecesor. HAL se empecinaba en negar que tenían proyectándose en sus oficinas una réplica de 128 Bits de aquel fantástico cartucho que llevó al límite las capacidades multijuagdor de N64. Sin embargo, el E3 del pasado mes de mayo fue el evento escogido para ver el renacer de un género. Nada de muchachas de faldas cortas, nada de maestros del kung fu, nada de faquires contorsionistas y nada de bestias inmundas creadas genéticamente. Y eso, por muy difícil de creer que sea, encandiló a la prensa especializada estadounidense ya que fue galardonado como el mejor programa de mamporros que se presentaron en la feria celebrada en Los Ángeles. Casi nada.

LOS PERSONAJES
¿Ryo? ¿Joe Higashi? ¿Guile?, mejor olvidate de ellos
¿Crees que el rayo hipermegacrompresor de partículas de Samus es capaz de derretirle los bigotes a Mario en un santiamén? ¿o Link empalando su espada en toda la cocorota de Pikachu haría palidecer a Samus, Fox, Bowser y toda esa gente de segunda fila? Pues con Smash Bros podrás demostrarlo sin discutir con tus amigos.

Lo grande de un juego es que pase por donde pase deje impresa su huella. Que dé mucho que hablar. Que motive competencia entre sus usuarios. Nintendo ya sabía que recopilando a todas sus mascotas haría cismar la opinión de los forofos de la compañía y obligaría a cada uno a sacrificar a su 'segundo personaje' favorito en pro de uno solo. A partir de aquí, es donde comienzan las rivalidades.

Seguro que a la hora de seleccionar a uno de ests hombretones te pones en antecedentes e indagas un poco en su historial. No es lo mismo un Earthbound, que casi no ha arraigado por estas tierras, que un todopoderoso Ocarina of Time, amo y señor de los corazones de todo seguidor de la gran N. Del mismo modo que no es lo mismo Jiggypluf -¡¡¡%*&/!!!- que Peach, con su inconfundible trapío a la hora de desenvolverse en un mundo repleto de porrazos, explosiones y bolas de fuego rebotando contra todo quisqui. Por eso, vamos a hacer una breve sesión de recopilación para facilitarte a afrontar esta dura decisión -vaya pareado más estúpido. De momento, vé despidiéndote de Jigglypuff.

Mario: ¿Hace falta que le presentemos? Lo mejor sería dedicarle unas cuantas reverencias antes de que sé de cuenta de que estamos aquí, cruzados de brazos, esperando a que estrene su próxima aventura. Unos le conocen como un buen fontanero, otros como una genial mascota, y otros como el embajador de los videojuegos con el resto del mundo. Nosotros creemos, simplemente, que es maravilloso. En cuanto a formas es un personaje bajito y rechoncho, pero bastante efectivo. Sus cualidades para el salto -cosa evidente sabiendo que es especialista en los plataformas- le erigen como una apuesta seria para aporrear a todo tipo de engendros. Además, cuenta con un par de ataques especiales como la patada múltiple, las bolas de fuego y los golpes con la capa sencillamente soberbios.

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Donkey Kong: Otro que tal. En sus tiempos mozos se divertía raptando a Pauline para que un insistente fontanero fuera en su busca a través de unas cuantas vigas y treintamil barriles rodando sin remisión. Este gorila alcanzó sus más altas cotas de popularidad con Donkey Kong Country para la legendaria SNES, mientras que con el salto a N64 ha comenzado a perder un poco de fuelle. Como se adivina con su cuerpo, sus manotazos serán letales y provocarán un terremoto que se saltará toda la escala Richter y llevará a sus contrincantes a la peor de las posiciones para pelear.

Samus Aran: Un mujer de armas tomar. O una arma de mujeres tomar. Lo decimos porque después de ojearla de arriba a abajo no sabemos si es una fémina biónica o un arma humanizada. Dejémonos de palabrería y vayamos al grano: se la conoce por su capacidad de enroscarse como una cochinilla y saltar a alturas de vértigo gracias a su traje especial/espacial. Brinstar está a sus pies, y los nintenderos... también.

Solo cuando dispares verás abrirse el arma de Samus
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Peach: Dulce, dulce Peach, que muchos años atrás no dejaba de ser una cocinera excelente -con predilección por la repostería-, y ahora se ha convertido en la más seria candidata para destronar a las mujeres-busto de Dead or Alive. En fin, que sus enormes faldas le servirán como paracaídas para, evidentemente, suavizar los saltos que vayamos efectuando. Solo una curiosidad: la rutina de movimiento del vestido -muy 'chic', por cierto- es sublime.

