Skip to main content
Publicidad
Super Mario Land

Super Mario Land

review_game
| |

El fontanero de Nintendo se estrenó en Game Boy con un título de una calidad altísima que bebía directamente del cartucho para NES, aunque presentaba novedades adaptadas para la portátil. Un título desafiante que ha superado el paso del tiempo.

Aunque quizá en 1989 su nombre no era muy conocido, Satoru Okada fue el responsable de dar luz al primer juego portátil de Mario bajo la supervisión y producción del mismísimo Gunpei Yokoi, cabeza de desarrollo del estudio interno Nintendo R&D1. Super Mario Land acompañó al lanzamiento de Game Boy en Japón, América y Europa entre 1989 y 1990, dependiendo del territorio y consiguió vender unos 18 millones de unidades. ¿El motivo? Ni más ni menos que la habilidad de un puñado de personas para convertir en un pequeño cartucho para la portátil de Nintendo al gran éxito de NES, Super Mario Bros. Okada, que en los años siguientes ha obtenido más crédito (dedicándose por entero al trabajo en portátiles, siendo el creador de Nintendo DS) realizó aquí su primera labor como director al cargo de un gran proyecto que estaba destinado a arrasar sólo por su nombre, su marca... pero que además lo hizo por su inmensa calidad.

Porque Super Mario Land, aún siendo imperfecto (tres años más tarde tendría una secuela que lo dejó en pañales, y que está muy cerca de ser una Obra Maestra) contenía toda la magia de aquel primigenio título de NES que arrasó en el 85. El mérito es doble porque Super Mario Land, aún recogiendo la mecánica jugable de aquel, incorpora elementos nuevos y se trata en definitiva de una aventura diferente, con otros mundos y desafíos, comenzando por el propio escenario: esta vez no es el Reino Champiñón el que visitaremos, sino Sarasaland. Peach no era la princesa, sino Daisy, y Bowser no hacía acto de presencia. El villano en esta ocasión era un alienígena llamado Tatanga al que debíamos perseguir por cuatro reinos (Birabuto, Muda, Easton, Chai) para rescatar a la princesa. Vale, sí, esto no cambiaba.
Clásico entre los clásicos, así lucía Super Mario Land en la clásica Game Boy.
Clásico entre los clásicos, así lucía Super Mario Land en la clásica Game Boy.


Jugabilidad
Super Mario Land era, cómo no, un plataformas bidimensional cuyo desarrollo y mecánica hermanaban con la de Super Mario Bros para NES, por lo que el avance era en scroll lateral, debíamos acabar con enemigos (saltando sobre ellos), recoger monedas, romper ladrillos, sortear obstáculos y, claro, derribar a jefes de final de nivel con bastantes malas pulgas. Así, a lo largo de una docena de fases divididas en los citados cuadro mundos/reinos, nos veíamos las caras con todo tipo de criaturas entre las que, por supuesto, no faltan los Gombas ni los Koopa, estos últimos de varios tipos (ya sabéis, las tortugas que dejan su concha tras perecer), pero se incorporaban otras criaturas como mosquitos gigantes o cabezas de moái voladoras. Los jefes de final de nivel, como era de esperar, se adecuaban al contexto del nivel. Así, por ejemplo, en el segundo mundo (basado en el Antiguo Egipto) era una esfinge a quien debíamos derrotar. Al contrario que en otros juegos de la saga posteriores, aquí la forma de vencerles consistía en saltar sobre ellos y pulsar un botón para hacerles caer en un abismo... como a Bowser en el primer encontronazo de SMB.

Mario ya era apañado entonces, claro. Su pequeño tamaño le dejaría en clara desventaja contra tanta criatura de no ser porque sus habituales power ups ya hacían acto de presencia. Así, recogiendo un champiñón aumentábamos de tamaño, y en este estado se abría la posibilidad a recoger una flor, que como ya imagináis permite al fontanero lanzar bolas de fuego en ángulos de 45 grados. En este título las bolas rebotaban en el suelo y los ladrillos irrompibles, y además podíamos coger monedas con ellas, siendo la única forma de obtener algunas en posiciones complicadas. Una cosa curiosa es que si Mario era pequeño jamás aparecía una flor... de forma que en las cajas en las que había una de éstas aparecía un champiñón. Esto complicaba un poco el avance, claro, pero el "sello Yokoi", del que hablaremos más adelante, también se hacía patente en otros aspectos.

super_mario_land_06.jpg Captura de pantalla

Un tercer potenciador que hacía acto de presencia (cómo no) era la estrella. Como en el resto de juegos de la saga, recogiéndola Mario se volvía invulnerable durante unos segundos, eliminando a todos los enemigos con sólo pasar sobre ellos. Pero sin la estrella, como decíamos anteriormente, el único modo de acabar con las criaturas era saltando sobre ellas, en la mayoría de los casos, aunque en otros había que sacar provecho de la flor o, si no la teníamos, huir y evitar la confrontación. Los patrones de los enemigos eran reiterativos, por tanto predecibles, pero el hecho de que algunos fuesen aéreos y otros terrestres, sin contar los que alternaban estas dos posiciones con la media altura, nos obligaba a medir bien los saltos. Esto ocurría también con los abismos y algunas plataformas móviles que íbamos encontrando en momentos puntuales de la aventura.

