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Mega Man Battle Network 5: Team Colonel


* NumbrMnB.

- HP: 1300.
- Elemento: ninguno.
- Debilidad: ninguna.
- Estrategia:
- Premio: (rango 1
-10) NumbrMan N, (rango S) NumbrMnDS N.

* NumbrMnS.

- HP: 1600.
- Elemento: ninguno.
- Debilidad: ninguna.
- Estrategia: igual al anterior.
- Premio: (rango 1
-6) NumbrMan N, (rango 1
-10), NumbrMnDS N, (rango S)  NumbrMnSP N.

* NumbrMnD.

- HP: variable.
- Elemento: ninguno.
- Debilidad: ninguna.
- Estrategia: igual que versiones previas.

* SerchMan.

- HP: 800.
- Elemento: ninguno.
- Debilidad: ninguna.
- Estrategia: de vuelta del juego anterior, SearchMan ahora tiene menos  elementos a su favor, siendo presa más fácil todavía. El ataque base de este  enemigo son granadas, lanza granadas por las filas hasta que la granada se  encuentra enfrente/cerca de ti, las granadas explotan en forma de X así que  evitarlas es muy fácil. Generalmente, cuando termina ese ataque utiliza un  localizador y con ello dispara tres veces, fácil de esquivar también. Además  de eso, habrá periodos en los que se hace invisible por unos segundos pero aún  así puede ser herido (el problema es ubicarlo duh). Cuando su HP esté bajo, lo  más probable es que utilice otro localizador, pero en lugar de disparar  utilizará un satélite que hace una explosión en forma de cruz, además de que  el panel central se agrieta.

* SerchMnA.

- HP: 1000.
- Elemento: ninguno.
- Debilidad: ninguna.
- Estrategia:
- Premio: SerchMan S.

* SerchMnB.

- HP: 1700.
- Elemento: ninguno.
- Debilidad: ninguna.
- Estrategia:
- Premio: (rango 1
-10) SerchMan S, (rango S) SerchMnDS S.

* SerchMnS.

- HP: 2000.
- Elemento: ninguno.
- Debilidad: ninguna.
- Estrategia: igual al anterior.
- Premio: (rango 1
-6) SerchMan S, (rango 7
-10) SerchMnDS S, (rango S)  SerchMnSP S.

* SerchMnD.

- HP: variable.
- Elemento: ninguno.
- Debilidad: ninguna.
- Estrategia: igual que versiones previas.

* CosmoMan.

- HP: 1000.
- Elemento: ninguno.
- Debilidad: ninguna.
- Estrategia: CosmoMan es otro de los jefes que se mueven por todo el campo,  pero no es tan rápido después de todo. Es un enemigo sencillo, especialmente  para NapalmMan y SearchMan, con ambos puedes eliminarlo sin problemas. Los PA  son de gran ayuda en esta pelea, de hecho, cualquier chip es de buena  aceptación aquí. El único problema en esta batalla es cuando CosmoMan se  coloca en su columna trasera y desde allí convoca planetas que se dirigen  hacia ti; hay planetas que se esquivan tan solo con estar en una fila de  extremo (es decir, hasta arriba o hasta abajo) pero hay otros que salen justo  en el centro y cubren las tres filas, por lo que si deseas salir sin daño,  debes disparar a uno de los extremos del planeta (anillos propiamente) para  así poder salir ileso. También lanza anillos al aire que caen en tu área, esos  anillos al caer dan rotaciones abarcando un área de 2x2 paneles, lo cual no es  muy molesto. Este jefe es IDEAL para hacerle contraataques (los famosos  Counters), por algo es tan sencillo eliminarlo.

* CosmoMnA.

- HP: 1200.
- Elemento: ninguno.
- Debilidad: ninguna.
- Estrategia:
- Premio: CosmoMan C.

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megaman 500
Jue, 27/06/2013 - 11:51
proto man-magnet man
megaman 500
Mar, 25/06/2013 - 13:02
ups you do not speak spanish you translate it is it necessary to beat the game?
megaman 500
Mar, 25/06/2013 - 12:52
¿es necesario vencer a nebula gray para pasarse el juego?
7,5
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Desarrolla: 
Capcom
Género: 
Rol, Acción
Lanzamiento: 
10/06/2005
Texto: 
Inglés
Plataforma: 
GBA
+3

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