Gaming Club
Regístrate
españaESPAÑAméxicoMÉXICOusaUSA

25 años, 25 juegos Game Boy

A punto de celebrar el 25º aniversario del nacimiento de Game Boy, buceamos en el pasado para encontrar algunos de los mejores juegos de lo miles que se llegaron a ver para la primera consola portátil de Nintendo.

Actualizado a

En poco más de una semana, el 21 de abril, toca otro cumpleaños significativo en el videojuego: el 25 aniversario del lanzamiento de Game Boy en Japón. Como la primera portátil de gran éxito en el mundo, la portátil diseñada por Gumpei Yokoi ha sido parte importante de las vidas de millones de jugadores en todo el mundo. Desde aquellos que sólo tenían esta máquina como único contacto con el videojuego, hasta los que teniendo otras máquinas tenían que irse de casa durante vacaciones y no podían llevar consigo sus consolas u ordenadores. Con motivo del 20 Aniversario, el maestro Relaño ofreció una de sus clases magistrales con este artículo de 17 páginas que es de lectura recomendada para todos aquellos que quieran saber la historia y las curiosidades de la marca Game Boy. Y ahora, con motivo de la entrada del cuarto de siglo, hemos optado por celebrarlo con una selección de 25 juegos que consideramos imprescindibles para la consola -contando algunos de Game Boy Color, pero de Game Boy Advance que es una máquina completamente distinta). Con una consola con tanta historia y miles de juegos, elegir sólo 25 es complicado y se han quedado grandes nombres fuera, por eso os animamos también a que compartáis vuestros títulos favoritos de la consola en los comentarios, e incluso os retamos a que hagáis vuestras propias listas de 25 para comparar gustos y criterios, lo que sería el mejor homenaje posible al recuerdo de una máquina inmortal.

Tetris

Posiblemente uno de los juegos más icónicos de Game Boy y del videojuego en particular. No vamos a explicar la rocambolesca y compleja historia de cómo Nintendo logró “el juego del momento”, pero la jugada salió maestra cuando consola y juego formaron un tándem absolutamente irresistible, buena parte responsable de que ninguna otra consola portátil de la época pudiera toser el dominio de la monocromática plataforma. La conversión a portátil fue excelente, incluyendo una música casi hipnótica de esas que se podían escuchar durante horas y horas, fruto de una afortunada interpretación de Hirokazu Tanaka del clásico tema ruso "Korobeiniki" -más otros dos temas , siendo el tercero una versión de una composición de Sebastian Bach. Un auténtico vende consolas con el que la compañía de Kioto inició un incontestado dominio en el sector portátil.

The Legend of Zelda: Link’s Awakening

Diseñado como un spin off, Link’s Awakening nació con la premisa de no usar cosas como la propia princesa Zelda, Ganon o la Trifuerza. Ni siquiera tiene como escenario Hyrule, aunque de hecho empezó como una conversión de A Link to The Past que acabó cobrando vida propia. Fue gracias a esa nueva identidad como adquirió elementos como fases en 2D lateral, similares a las de The Legend of Zelda II, y también como incorporó nuevas ideas en cuanto a mecánica y diseño de puzles. Además, Link’s Awakening tiene una particularidad y es que es uno de los Zelda narrativamente más brillantes, un juego que desafía las convenciones de la saga para poner en el tablero una historia mínima pero fantástica, algo surrealista e incluso algo oscura, obra de Yoshiaki Koizumi. A él le debemos también el tono siniestro y trágico de Majora’s Mask y a la sorprendentemente detallada historia de Mario Galaxy -curiosamente, Koizumi es protegido de Miyamoto, pero ambos son diametralmente opuestos en cuanto al tratamiento de la historia se refiere, con Koizumi abogando por historias emotivas y humanas mientras su mentor es bien conocido por la nula importancia que da a la narrativa-.