Super Mario Land se beneficiaba de la capacidad creativa de Gumpei Yokoi en aspectos puramente estilísticos, algo que va más allá lo visual para trasladarse a la propia filosofía del diseño de fases. Quien haya seguido la trayectoria de este genio (creador de Metroid, entre otras franquicias) advertirá que una de sus constantes es hacer productos desafiantes, no complacientes. Este cartucho encaja perfectamente en esta definición, no sólo por el notable diseño de niveles, que sacaba provecho del contexto para introducir elementos interactivos bastante variados, y que convertían cada mundo en una experiencia, sino a la hora de seleccionar cada plataforma o elemento en base al timing de los saltos, la capacidad de Mario para ir en carrera (con el botón B) y por consiguiente saltar más lejos de esta forma. La presencia de las plataformas móviles también era clave, especialmente en el final de cada fase donde Mario podía entrar por una puerta superior o una inferior; en el primer caso accedía a una zona bonus, en el segundo pasaba naturalmente de nivel. Para llegar arriba, claro, había que calcular perfectamente los saltos y no caer abajo.

super_mario_land_04.jpg Captura de pantalla
Pese a que prácticamente todas las fases consistían, eso sí, en nuestra habilidad con los saltos, en dos de ellas la mecánica cambiaba para dar lugar a fases en las que Mario controlaba vehíclos, una suerte de avioneta y un submarino. En estas dos situaciones teníamos disparo en todo momento a pesar de que podíamos recoger champiñones para duplicar nuestro tamaño, y se desarrollaban (evidentemente) en aire y bajo el agua. El jefe final del nivel acuático era especialmente molesto, una especie de caballito gigante con muy malas pulgas que ponía en numeroso aprietos al fontanero.

La mano de Yokoi también se nota en otra decisión de diseño que supuso más de un quebradero de cabeza en su momento. la imposibilidad de guardar partida. Como en un juego de salón recreativo (aunque sin "continuaciones"), en Super Mario Land los niveles iban uno tras otro sin posibilidad de guardar entre ellos, de forma que si empezábamos a jugar y perdíamos todas las vidas, volvíamos al nivel inicial, o si apagábamos la consola, o si las pilas se agotaban... mismo final. No era un juego especialmente largo (podéis comprobarlo buscando "speedruns" en Youtube), y con un poco de maña y habilidad puede superarse en poco más de una hora, yendo con cuidado para no perder vidas (que se obtenían recogiendo cien monedas), pero desde luego era un handicap en su momento y todo un desafío. Especialmente ahora que casi todos los juegos tienen un checkpoint tras cinco pasos, se antoja casi suicida que un título como el presente funcione de manera tan radicalmente distinta.

super_mario_land_05.jpg Captura de pantalla
Conclusión: 
Super Mario Land es un clásico, pura historia portátil, el primer juego del fontanero para una portátil, superado ampliamente por su brillante continuación pero aún así de una calidad indudable. Jugándolo uno se da cuenta de cómo han cambiado los videojuegos en poco más de veinte años más allá de los aspectos púramente técnicos: diseño de niveles, aprovechamiento de sistemas, imaginación, dificultad... es una joya retro, de indudable valor, que Miyamoto confió al equipo de desarrollo de Yokoi (Nintendo R&D1) con la esperanza de conseguir un gran título: objetivo logrado. Quizá las capturas no os llamen la atención, y por supuesto ha sido ampliamente superado, pero si sois fans del fontanero y lo conocisteis ya en color, con polígonos y diciendo sus frases en italiano... debéis jugarlo. Afortunadamente se encuetnra disponible en la Consola Virtual de Nintendo 3DS, así que coleccionistas.. no lo dudéis. Próximamente hablaremos, esta vez sí, de una pieza obligada que no podéis dejar pasar por nada del mundo: Super Mario Land 2 Six Golden Coins.
Lo MejorLo Peor
Su desafiante sistema de niveles, aún hoy completamente válido.
La imposibilidad de guardar partida.

Puntuación

Muy Bueno
Juego de notable acabado que disfrutaremos y recordaremos. Una buena compra, muy recomendable para amantes del género. Está bien cuidado a todos los niveles.
Cómpralo.
Jugabilidad

Sólido como una roca, desafiante y con un diseño de niveles muy inteligente.

Gráficos

Para su época estaban bien, sin despuntar. Sacaba lo que podía de la portátil, pero sin excesos.

Sonido

Buenas réplicas sonoras de las melodías características de la saga.

Regístrate o haz login para hacer un comentario
8,5
Regístrate o haz login para votar
publicidad
Desarrolla: 
Nintendo R&D1
Género: 
Plataformas
Lanzamiento: 
28/09/1990
Lanzamiento: 
31/07/1989
Lanzamiento: 
21/04/1989
Texto: 
Inglés
Plataforma: 
GB

Añadir a mis juegos

publicidad

Metacritic

Más en la web

publicidad
Publicidad