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"Pateando" la esperanza

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| - Opinión |

Kickstarter ha servido de lanzadera para proyectos que en condiciones normales no hubieran salido a la luz. En esta columna se valora el gran papel que está jugando este fenómeno a la hora de ampliar horizontes de estudios y usuarios.

Opinión

Tim Schafer, gran responsable de títulos como Grim Fandango, Day of Tentacle o Full Throttle, ha sido el “padre espiritual” de un movimiento que ha pillado a la industria del videojuego y a él mismo por sorpresa. Ni Kickstarter ni el crowdsourcing son cosas nuevas, el modelo bajo el que un individuo o grupo busca una gran cantidad de pequeñas donaciones para emprender un proyecto lleva ya vigente desde hace años y ha servido para producir comics, cortos, documentales, discos de música o juegos de tablero, entre otras muchas cosas, pero dentro de una escala relativamente limitada. Los 400.000$ que el fundador de Double Fine pedía para crear una nueva aventura gráfica era algo que sobrepasaba ampliamente la escala natural de un proyecto de Kickstarter, por lo que conseguir los más de 3.300.000$ que se lograron al final del proceso resultaba absolutamente increíble.

Desde entonces se ha visto una creciente oleada de interés por el crowdsourcing aplicado al videojuego, que ya ha servido también para financiar la secuela de Wasteland -el padre espiritual de Fallout, con 2.200.000$ reunidos hasta la fecha- y un nuevo Shadowrun RPG a cargo de su creador, Jordan Weisman, cuyo objetivo de llegar a los 400.000$ quedó cubierto en apenas unas horas gracias a la contribución de los fans del decano juego de rol. Figuras como Al Lowe o Jane Jensen también buscan en estos momentos la aprobación de los aficionados a la aventura gráfica, mientras que multitud de proyectos más pequeños (FTL, Valdis, The Banner Saga), se han visto beneficiados por la ola de interés de la comunidad por Kickstarter y las posibilidades que ofrece, permitiendo una comunicación directa entre creador y público sin la necesidad de intermediarios cuyos intereses pueden no coincidir ni con unos ni con otros. Todo eso viene a demostrar un hambre de una parte pequeña pero entusiasta de la comunidad por cierta clase de proyectos e ideas que no han sido cubiertos por los principales actores de la industria en los últimos tiempos

No hay garantías, una vez que el plazo fijado termina y asumiendo que se haya llegado o sobrepasado la cantidad solicitada, el dinero pasa automáticamente a manos de los creadores y ya depende de ellos cumplir las expectativas o no. Los usuarios no están “invirtiendo”, no están comprando participaciones, ni su interés es económico, pero tampoco es algo completamente altruista. La razón por la que los Kickstarter están funcionando en el videojuego de esta forma es por algo muy capitalista: el querer adquirir algo deseable. Cuando Tim Schafer anunció su proposición de una nueva aventura, habían pasado casi 14 años desde su último trabajo en el género, Grim Fandango, y no había vuelto a él por la sencilla razón de que ninguna productora conocida apoyaría una aventura gráfica tradicional -y esto es fácil de comprobar, basta con ver el número de aventuras gráficas producidas por grandes casas en los últimos años. los resultados hablan por sí solos-. Si los aficionados querían de verdad una nueva aventura gráfica de Tim Schafer, tendrían que recurrir a la muy americana frase de “poner el dinero donde tienes la boca” y dar un voto de confianza con sus carteras.

Y aquí es donde está la clave del asunto. Pequeñas pero entusiastas comunidades de jugadores en el mundo del videojuego han sido con los años dejadas atrás y tildadas poco menos que de irrelevantes por las grandes compañías. Hay aficionados al rol más tradicional, amantes de los juegos tácticos por turnos, fans de la aventura gráfica y otros pequeños colectivos que no han visto colmadas sus expectativas en los últimos tiempos. Siguen habiendo aventuras gráficas, pero ¿dónde están las aventuras gráficas americanas tan bien representadas por Lucasarts? ¿dónde está el sucesor de Grim Fandango?; también hay juegos de rol, pero ¿quién hace hoy en día cosas tan complejas como Arcanum, o juegos de grupos de combate por turnos como lo que van ofrecer Wasteland 2 o Shadowrun? Sólo gente muy especializada dentro de la comunidad indie como Jeff Vogel de Spiderweb hacen cosas parecidas, y con grandes limitaciones. ¿No pagarían esos grupos entusiastas por la posibilidad de ver más de lo que les gusta, de manos de profesionales es los que confían? dada la respuesta, parece que sí y no es de extrañar, ya que la alternativa es seguir esperando a que Lucasarts recupere su gusto por la aventura gráfica -improbable- o que compañías como EA, Activision o Bethesda de repente descubran una auténtica fiebre del mercado por complejos juegos de rol tácticos y por turnos en escenarios post-apocalípticos o cyberpunk -también improbable-.

Sí, es arriesgado para quien pone el dinero, puede perderlo y no ver nada a cambio. O puede que haya resultado pero que no sea de su agrado. Y no hay que olvidar que el estudio pone también en juego su prestigio. Pueden pasar mil cosas, y a buen seguro que pasarán si la tendencia sigue su curso. Habrá proyectos financiados que se caerán o quedarán muy por debajo de las expectativas. Pero la pregunta es ¿no merece acaso la pena? ¿No es mejor tener una esperanza que no tener nada? Hace unos meses, la idea de tener un nuevo Shadowrun de rol al estilo del de los magníficos juegos de 16 bits bajo esa licencia era una absoluta quimera, pero hoy esa idea es algo tangible que, en principio, se convertirá en un título moderno al que jugar y que incluso servirá de base para crear más misiones gracias al prometido editor. Los agoreros piensan que esta moda explotará en una gran bola de ira y furia en cuanto uno de estos proyectos fracase, y sí, es posible, pero no dejan de ser opiniones “desde la barrera” de personas que nada tienen que perder en esto. Los que tienen que poner en la balanza los riesgos frente a las ilusiones son los que apuestan por este modelo con su dinero y de ellos, sólo de ellos, dependerá el alcance de esta alternativa. Es un bello episodio en la historia del videojuego que está teniendo un efecto real en la vida de decenas de desarrolladores y cuyo potencial éxito de cara al futuro enriquecerá el panorama del videojuego y la libertad creativa de unos estudios que no tendrán a las productoras como únicas fuentes de financiación para desarrollar sus proyectos.

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