Super Mario Land 2: 6 Golden Coins

Como consola Nintendo, Game Boy necesitaba de Mario como condición obligatoria para impulsar las ventas y saciar la demanda de los usuarios de la portátil. De algo tan obvio nació el excelente Super Mario Land, pero éste era sólo el comienzo. Con la base ya establecida, Nintendo aprovechó la secuela para dar un gigantesco salto cuantitativo y cualitativo en lo que se refiere a aprovechar el hardware de la 8 bits. Los diminutos sprites del antecesor eran sustituidos por personaje más grandes y detallados, zonas más decoradas e imaginativas, diseños de niveles nunca vistos en la saga, salpicados de nuevas ideas que le daban otro aire frente a otros títulos en las demás consolas. Un auténtico lujo visual en su época para Game Boy y un juego fantástico a todos los niveles al que sólo se le puede achacar lo fácil que resulta frente a otras entregas. Land 2 tiene además el honor de ser el lugar de nacimiento de Wario.

Ninja Gaiden / Shadow Warriors

Ninja Gaiden era sinónimo de calidad en la era de los 8 bits. Uno de los mejores y más difíciles juegos de NES, también hizo su aparición en la portátil, con una versión propia que demostraba que tecmo sabía lo que hacía en esos días. Una música fantástica, escenarios llenos de detalles, un gran sentido de la acción, enemigos y jefes interesantes… y una duración bastante limitada, que es uno de los pocos defectos que se le puede poner a un juego que triunfó entre muchos usuarios de la plataforma. Fue desarrollado por el equipo encargado de Blue Shadow en NES, lo que se nota en ciertos aspectos, por lo que es un juego algo distinto a las iteraciones de la consola de sobremesa, lo que resulta un aliciente para poder disfrutar de ambos.

Pokémon Rojo y Azul

El juego que lo empezó todo, seguramente el juego más importante de Game Boy y de la propia historia de Nintendo. Si no hubiera sido por Pokémon, Game Boy no hubiera sobrevivido tantos años como lo hizo, pues su fenómeno catapultó unas ventas que ya empezaban a flojear. Primero se convertiría en un gigantesco super ventas y posteriormente -después de algunas dudas absurdas dudas de Nintendo sobre su internacionalización- se convertiría en histeria mundial, dando comienzo a una franquicia que sigue en plena forma como uno de los valores seguros del videojuego. Es complicado hablar en tan pocas líneas qué hace este título tan especial, pero seguramente buena parte de la culpa se puede poner en los fantásticos diseños de los propios Pokémon, la rapidez de los combates, la libertad para crear tu grupo de entre decenas de criaturas y esa diabólica idea de “hazte con todos” que aumentaba considerablemente las horas de aventura mientras que los jugadores trataban de completar su colección. Un auténtico clásico.

Metroid II: Return of Samus

A veces sucede que Super Metroid es tan grande y emite una sombra tan larga que muchos tienden a olvidar que hay un capítulo entre el original de NES y el clásico de 16 bits pero existe, y no sólo eso sino que también es uno de los grandes de Game Boy. En Metroid II viajamos con Samus al planeta SR-388, en una misión casi suicida para acabar con todos los Metroids y librar a la galaxia de su lacra. El planteamiento del juego sigue los pasos del original de NES, con un amplio escenario que recorrer y explorar para encontrar el camino y nuestros objetivos, así que como el equipamiento que necesitamos para poder avanzar. Cuenta con unos excelentes gráficos, algunos encuentros intensos y un diseño ligeramente más lineal que compensa el hecho de que no tenga un -necesario- mapa para situarnos. Un fantástico juego que aunque ha sido ampliamente superado por entregas posteriores, tiene su lugar en la historia de Game Boy.

Metal Gear Solid: Ghost Babel

Uno de los juegos técnicamente más impresionantes de la consola. Después de sacudir el mundo con Metal Gear Solid, Kojima dirigió al equipo de TOSE en hacer una versión realmente magistral de su juego, que en ciertos aspectos representa una fusión de lo hecho con Metal Gear 2 en MSX y elementos introducidos con Metal Gear Solid de PSX. Las capacidades de Game Boy Color permitían “lujos” como introducir scroll en el avance de Snake, así como de dotar de grandes y animados sprites a los personajes, especialmente a los jefes. Co-dirigido por Shinta Nojiri y realizado como una solicitud especial de Konami Europa, Ghost Babel es un elemento aparte de los Metal Gear Solid, pero su enorme brillantez le valió convertirse en uno de los juegos más valorados de esta versión de la plataforma.