Capitán Falcon: Se pirra por la velocidad. De hecho, Capitán Falcon y velocidad son sinónimos. Solo tienes que echar una sola partida a F-Zero para darte cuenta de que lo que decimos no es ninguna fanfarronería. Aunque para fanfarrón él, que no disimula ni por un instante su Falcon Punch que deja K.O. a quien se ponga por delante. Ojo, eso sí, a su llave especial, pues se sitúa a las espaldas de cualquier jugador y lo lanza por las nubes como si estuviera chutando un balón de fútbol.

Ness: Un rollizo muchacho falto de personalidad pero no exento de carisma. Es el protagonista de Earthbound, un fenomenal RPG de Nintendo y HAL Laboratories que nunca llegó a nuestro país. Su tercera entrega, Mother 3, es una leyenda -muerta- del catálogo de Nintendo 64. Sin embargo, él no se va a perder la oportunidad de demostrar sus dotes de luchador en el torneo de Smash Bros Melee, siempre con la ayuda de sus extraños poderes telequinéticos.

Shiek: Si no has jugado a Ocarina of Time no leas la siguiente línea. Pon el dedo delante de la pantalla o simplemente mueve la barra de desplazamiento para no ver lo que vamos a revelar: Shiek es Zelda. Además, forma parte de una extinta tribu de Hyrule que muchos años ha se encargaba de custodiar y educar a la princesa Zelda. Especial mención para su retahíla de cuchillas que se clavarán en tu pellejo en un abrir y cerrar de ojos si le pierdes la pista.

Fox: Su primogénto se convirtió por derecho propio en un ejemplo a seguir por el escuadrón Star Fox. Tras su desaparición, McLoud Jr. le seguirá sus pasos liderando esta cuadrilla de pilotos interespaciales que, de liberar el universo de las garras de Andross, pasarán a ayudar a los dinosaurios de un tiránico General Scales. Rápido y astuto como un zorro -cosa muy fácil de ser cuando eres un zorro-, dispone de un devastador cañón láser capaz de pulverizar a cualquiera.

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Bowser: Archienemigo de Mario y Luigi, sus dotes de personaje colateral en unas cuantas recopilaciones le han valido para convertirse en el malhechor más querido de la faz de la tierra. Desde sus inicios, no ha parado de secuestrar a Peach y nunca ha desistido en el vano intento de derrotar a Mario. Cuidado cuando escupe fuego y cuando se arrolla por el suelo; es capaz de clavarte sus púas sin que tengas tiempo a respirar.

Ice Climbers: Cuando estos dos jovenzuelos aparecieron en el videowall del Baltimore Hotel, en la presentación al mundo de GameCube, los asistentes aplaudieron enfervorizadamente ante su imparable ascensión por un acantilado totalmente helado. ¿Sabes porque? Pues todo se remonta a mediados de los 80 cuando protagonizaron un juego que, como todo en aquellos tiempos, se basaba en subir sin parar una serie de plataformas. Su retorno ha sido una sorpresa, y más sorpresa será su control, pues todavía no sabemos a ciencia cierta si funcionarán independientemente -mediante dos mandos-, o se complementarán a cada ataque. Misterioso.

Link: Guerrero ejemplar. Valeroso caballero que se desvive por la paz del universo de Hyrule y de Términa. Toda una institución en el mundo de Nintendo, y ahora objeto de muchas burlas y críticas. Pero él siempre mantendrá la compostura. ¿Cómo? pues con su Magic Sword, con su tercio de la Triforce -el de la valentía- y con unos cuantos gadgets entre los que se incluyen bombas de tiempo y ganchos con cadena. Seguro que todos los conocéis tras haberos repasado de arriba a abajo Ocarina of Time y Majora's Mask, sus dos últimos títulos con permiso de Oracle of Seasons y Oracle of Ages para GBC.

Kirby: ¿Sabes que las ballenas son capaces de tragar centenares de hectolitros de una sola bocanada? en realidad Kirby no llega a tanto, pero la glotonería de esta criatura parece no tener fin. Engulle a todo tipo de animales y es capaz de escupirlos una ves mordisqueados. Además puede aspirar aire y volar durante cierto tiempo hasta que lo expira. Dream Land se le ha quedado pequeño y ahora va a pasearse por toda la galaxia creada por Nintendo. Genial.

