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Mega Man Battle Network 5: Team Colonel


* TmhkManD

- HP: variable.
- Elemento: madera.
- Debilidad: fuego.
- Estrategia: igual que versiones previas.

* NapalmM

- HP: 800.
- Elemento: fuego.
- Debilidad: agua.
- Estrategia: yo no entiendo a Capcom, cómo es que un enemigo de fuego está en  un nivel de agua . Apartando eso, NapalmMan es un lío, no por sus ataques  sino por las torretas que aparecen a cada rato en su área, lo que hace casi  imposible usar efectivamente un AreaGrab. Para nuestra ventaja, recién venimos  de un nivel de agua, por lo que llevamos una buena cantidad de chips acuáticos  para despacharlos en este tipo. El gran problema de nuevo: las torretas,  porque seguro van a impedir que chips como SideBubl lleguen a su destino o  cualquier otro chip de disparo. También lanza dos bombas que explotan en forma  de cruz +, fáciles de esquivar. Su ataque final, es cuando usa una retícula,  que si te localiza lanza una bomba que abarca 3x3 paneles. Planea bien para  que cuando ataques no seas sorprendido.

* NapalmMA

- HP: 1000.
- Elemento: fuego.
- Debilidad: agua.
- Estrategia: de nuevo la misma táctica. Ten cuidado si es que piensas  utilizar AreaGrab, ya que seguramente deberás esperar a que se oculten  parcialmente una o ambas torretas para poder agarrar la columna completa.  También, counters son algo difíciles de lograr de nuevo por las torretas. 
- Premio: NaplmMan N.

* NapalmMB

- HP: 1600.
- Elemento: fuego.
- Debilidad: agua.
- Estrategia: nada nuevo otra vez. Con respecto al uso de Vulcans en esta  batalla, es muy mala idea, especialmente con SuprVulc. El caso es que el  Vulcan deja a MegaMan expuesto, justo para que las torretas apunten y hieran a  MegaMan quitándole el Counter si es que lo hizo.
- Premio: (rango 1
-10) NaplmMan N, (rango S) NaplmMnDS N.

* NapalmMS.

- HP: 2000.
- Elemento: fuego.
- Debilidad: agua.
- Estrategia: igual al anterior.
- Premio: (rango 1
-6) NaplmMan N, (rango 7
-10) NaplmMnDS N, (rango S)  NaplmMnSP N.

* NapalmMD.

- HP: variable.
- Elemento: fuego.
- Debilidad: agua.
- Estrategia: igual que versiones previas.

* DarkMega.

- HP: 800.
- Elemento: ninguno.
- Debilidad: ninguna.
- Estrategia: si haz balanceado tu fólder de tal manera que pudieras hacer  excelentes combos o si tienes bastantes PA's en tu fólder, entonces esta  batalla puede tornarse peligrosa. Dark Mega utiliza los mismos chips que  usabas cuando fue capturado, además considera que tiene una tremenda movilidad  y lo peor de todo, puede usar los PA cuando se le antoje, la buena noticia es  que no todo tiene el poder del PA. A pesar de su movilidad, Mega hace paradas  frecuentes para poder dispararte con lo que hayas tenido. Usa muy  frecuentemente su Buster, pero que además de que baja 1 HP por golpe es  demasiado rápido. Básicamente eso es Mega, aparenta ser mucho problema, pero  con 4 navis para combatirlo el gane es seguro, inclusive una sola Navi puede  con sus 800 HP.

* DrkMegaA. [En transformación del Chaos Lord]

- HP: 2000.
- Elemento: ninguno.
- Debilidad: ninguna.
- Estrategia: parecerá un infierno hacer esto, pero una de las mejores  opciones es counter, lo cual te ayudará a que hagas más daño antes de que se  acaben tus chips, ya que si utilizas chip por chip seguro eso pasará.

* NumbrMan.

- HP: 600.
- Elemento: ninguno.
- Debilidad: ninguna.
- Estrategia: NumberMan como los otros también se mueve por toda su área, pero  eso no es impedimento, su fuerte son sus molestos ataques. Comienza moviéndose  constantemente hasta que decide atacar, lo cual suele ser un dado que avienta  a tu zona; el daño del dado se mide multiplicando el número de la cara en rojo  por 10. Después de eso seguirá moviéndose hasta que se coloca en su columna  trasera y comience a convocar bolas con números en las tres filas, esos  números significan el dañó requerido para destruir la bola; entre ellas debe  haber una con muy pequeño daño, una moderada y otra que requiere forzosamente  de un chip para ser destruida, afortunadamente sólo debes destruir la pequeña  (si es que no tienes algún chip como Invis). Además de todo ello, hay un  ataque extra, el cual consiste en esconder una mina en tu zona, pero el  reflejo es muy rápido por lo que tienes que hacer suposiciones de dónde está,  si llegas a pisar la mayoría de tus paneles, ya sabes cuál es el marcado. Creo  que eso es lo esencial, PA para este enemigo es genial, casi no se puede  contraatacar, lo cual puede hacer la pelea algo tardada.

* NumbrMnA.

- HP: 900.
- Elemento: ninguno.
- Debilidad: ninguna.
- Estrategia:
- Premio: NumbrMan N.

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megaman 500
Jue, 27/06/2013 - 11:51
proto man-magnet man
megaman 500
Mar, 25/06/2013 - 13:02
ups you do not speak spanish you translate it is it necessary to beat the game?
megaman 500
Mar, 25/06/2013 - 12:52
¿es necesario vencer a nebula gray para pasarse el juego?
7,5
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Desarrolla: 
Capcom
Género: 
Rol, Acción
Lanzamiento: 
10/06/2005
Texto: 
Inglés
Plataforma: 
GBA
+3

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