Final Fantasy Adventure / Mystic Quest

El formato portátil no era el más idóneo para los RPGs por diferentes factores, pero la larga vida de Game Boy y su popularidad propició múltiples intentos, como este juego que a pesar de su nombre es realmente el comienzo de la saga Mana. Estamos ante uno de los clásicos indiscutibles de la plataforma, un juego redondo en el exploraremos, resolveremos puzles, visitaremos poblados, exploraremos mazmorras y seguiremos una de las historias más tristes y trágicas que se han visto en la pantalla de la portátil. Con estructura de ARPG parecido al de los Zelda, un planteamiento abierto y un reto interesante, Mystic Quest es una joya que además cuenta con una gran producción y una bella banda sonora, lo que terminan de perfilar un juego imprescindible.

Gargoyle’s Quest

Un excelente plataformas con toques de RPG de Capcom que es un nombre habitual entre los aficionados a la consola. Sinser un juego tan extremadamente difícil como los Ghoul, Gargoyle’s Quest era una complicada aventura en el que había que controlar a la gárgola protagonista para salvar su mundo del Rey de la Destrucción. El juego no llegó a salir en su día en Europa, pero fue uno de los mejores ejemplos tempranos de uso de Game Boy con sus personajes grandes, gran música y un planteamiento muy bueno aunque difícil, apoyado por un amplio rango de movimientos del protagonista, capaz de sostenerse en el aire con sus alas o engancharse en ciertas paredes, además de ir obteniendo mejoras a sus características que forman parte del lado RPG del juego -un poco parecido a lo que podría ser Metroid, pero lineal-.

Kirby’s Dream Land 2

El tercer juego de Kirby de Nintendo y el segundo en Game Boy, Nintendo tradicionalmente ha dominado el arte de la continuación, consiguiendo elevar lo que eran ya fantásticos títulos en algo superior una vez establecida la base y pudiendo edificar sobre los cimientos. Dream Land 2 no es una excepción, siendo una aventura mucho más expansiva y variada con sus siete mundos y diferentes zonas en cada uno. Visualmente tenía el encanto del primero y la simpatía del personaje, enemigos y entornos, pero a eso añadía más cantidad y más detalle, haciendo que la aventura tuviera más entidad. Además, en esta entrega se añadían tres monturas (un pez, un erizo y un búho), que se combinaban con los seis poderes distintos que podía absorber Kirby de sus enemigo, dando una gran cantidad de resultados distintos con los que poder experimentar. Un gran jefe secreto y un boss rush terminaban de definir otro imprescindible de la consola.

Mole Mania

Posiblemente el juego más desconocido de Shigeru Miyamoto y también una muestra de su genio a la hora de crear diseños de juegos. Lanzado durante la época en la que Game Boy parecía perder vitalidad -1997 fue un año flojo en occidente para la portátil y se veía ya como el ocaso de la plataforma, lo que seguramente hubiera sido así si no fuera porque Pokémon llegó al rescate fuera de Japón en el 98 y se convirtió en un tremendo éxito también fuera de sus fronteras-. Mole Mania es un juego de puzles de vista aérea, en el que debemos arrastrar bolas hasta ciertas posiciones para pasar cada fase, evitando a los enemigos. Contamos con la posibilidad de poder excavar en zonas de tierra blanda, los que nos permitirá encontrar rutas subterráneas para superar obstáculos, pero hay que tener cuidado de que al hacer agujeros no tapemos un acceso vital para poder mover nuestra bola. El planteamiento es simple, como cualquier juego de puzles, pero la ejecución es impecable y el ingenio en el diseño de los niveles es fantástico, acompañado de una divertida música y unos gráficos con mucha personalidad. No es uno de los juegos más recordados o conocidos de la plataforma, pero son muchos los que lo tienen como uno de sus favoritos.

