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Final Fantasy Tactics Advance 2, Impresiones

Ivalice recibe la última de las tres entregas anunciadas por Square Enix para Nintendo DS, un título muy esperado que ya ha recibido duras críticas por su parecido con el original. Con el aval de ser el número uno en ventas en el país del Sol Naciente, FFTAdvance 2 parece querer conquistar el género con una propuesta clara; ofrecer la mayor libertad posible al jugador.

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Ivalice recibe la última entrega de las tres entregas anunciadas por Square Enix para Nintendo DS, un título muy esperado que ya ha recibido duras críticas por su parecido con el original. Con el aval de ser el número uno en ventas en el país del Sol Naciente, FFTAdvance 2 parece querer conquistar el género con una propuesta clara; ofrecer la mayor libertad posible al jugador.

El género de la estrategia por turnos hace ya mucho tiempo que no recibe un título realmente innovador en sus haberes, si bien es cierto que en los últimos años pesos pesados como Disgaea han sido capaces de aunar tanto a usuarios como a la crítica en elogios y halagos, salvo el caso de Nippon Ichi existen pocas compañías que se hayan ‘lanzado a la piscina' en el campo de los SRPGs. Con este panorama no es de extrañar que la evolución haya derivado más hacia el aspecto argumental, con tramas cada vez más complejas y confusas, que al de la jugabilidad.

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Final Fantasy Tactics Advance supuso una revolución en su día por ser capaz de alternar una historia simplista y casi carente de sentido con un sistema de juego repleto de posibilidades, al tiempo que un sólido motor gráfico se las hacía para lograr reproducir grandes explosiones y, en resumidas cuentas, un mundo detallado y magníficamente puesto en escena. Precisamente era la libertad lo que convertía al cartucho en algo diferente con respecto a sus competidores, y esto es algo que a Square Enix no se le ha pasado por alto a la hora de plantear una continuación a la altura de las circunstancias.

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Ivalice...
Hemos explicado y comentado hasta la saciedad la denominada Ivalice Alliance con la que SE sorprendió a propios y extraños en diciembre del pasado año, una interesante estrategia comercial para aprovechar el filón de Final Fantasy XII y de paso recuperar algunas sub-sagas como Crystal Chronicles o este mismo Tactics Advance. Con todos los exponentes ya en la calle y en vista de la gran aceptación que han obtenido por parte del público, hay que dar por sentado que SE tomará buena nota de ello para el futuro. Sea como fuere, The Sealed Grimoire ha sido el último de los tres en aterrizar en tierras japonesas, manteniendo en cualquier caso el mismo espíritu de sus dos hermanos.

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El enfoque del título se ha planteado en la misma dirección que su antecesor, con Yuichi Murasawa de nuevo a cargo del proyecto, tratando siempre de mantener un aspecto bastante similar al de Revenant Wings, no en vano el encargado del diseño gráfico es Itou Ryouma, otra de las figuras que empiezan a destacar dentro de la empresa. Con estos datos sobre la mesa cabía esperar una continuación que mantuviese el parecido con FFTA -al menos, en cierto modo-, y las primeras críticas ya hacían eco de que gráficamente ambos serían calcados. Ya hacíamos eco de ello en el párrafo de introducción; The Sealed Grimoire centra sus bazas en la jugabilidad.

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La primera impresión que percibe nuestra mente al comenzar a jugar es exactamente esa, que realmente no estamos ante un cartucho nuevo, sino ante una expansión algo mejorada a nivel técnico y con pocas novedades a nivel general. El propio prólogo es casi un calco del original, presentado al joven protagonista, Luso, y posteriormente trasladándonos hacia el mundo de Ivalice. Y recalcamos joven porque la aventura la protagonizan dos niños de apenas doce años, de caracteres opuestos pero, como de costumbre, ambos joviales y repletos de vitalidad.

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Luso cae inesperadamente en un bosque, dando por sorpresa con su primer compañero, confundiéndole este con un gran aventurero y reclutándolo sin pensárselo dos veces para su clan. Una batalla introductoria algo confusa toma el rol de tutorial a grandes rasgos para más tarde colarnos en el primer pueblo y, cómo no, en la primera taberna, donde se narrará el hilo de la historia y también el esquema por el cual se rige el juego. Dicho esquema toma prestado el sistema de misiones de Crisis Core mediante el cual se nos asignan mandatos que hemos de cumplir bien para seguir el argumento o para conseguir objetos especiales o simplemente más experiencia en misiones secundarias.

Desde el comienzo tenemos a nuestra disposición a varios guerreros de distintas razas -fruto de tratarse de Ivalice-, cada uno con su correspondiente ‘job', compañeros del clan en el que ingresamos al comenzar la aventura. Los trabajos, al igual que el sistema de aprendizaje de habilidades, se mantienen invariables a excepción de algunas novedades incluidas sobre todo referentes al mundo de Ivalice, como bien demuestran las nuevas razas. La libertad que tenemos para lidiar con todos los elementos que componen el juego sí que ha sufrido una metamorfosis, nada fácil de dominar pero gratificante a la larga.