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Yoshi: Lengüetazos por doquier, sonidos guturales la mar de graciosos y saltos forzados que le permiten planear en el aire unos cuantos segundos. Así es Yoshi, un reptil que cuidó de Mario cuando este era solo un bebé y había caído a las profundidades de una isla deshabitada. Desde entonces, se han convertido en compañeros inseparables y en uno de los bastiones que sostienen las velas de este barco llamado Nintendo.

Pikachu: El Pokémon por antonomasía. Cuando oyes la mágica palabra 'Pokémon' aparece ante tí la imágen de este roedor eléctrico con un limitado vocabulario pero con un corazón muy tierno. Aunque para tiernas sus descaragas, y más tierna se volverá tu carne cuando hayas sufrido uno de sus ataques. Bajo su inocente mirada se esconde el ser más perverso de la historia de la humanidad. Bueno, no es ni humano, ni es perverso, ¿pero a que asusta?.

Zelda: Su presencia no está confirmado, sin embargo, al visitar la página oficial del juego (http://www.supersmashbrosmelee.com/) verás como en el mosaico de la intruducción aparece su cándido y expresivo perfil justo al lado del escultural cuerpo biomecánico de Samus. Quizás, si se confirma su participación en esta pelea de descerebrados, tenga cualidades muy similares a Peach, su compañera de profesión de 'princesa raptada'.

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Jiglypuff: ¡Ejem!, podemos decir muchas cosas sobre él. Es... rooosa... orondo... ¿de color rosa lo hemos dicho ya? -nota mental: ¡cuenta hasta diez, cuenta hasta diez!-... es un Pokémon adooorable -uno, dos, tres, cuatro-... y que, como toda su raza evoluciona y tal -cinco, seis, siete, ocho, nueve y diez-. Uff, hemos sobrevivido -¿hemos dicho eso en voz alta o estábamos pensando?.

¿Alguno más?: Nintendo prometió en su día que habría un total de 20 personajes seleccionables desde el comienzo. Si haces una rápida operación sabrás que todavía no hemos aclanzado la cifra antes mentada. Eso quiere decir que aun es posible alimentar varios rumores que llevan circulando un montón de tiempo por la red que hablan de un Ganondorf como enemigo final, de un Luigi que se toma un descanso entre fantasma y fantasma, de un Pit/Kid Icarus oculto, de un Sonic como invitado -solo rumores, recordad- e incluso de Banjo y Kazooie, algo que no sería descabellado teniendo en cuenta que en los créditos del juego aparece RARE y ellos no han cedido, por lo visto, ninguno de sus personajes -Fox y Donkey Kong no son lícitos.

ESCENARIOS
Desde Términa hasta el Planeta Zebes

A diferencia del resto de congéneres, Smash Bros Melee parte con la ventaja de tener un universo perfectamente estructurado. No hace falta improvisar decorados que surgen de la nada y que en su mayoría apenas respetan la naturaleza de su anfitrión. Así pues, vé preparándote para hacer un repaso de cabo a rabo a todos los juegos más exitosos de Nintendo, porque con este título podrás hacer una visita a los mejores parajes que ha dado la compañía de Kyoto.

Congo Jungle: Situado en la selva donde habita la família Kong, la pelea se centra en pequeñas plataformas de madera construidas cerca de la casucha de Donkey, al borde de un río de aguas turbias que muere en una catarata. La base del escenario se tambalea al más mínimo golpe, por lo que, sumado a sus reducidas dimensiones, le convierten en uno de los más inestables sitios para luchar con tranquilidad.

Onett: Ness, aunque vive en una montaña cerca de Onett, ha escogido como campo de batalla una concurrida calle plagada de tráfico y pequeños edificios. Como plataformas se usan los toldos que protegen las tiendas de cada bloque de pisos, así como las copas de los árboles, y como principal característica destaca la posibilidad de acabar atropellado por unos cuantos 'domingueros' que corren con su vehículo despreciando las señales de tráfico.

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Mute City: La acción nos traslada a un andén mecánico que recorre de palmo a palmo el circuito Mute City de F-Zero mientras se realiza una de estas trepidantes carreras. Nuestro medio de locomoción va desplazándose continuamente por el asfalto y a menudo roza los edificios subiendo y bajando sin ningún orden aparente. Las aeronaves también cobran protagonismo, pues si en algún momento decides descender  al arcén, puedes acabar besando el capó de uno de estos bólidos capaces de alcanzar la velocidad del sonido.

El escenario de F-Zero. Pura velocidad.