Wario Land: Super Mario Land 3

Cuando hablábamos de Super Mario Land 2 mencionábamos que era el lugar de nacimiento de Wario y así fue. El personaje caló y Nintendo decidió que quería darle una aventura propia, dando lugar a este Super Mario Land 3. Puesto que era un nuevo personaje, el departamento R&D1 aprovechó las nuevas alas creativas para crear algo propio, que no fuera una versión “descafeinada” de los Mario de consola, y el resultado brilló con luz propia. Los dos anteriores Super Mario Land eran juegos fantásticos -el segundo mismo está en esta lista- pero era evidente que había cierta tensión entre las capacidades de la portátil y el diseño tradicional de plataformas Mario. Liberados de esas restricciones, el equipo creó su mejor juego hasta la fecha, un plataforma protagonizado por un enorme sprite de Wario, que además de diferentes poderes podía “cargar” horizontalmente contra los enemigos y bloques de piedra, dándole un rango de movimientos muy distinto con el que encarar niveles y monstruos de todo tipo. Audiovisualmente brillante y poco menos que obligatorio para cualquiera que quiera disfrutar de lo mejor de Game Boy.

Wario Land 2

Wario Land fue un éxito en todos los sentidos, demostrando que había lugar para un nuevo miembro en la familia Mario y dejando la posibilidad de continuar la serie en Game Boy con un “antihéroe” con el que poder experimentar sin tener que tirar del fontanero. En apariencia, Wario Land 2 podría catalogarse de continuista con respecto al primero, ya que tira en gran medida de unos gráficos y unos enemigos prácticamente calcados, pero metiéndonos a fondo en él encontramos un juego radicalmente distinto, un auténtico puzle-plataformas en el que el reto no es avanzar sin perder vida -Wario es aquí invencible- sino simplemente avanzar, ya que hay multitud de obstáculos, backtracking, exploración y otros elementos que nunca veríamos en un plataformas Mario al uso, como cinco finales alternativos. Aprovechando esa invencibilidad de Wario, sus poderes en esta ocasión vienen dados por los propios enemigos y obstáculos, que serán los que lo transformen en diferentes estados necesarios para poder avanzar -por ejemplo, al ser aplastado se convierte en “plano” y puede flotar y colarse por sitios por los que antes no podría-. Fue el último juego de Nintendo para Game Boy, siendo ya los siguientes exclusivos de Game Boy Color.

Donkey Kong

Conocido normalmente como Donkey Kong 94 -su año de lanzamiento- este título es un ejemplo inmejorable del ingenio de Nintendo a la hora de revisar fórmulas clásicas y darles una vuelta -hemos visto un ejemplo reciente con NES Remix en Wii U-. Al principio parece una adaptación al Donkey Kong clásico que arrasó en recreativas: saltar barriles y llegar hasta Pauline en lo alto. Pero cuando completamos los cuatro niveles y llegamos al “final” descubrimos que en este cartucho es sólo el principio. Nos aguardan algo más de un centenar de niveles diseñados como puzles en los que hay que conseguir llaves para abrir las puertas que nos conducen hasta Donkey, repartidas por niveles fantásticamente dotados de elementos de plataformas propios de otros juegos de la compañía como Donkey Kong Jr, o diseños completamente originales que pondrán a prueba nuestras neuronas. Sin ser un juego difícil, si es uno de esos títulos que hace que uno se sienta más inteligente al resolver cómo abrir una puerta determinada.

Balloon Kid

Pax Softnica, conocido hoy en día como simplemente Softnica, fue en su día uno de los estudios que ayudaron a Nintendo en el desarrollo de ciertos juegos mediante la tan habitual subcontratación. Balloon Kid fue la secuela para Game Boy de Balloon Fight, compartiendo ambos la figura del padre de metroid: Yoshio Sakamoto, que pasaba aquí de diseñador a director por primera vez. La secuela recuperaba el original sistema de control del primer juego para NES, obligando al jugador a ganar o perder altura usando unos globos para poder avanzar por el escenario. Para esta entrega se optó por mantener la base principal y expandirla, añadiendo jefes animales, la posibilidad de “aterrizar” y crear nuevos retos y modos de juego, dando al clásico una bienvenida capa de pintura que resultaba perfecta para ofrecer un gran juego portátil.