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Libertad, pero no para todo
Como de costumbre en los SRPGs no existe un mundo por el que andar o por el que hablar con transeúntes, el movimiento queda restringido a casillas que representan distintas localizaciones, ya sean campos de batalla o pueblos. Cada vez que surge un combate, una exclamación aparece sobre una de las casillas para así poder evitar los enfrentamientos aleatorios. Es además un buen modo de pausar el ritmo de juego para facilitar el aprendizaje a nuevos jugadores. Square Enix ha demostrado a base de bien que piensa -de momento sólo en Japón- en los más pequeños de la casa, incluyendo en algunos cartuchos varios modos de dificultad, como es el caso.

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Dentro de los combates en sí no hallaremos grandes novedades, los nuevos trabajos otorgan nuevos ataques y movimientos, el mapeado sigue permitiendo la colocación específica de los personajes -la orientación- y la personalización de los personajes es nuevamente la clave del éxito. El punto más interesante es por lo tanto el sistema de leyes o ‘judge rules', que nos propone una ley ‘inquebrantable' a principio de cada combate a costa de no otorgarnos con algunos objetos especiales si las quebrantamos. Además, nos privaremos de ciertas ventajas como el resucitar a los fallecidos al instante.

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Exceptuando este sistema de leyes, el mecanismo de juego sigue siendo prácticamente el mismo, basado en un motor gráfico en 3D con pocas o escasas opciones táctiles y también un discreto uso de la pantalla superior, que salvando algunos momentos puntuales está reservada a las páginas del libro mágico en el que nos introducimos al comienzo del juego. Según vayan transcurriendo los eventos se añadirán nuevas frases, solo a modo ornamental.

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Pocos cambios técnicamente
Llama la atención que, con la obsesión por ofrecer al jugador la mayor cantidad de opciones modificables de cara al combate, Square Enix no muestre algo más de entusiasmo en el apartado técnico, intachable a nivel sonoro pero poco modificado gráficamente, lo cual no lo priva de ser tremendamente colorista y de contar con un nivel de detalle tan sólo comparable al de Revenant Wings. La sorpresa no se da tanto por la calidad de los sprites como por la total ausencia de novedades en este aspecto, inclusive teniendo en cuenta que Ivalice vuelve a mostrarse radiante, en armonía con el mundo que hasta ahora la compañía japonesa nos ha proyectado en sus anteriores trabajos.

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Decíamos que el aspecto sonoro es intachable y no nos cabe ninguna duda de ello, con Hitoshi Sakimoto a la batuta de una de las mejores bandas sonoras que hemos escuchado hasta el momento en NDS. No existen interpretaciones vocales, y los efectos especiales pasan desapercibidos, como suele suceder en estos casos, premiando el esfuerzo realizado en la BSO del cartucho. Sakimoto ya ha demostrado sus virtudes en casi todos los Final Fantasy tácticos aparecidos hasta la fecha, además de haber compuesto también la música del infravalorado FFXII, o por poner otro ejemplo, del impresionante ASH del que hace poco os ofrecimos un primer vistazo.

Fórmula de eficacia probada
Durante esta primera impresión hemos incidido enormemente en la importancia que ejerce el factor de ‘libertad' dentro de FFTA2, que ya desde un comienzo y mediante un formulario determina el camino que recorreremos a la larga en los combates y en la organización de personajes secundarios, para dejar bien claro que estamos ante una continuación que sigue fiel al espíritu de su antecesor, sin escapar de tomar muchísimos elementos de prestado pero al mismo tiempo incluyendo una cantidad loable de novedades en dos aspectos fundamentales de juego como son los combates y la organización previa a los mismos.

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El mundo de Ivalice ha demostrado por méritos propios ser capaz de albergar casi cualquier clase de RPG que se precie, ya sea un MMORPG o un táctico, Square-Enix ha salido bien parada hasta el momento. Un juego no se forja sólo gracias a un sistema de juego divertido, al menos no un SRPG, por lo que se ha de esperar a la versión americana para sacar una conclusión que no vaya muy desencaminada con la final, más aún teniendo en cuenta el ingente número de opciones que, como ya sabréis, conforman la columna vertebral del juego. Hasta entonces toca esperar y rezar porque vayan llegando a España todos los miembros de esta excelente trilogía.

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Final Fantasy Tactics Advance 2: Grimoire of the Rift

  • DS
  • Estrategia
  • RPG

Secuela de FFTactics Advance, que a su vez es una adaptación del primer FFTactics, de PSOne.

Carátula de Final Fantasy Tactics Advance 2: Grimoire of the Rift
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