Fountain of Dreams: Kirby ha sido muy meticulos a la hora de seleccionar su 'ring'. Esta vez nos emplaza en la fuente de los sueños, de Dream Land, un lugar de vistas pintorescas bañado por un cielo oscuro y pintado por una permanente aurora boreal. El suelo es bastante pequeño, por lo que te recomendamos no quedarte demasiado tiempo prendado por un fondo preciocista y repleto de color; Kirby sería capaz de tragarte mientras estás anonadado.

Peach's Castle: Si está presente en Mario Kart 64, Super Circuit y hasta en Paper Mario, ¿porque no debe aparecer en Smash Bros. Melee?. Todo sigue igual: vitrales con las silueta de la princesa, banderines ondeando sobre cada torre, una magnífica catarata bañando el foso que se pierde bajo el puente de entrada... majestuoso.

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Ice Mountain: La fase de los Snow Bros, sita en la parte superior de una montaña, cuenta con varios puentes amontonados uno encima de otro que se usan como plataformas. El principal escollo del jugador será no resbalar entre las placas de hielo y no caer cuando intenta subir a las bases de madera superiores. Los dos hermanos se mueven con soltura, pues sus picas y sus botas especilizadas les permiten hacer todo tipo de combos con suma soltura. Temblarás de frío... y de miedo.

Corneria: En la primera parte de Smash Bros Melee ya había un escenario bastante similar, solo que, antaño, se peleaba sobrevolando el sector Z. En esta ocasión, el Great Fox pasará sobre los rascacielos y las enormes montañas de Corneria, un planeta de importancia capital dentro del sistema solar de Lylat. Como característica principal está la intervención irregular de un Arwing que se aproxima a la nave y suelta un par de rayos lásers. Evidentemente, si topas contra uno de ellos acabarás expulsado fuera de la pantalla.

Great Bay: Una de las áreas más misteriorsas de Majora's Mask cuenta con su respectiva adaptación a SSMB. La acción se sitúa en el laboratorio cerca de la orilla de la Gran Bahía Zora, además de contar con la colaboración de la tortuga que nos transportaba a la mazmorra acuática de la fantástica secuela de Ocarina of Time. Destaca de sobremanera la tienda de peces, la casa habitada por los Skultullas y una luna amenazante que se cierne sobre Términa. Todo ello, al fondo de las imágenes.

Pokémon Stadium: Kantoh es la isla escogida por Pikachu para soltar todo tipo de estridentes gritos monosilábicos. El 'ring' se eleva varios metros por encima de un estadio muy propio del fútbol, con enormes focos de luz y un par de plataformas laterales como vías de escape.

Brinstar: El planeta que sirve como toma de contacto en Super Metroid hace de residencia para Samus Aran. Como en la versión de Nintendo 64, Brinstar ha sido plasmado con una ténue luz y unas cuantas plataformas húmedas e infestadas de musgo. Además, vuelve a hacer acto de presencia aquella marea de ácido que subía y bajaba a su antojo.

Yoshi's Island: Coge unos cuantos retazos de cartón y tela, córtalos, pégalos y cóselos haciendo figuras similares a unos cuantos árboles, plantas, hierba y peanas. Más o menos eso es Yoshi's Island, que, como en el juego de Nintendo 64, simulan maquetas hechas por un niño.

Mushroom Kingdome: ¿Recuerdas aquella época en que todo en los videojuegos estaba hechos a base de onzas de chocolate? ¿sí?, pues entonces te será familiar este escenario. Retrocede casi 20 años y vuelve a disfrutar con los saltitos de Mario aplastando unos cuantos Goombas en aquellos entrañables niveles del Super Mario Bros. ¡Incluso hay esos ladrillos que se podrían destrozar con un cabezazo!, cuanta nostalgia...

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Hyrule Castle: No ha sido confirmado oficialmente, pero varias instantáneas delatan que uno de los decorados escondidos podría ser, sin ningún tipo de problemas, el castillo del mágico mundo de Zelda, Hyrule. Por las escalinatas, por los peristilos, por las torres y las ventanas. Todo parece indicar que este será el hogar, nuevamente, de la princesa del Triforce.

UFO: Del inglés Unidentified Flying Object, o lo que es lo mismo, Objeto Volador No Identificado (OVNI). Si no se te ocurre juego alguno en el que pudieran aparecer estos enormes platillos voladores nosotros te daremos un par de pistas: es un RPG que no llegó a Europa y estaba protagonizado por un chaval un poco achaparrado. ¿Fácil, verdad? Además, por lo que hemos podido ver en los vídeos, recorrerá una colosal ciudad a rebosar de rascacielos, como la Great Fox por Corneria.

