Skip to main content
Publicidad
Publicidad

Mega Man Battle Network 5: Team Colonel

Protoman Version Souls

4. Souls

Antes de comenzar a describir cada Soul hay que tener en cuenta ciertos  aspectos acerca de las Souls normales y Chaos Unions.

- No puedes usar una Soul cuando estás en modo "Worried", "Danger" y "Evil"  (consultar estos estados en la sección 1.1).
- Para usar debes haberla obtenido previamente.
- No puedes usar la misma Soul dos veces en una batalla.
- No puedes usar una Soul con un chip que está por default en tu fólder, debes  hacerlo con uno que hayas metido externamente.
- Las Souls se consiguen de una manera lineal, no al azar como en BN4.
- Las Souls regulares duran 3 turnos (normalmente) y las Chaos Unions duran  sólo 1 turno.
- Las Chaos Unions están disponibles después de la batalla con Dark Mega Man.
- Al usar una Chaos Union no pierdes 1 HP eternamente como pasa cuando usas un  Dark Chip.
- No puedes cambiar automáticamente de una Chaos Union a otra, debes esperar  al menos un turno para usar otro Dark Chip.

Si requieren referencia sobre el tipo de chips, consulten la sección 2.

Las Souls están ordenadas por orden de aparición, primero se encuentra la Soul  normal y luego la Chaos Union.

4.1 - Protoman Version Souls

Magnet Soul

- Activación: chips eléctricos.
- Elemento: electricidad.
- Propiedades:

* Al cargar el Buster Mega Man hace un campo magnético que atrae a los  enemigos que se encuentran en la misma fila que Mega Man.
* Chips eléctricos pueden ser cargados para así causar doble daño.
* Presionando atrás y B congela a los enemigos de la misma fila, pero puede  ser bloqueado por escudos y barreras.
* Puedes pararte en paneles polarizados sin sufrir efecto alguno.

- Debilidad: ataques de madera.

Magnet Chaos

- Activación: chip DarkThnd.
- Elemento: electricidad.
- Propiedades:

* Al cargar el Buster dispara una bola de electricidad que se mueve  lentamente, pero al chocar con un enemigo causa 300 de daño.

- Debilidad: ataques de madera.

Magnet Chaos

- Activación: chip DarkThnd.
- Elemento: electricidad.
- Propiedades:

* Al cargar el Buster dispara una bola de electricidad que se mueve  lentamente, pero al chocar con un enemigo causa 300 de daño.

- Debilidad: ataques de madera.

Gyro Soul

- Activación: chips de viento.
- Elemento: ninguno.
- Propiedades:

* Al cargar el Buster crea un tornado que abarca tres paneles desde donde se  encuentre Mega Man. * Puede pararse en cualquier tipo de paneles sin ser afectado ni afectar a los  paneles además de que le da la posibilidad de pararse en los espacios vacíos.
* Al usar un chip de viento causará que el siguiente chip de viento o normal  tenga doble poder.

- Debilidad: ninguna.

Gyro Chaos

- Activación: chip DarkTorn.
- Elemento: viento.
- Propiedades:

* Al cargar el Buster lanza un tornado en forma de cruz dos paneles delante de  donde se encuentra Mega Man, cada golpe causa 100 de daño.

- Debilidad: ninguno.

Napalm Soul

- Activación: chips de fuego.
- Elemento: fuego.
- Propiedades:

* Al cargar su buster lanza disparos de ametralladora.
* Los chips de fuego ganan 40 de daño por hit.
* Los chips de fuego pueden ser cargados para formar una bomba napalm, la cual  puede ser enfocada en el panel donde se encuentre el enemigo. El poder de la  bomba es el doble del chip original.
* Al pisar un panel de lava se convertirá en panel normal, pero el siguiente  chip de fuego tendrá 10 puntos extras en ataque.
* Pierde HP cuando se para sobre un panel de agua.

- Debilidad: agua.

Regístrate o haz login para hacer un comentario
megaman 500
Jue, 27/06/2013 - 11:51
proto man-magnet man
megaman 500
Mar, 25/06/2013 - 13:02
ups you do not speak spanish you translate it

is it necessary to beat the game?
megaman 500
Mar, 25/06/2013 - 12:52
¿es necesario vencer a nebula gray para pasarse el juego?
7,5
Regístrate o haz login para votar
Desarrolla: 
Capcom
Género: 
Rol, Acción
Lanzamiento: 
10/06/2005
Texto: 
Inglés
Plataforma: 
GBA
+3

Add to my games

publicidad
publicidad
Publicidad
Publicidad