Legend of Zelda: Oracle of Ages & Seasons

Hay no pocos aficionados que consideran a Oracle of Ages & Seasons como el mejor Zelda 2D producido -palabras mayores-. Y ciertamente es uno de los más singulares dado que no es un juego de Nintendo sino de Capcom, dirigido por Hidemaro Fujibayashi -que acabaría fichando por Nintendo y dirigiendo varios Zelda, incluyendo Skyward Sword-. En realidad, estos dos juegos son completamente diferentes y distintos entre sí -de hecho se podrían haber añadido por separado sin problema-, pero están diseñados como una gran aventura cuyo final está entrelazado. Ambos títulos tienen focos de atención distintos, siendo Seasons más orientado a la acción y Ages más centrado en la exploración y puzles, por lo que ambos aspectos principales de Legend of Zelda son tratados por separado y con especial atención, lo que posiblemente sea una de las claves de su éxito de diseño -es más impresionante cuando se recuerda que ambos salieron el mismo día, siendo dos juegos completamente distintos y no variaciones de lo mismo como sería un Pokémon-. Los dos juegos, creados exclusivamente para Game Boy Color son un ejemplo de brillantez, con una perspectiva fresca e imaginativa de la saga que reforzaba algunos de sus mejores valores.

Ducktales

Disney y Capcom era una combinación invencible a finales de los 80 y principios de los 90. De su asociación nacieron grandes clásicos como Ducktales, uno de los juegos más recordados de la NES -recientemente llevado a las consolas más actuales en una versión renovada-. El clásico de 8 bits fue llevado también a Game Boy, con ideas similares pero un diseño de niveles completamente diferente para acomodar las mecánicas y el desarrollo del juego a las condiciones de la pantalla. Con un cuidado apartado gráfico y sonoro -fruto del trabajo de Capcom con los Mega Man en esta consola-, más los aciertos a la hora de llevar la experiencia a la portátil, lo convierten en otro de los plataformas que uno no se puede perder.

Kirby’s Pinball Land

A pesar de su pequeña pantalla y la falta de color, eso no impidió a Game Boy disfrutar de algunos excelentes juegos de Pinball como Revenge of the Gator o Pokémon Pinball, pero puestos a elegir uno en el género, es difícil no decantarse por Kirby’s Pinball Land, una excelente interpretación del juego con Kirby de protagonista después de haber triunfado en su primer Dreamland. Con tres tablas multipantalla diseñadas con gran acierto, dos fases de bonus y cuatro jefes finales, nos encontramos ante una gran interpretación digital, con una buena puesta en escena audiovisual y un diseño que invita a conseguir las máximas puntuaciones posibles.

Castlevania II: Belmont’s Revenge

En cuanto a Castlevania, Game Boy no deja mucha elección. El primer juego se queda bastante lejos en todos los sentidos a los clásicos en consola, y el tercero, Legends, es considerado como “una vergüenza” por parte de Koji Igarashi -quizás no sea para tanto, pero sí es verdad que no está al nivel-. Por lo tanto queda Belmont’s Revenge, que por otra parte es claramente superior a sus dos hermanos, hasta el punto de que es uno de los grandes juegos de acción de Game Boy. En base a la experiencia con el primer juego, el equipo en Konami aprendió los fundamentos de lo que tenía que hacer y lo que no tenía que hacer para aprovechar bien la portátil. Incorporó cuatro castillos con temáticas marcadas y un desarrollo más a la medida del tamaño y las características de la pantalla, e idearon fases imaginativas y llenas de detalles, con la acción adecuada y medida para ponerse a la saga de las entregas clásicas hasta la fecha. Una gran banda sonora que sacaba todo el partido a las capacidades de Game Boy terminaba de cerrar un gran título.

Street Fighter Alpha

Uno de los mejores juegos de lucha en Game Boy (Color en este caso) y un auténtico milagro tecnológico por la calidad de la conversión y el equilibrio a la hora de reducir tamaño y detalle de los sprites para conseguir una experiencia fluida. Los dos botones siempre fue una limitación de la portátil a la hora de hablar juegos de lucha, pero eso no le impidió recibir conversiones de grandes series como Street Fighter II, Mortal Kombat, King of Fighters o incluso Killer Instinct, con diferentes resultados y limitaciones. Alpha fue una auténtica sorpresa que explotaba el hardware como pocos han conseguido, resultando en un juego de lucha colorido, fluido, con buena música y diez personajes con muchas de sus habilidades más características. Obviamente no era lo mismo que los juegos de Capcom en CPS-2, pero el resultado en la época y sabiendo las limitaciones de la consola eran impresionantes.