Dream Land Tree: Si te gustaba más aquel nivel de Kirby en el que un enorme árbol soplaba cual huracán no te preocupes, pues casi con total seguridad este escenario aparecerá en SSMB. Se tratará, sin embargo, de uno de los tantos que Nintendo ha decidido ocultar y que deberemos ir desbloqueando según derrotemos a nuestros adversarios con todos los luchadores posibles. Por cierto, si os fijáis atentamente en la fotografía podréis ver bloques con estrellitas que se van iluminando: ¿No os suena eso a Pokémon Puzzle League/Tetris Attack? ¿Y esos precipicios pintan algo ahí? Seguro que estos cubos van desapareciendo y... ya conoces el resto.

¿Más niveles?: Ya circulan por la red más imágenes, aunque a una calidad dudosa, de lo que podrían ser perfectamente nuevos decorados. Por una parte se rumorea que uno de ellos, en la que aparecen ríos de lava, sería el lugar escogido por Bowser para escupir un poco de fuego. También se especula que, el video de la encarnizada pelea entre Link y Ganon del Spaceworld del 2000 era una reproducción de lo que llegaremos a ver en SSBM: es decir, un comedor con una enorme mesa dispuesta para un banquete, y rodeada por enormes escaleras y unos cuantos cuadros.

SISTEMA DE COMBATE Y MODOS DE JUEGO
K.O sin barras de energía

Smash Bros es, desde su raíz, un juego de lucha atípico. Nuestro objetivo no es dejar KO al adversario o ir absorviendo su barra de energía hasta que el tiempo finalice, sino debilitarlo al máximo para que, con un golpe de gracia, lo mandemos a freir espárragos -dicho suavemente. Más o menos como sucede con los títulos de Wrestling: hay una contador en la parte inferior de la pantalla que indica que nivel de vida le hemos arrebatado, y por tanto, cuanto más alto sea su número más le costará aguantar el equilibrio. Es en este momento cuando tenemos que soltar toda nuestra artillería pesada y hacerle morder el polvo. Lo bueno es que en algunas ocasiones los combates pueden alargarse de tal forma que ambos luchadores están continuamente a la defensiva con más de 200% de energía agotada. Y en circunstancias como estas es cuando un simple manotazo, un soplido o un paso en falso decantan la balanza a un lado u otro. Pero en esta secuela no todo va a ser pegar sin descansar, sino que, además, habrá otros modos de juego que aprovecharán el filón de los personajes, así como varias detalles la mar de originales como los trofeos, que se irán obteniendo a medida que avances en el Torneo, y serán figuras de personajes de Excitebike, de Metroid, Kirby, la serie Mario Bros o hasta Pit, de Kid Icarus.

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Story: La opción principal se caracteriza por su variabilidad dependiendo del personaje seleccionado. Pero este no es su rasgo que más nos haya sorprendido, sino que, cada combate vendrá precedido por una pequeña fase de plataformas en la que tendremos que hacer frente a las vicisitudes propias de cada 'Final Boss'. Por ejemplo, antes de verte las caras contra Link, tendrás que pasar por una mazmorra, eliminar a unos cuantos zombis y colarte en la línea temporal de Ocarina of Time para ver a nuestro elfo favorito esgrimiendo su espada. O contra la cohorte de los Yoshi's, fase en la que deberás caminar entre Goombas y Koopas, y superar una retahíla de plataformas hasta llegar a su islote.

Tournament: Ha sido diseñado con el clásico planteamiento de las eliminatorias. Habrá dos grupos, compuestos por 32 participantes cada uno, lo que nos lleva a la nada desdeñable cifra de 64 hombres dispuestos a llegar a lo más alto. Es posible configurar la partida para que en un combate se disputen el puesot hasta cuatro luchadores, puediendo ser todos ellos manejados por un jugador de carne y hueso, aunque también puedes añadir bots de la CPU al nivel de dificultad que te convenga.

Coin: Una opción que promete. Básicamente debes centrarte en lo de siempre: golpear sin parar, pero a cambio saltarán unas cuantas monedas de tres valores distintos: oro (10), que por supuesto es la que más puntos proporciona, seguida de plata (5) y de bronce (1). El combate se decidirá una vez haya concluido el tiempo a  favor de aquel que haya acumulado más créditos.

Stock: Un completo disparate. Une en tu habitación a tres amigos y os váis a quedar completamente prendados. La idea consiste en apalear a todo aquel que se mueve sin ningún tipo de dilación, hasta que solo quede uno 'sano' y salvo sobre la palestra. Lo cierto es que es un modo muy trepidante y de celérica resolución. Debido al batiburrillo que se llega a formar es posible que una de estas partidas dure apenas medio minuto de gritos incesantes y golpes especiales.  En momentos como este es cuando la vieja táctica de pulsar-botones-sin-parar da mejores frutos.

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Time: Es muy fácil. Tienes un tiempo limitado de combate y dentro de este lapso deberás aporrear sin descanso. Evidentemente, el jugador que más veces haya expulsado a cualquiera de sus contrincantes en todo este periodo será el vencedor.

Decision: Aquí prima ante todo la espectacularidad. No recibirás bonificación si pegas un esmirriado manotazo o una patada aérea. Lo que verdaderamente cuenta son los combos de contorsión, con fuegos artificiales de por medio, llaves, rebotes y sacudidas varias en un conjunto de increíble belleza plástica. Cuanto mejor sea el resultado más aumentará tu contador de puntos. Y eso es lo que al final de todo se tiene en cuenta.

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Training: Lo mejor para comenzar a hacer tus 'pinitos' y familiarizarse con el sistema de control, o probar tácticas, o aprender los combos, o moverse con mayor facilidad entre niveles, etc. No hay reglas, solo las metas que tu te propongas. Además, para saber que tipo de 'especial' duele más, habrá en el decorado un maniquí con forma de enemigo, por lo que podrás practicar con él todas las veces que quieras, incluso otorgándole cierto grado de Inteligencia Artificial.

mmmm.....eso si que es fijador para el pelo...

Además de tu pericia, en cada pelea influirán en todo momento una serie de cajas que van cayendo desde el cielo y que ocultan en su interior un amplio abánico de objetos, ya sean bazucas -el Nintendo Scope-, paragüas para planear, pistolas láser, sables de luz, flores de fuego y un largo etcétera.

GRAFICOS Y MUSICA
Rediseñando el universo de Nintendo

La versión de SSB de Nintendo 64 fue concebida desde el principio con pocos polígonos y escenarios bastante discretos para que, al formarse los típicos batiborrillos en pantalla no se ralentizara ni un instante. Y esa fue su principal arma. Porque los 'backgrounds' eran planos, y algunos de ellos carecían de color, por no hablar de los escasos detalles de los niveles y un diseño de los personajes que a duras penas se podía coger con unas pinzas. En su salto a GameCube muchas cosas han cambiado. Se han permitido el lujo de crear entornos increíblemente envolventes, con todos los detalles que han personificado los universo de Nintendo, y sin perder, claro está, ni un solo cuadro por segundo. Cada luchador estará compuesto entre 10 mil y 15 mil polígonos, que unido a una velocidad constante de 60 frames por segundo harán de lo nuevo de HAL toda una proeza técnica.

Otra cosa llamará especialmente la atención es la realización de partituras de los temas principales 'made in Nintendo', en su mayoría compuestas por el maestro Koji Kondo. Habrá la Main Theme de Mario, el rock duro de Mute City, los tonos triunfales de Overworld de Zelda, el misterioso ritmo de Brinstar y una sensacional y contundente melodía de Corneria. Todo ello, mediante una completa orquesta impropia de un juego de lucha y que acompañará en todo momento la incesante y frenética lucha de Smash Bros. Melee.

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CONCLUSIONES
Previsión de futuro

Antes de que finalice el año tendremos la oportunidad de adquirir una versión finalizada de Super Smash Bros. Melee. Por el momento, solo podemos remitiros al E3, donde fue galardonado, como ya hemos dicho, como el mejor beat'em up de los ahí presentes. Si bien es verdad que no estaban ni Dead or Alive 3 ni Soul Calibur 2, el juego de Nintendo tuvo que compartir cartel con el ya clásico Capcom vs. SNK 2. Pero, no nos negaréis que no resulta sorprendente que un programa de la gran N se lleve el máximo galardón en lo que a beat'em ups se refiere. Verlo para creerlo.

Eso sí, cuando por fin nos hagamos con uno de estos preciados discos os ofreceremos nuestras primeras impresiones de uno de los bombazos de GameCube, que seguro, catapultará sus ventas en el país del sol naciente.

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Super Smash Bros. Melee

  • GC
  • Acción
Segunda parte del juego de lucha con los personajes Nintendo. Se caracteriza por los grandes escenarios y las partidas a 4 jugadores simultáneos.
Carátula de Super Smash Bros. Melee
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