Donkey Kong Land

Rare en la época de Donkey Kong Country se sentía capaz de todo y tenía muchas ganas de demostrar a Nintendo que podían acometer cualquier cosa, ya fuera darle una segunda vida a Super Nintendo con Donkey Kong Country, crear máquinas recreativas para pensar en el futuro, o, igual de difícil, adaptar los gráficos prerenderizados de Donkey Kong a una portátil tan modesta como Game Boy. Lo consiguieron y además con un gran resultado. Fluido, con diseño propio de escenarios, una música extraordinaria -pocas veces la consola ha sonado así- y con muchos de los elementos que habían hecho grande a la serie en la 16 bits, Donkey Kong Land es un gran ejemplo de tecnología y un gran título, todo en uno.

Pokémon Oro & Plata

Sería complicado poner en esta lista a la primera generación Pokémon y no poner la segunda, también clave en la consolidación mundial del fenómeno y el punto en el que se introdujeron facetas claves en el posterior desarrollo de la saga, tales como la capacidad de los Pokémon de procrear y dejar huevos que heredarían aspectos de la madre y el padre. Otras novedades incluirían un ciclo de día y noche ligado al reloj interno de la consola -lo que limita encontrar a ciertos Pokémon sólo en cierta franja horaria-. La introducción de 100 nuevos Pokémon aumentaba el rango de posibilidades -y las horas necesarias para “cogerlos a todos”, apuntando en la dirección de expansión que se ha seguido hasta la fecha con la introducción de nuevas generaciones.

Gradius: The Interestellar Assault

Hubo unos cuantos juegos de naves en Game Boy, pero el género no alcanzó demasiada brillantez aquí, quizás porque la pantalla no era la idónea para ellos. Pero sí hubo varios intentos entre los cuales destaca sobremanera este Gradius, conocido también como Nemesis 2. Konami puso en juego todo su conocimiento en el desarrollo de la portátil de Nintendo. Ya no era sólo que los sprites aparecieran con un gran detalle en la pantalla, o que la música fuera memorable, que también, es que el título estaba plagado de pequeños detalles que denotaban el talento y cariño que se había puesto en él. La intro era estupenda, con nuestra nave flotando entre dos grandes naves aliadas hasta que un ataque enemigo acaba con ellas. Cada fase tenía una pequeña pero bien realizada secuencia de introducción, y en general se nota que el equipo se tomó muchas molestias en este desarrollo, dando un resultado que salta a la vista.

Mega Man V

En la época de Game Boy, algunas compañías realizaban conversiones de juegos de consolas más potentes para aprovechar el tirón de la misma y las necesidades de portabilidad de los jugadores. Unos lo hacían mejor, y otros lo hacían peor, pero Capcom nunca decepcionaba en aquel entonces, tal y como había demostrado con los cuatro Mega Man anteriores, versiones renovadas y adaptadas a la perfección a la portátil.  Lo que destaca de Mega Man V es que se salió de ese marco que le habían puesto, así que en vez de reutilizar jefes, optó por crear nuevos propios y diseñarlo todo internamente El resultado es el primero (y último) Mega Man desarrollado exclusivamente para Game Boy, sin reciclaje. El juego era el culmen de bastantes años haciendo la saga para Game Boy por lo que nota que el estudio tenía confianza y habilidad para crear una entrega sin necesidad de reciclaje -aunque el proyecto consta que fue difícil para el equipo-.

Shantae

El juego bandera de Wayforward, su carta de presentación como amantes de los juegos 2D. Fue uno de los últimos juegos de Game Boy antes de la llegada de Game Boy Advance, pero pronto acumuló una entregada legión de aficionados por la simpatía de los gráficos, el interesante desarrollo y las soberbias animaciones, que daban al juego un aire superior a cualquier cosa vista en la consola, demostrando que había todavía cosas por ver. El desarrollo del juego es alegre, variado y con bastante contenido, con nuestra protagonista transformándose en diferentes animales para ir superando las fases y combatiendo a sus enemigos para defender a los más débiles.