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FIFA 14
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FIFA 14, Primer Contacto

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| - Primer Contacto |

EA Sports enseña las bases que han guiado el desarrollo de FIFA 14 en PS3, Xbox 360 y PC, centrado en evolucionar la preparación del gol y todos los campos que quedaban por perfeccionar, en una entrega que en esta generación tiene ya poco margen de mejora aunque quiere volver a ser el título deportivo rey. Pero, ¿y la versión next-gen?

¿Qué le queda a EA Sports por revisar en FIFA? Bastantes jugadores dirían que muchas cosas, otros sin embargo estarían más por la opción de que estas consolas no dan para más en términos gráficos, de físicas, de IA o de modos. Pues bien, la semana pasada, en un evento por todo lo alto celebrado por Electronic Arts España en el estadio Santiago Bernabéu los creadores de la que es una de las marcas más vendidas de los videojuegos de hoy -4,4 millones de unidades de FIFA 13 en su primera semana- enseñaron que todavía hay tuercas por apretar y ajustes posibles en busca de la simulación perfecta a la par que divertida. FIFA 14 va a intentar llevar al punto más alto de la generación que ya empieza su declive las partidas de fútbol virtual, con una producción que vuelve a partir de la escucha activa del feedback generado por la comunidad del pasado FIFA y la retoma de ideas anteriormente aparcadas por imposibilidad tecnológica, presupuestaria o -lo más habitual- dada la escasez de tiempos.

Sebastián Enrique y Nick Channon, productores de la franquicia, nos lo explicaban: "Muchas cosas nos las tenemos que dejar de un año para otro por una mera cuestión de tiempo, o porque hasta que la comunidad no empieza a jugar intensamente no se pueden apreciar". Es cierto, acudir a las presentaciones del FIFA de cada año llega a ser frustrante, deja siempre la sensación de que el juego de la anterior temporada fue un desastre, y eso que cuando se presentó se prometía la perfección. Siempre dicen que determinados parámetros no estuvieron a la altura y que de esta forma mejorarán la IA, las físicas, el acabado facial de los jugadores, las animaciones, los controles, el pitido de faltas, la imprevisibilidad, el diseño del público y los campos... Por ejemplo, Channon nos comentaba "este año hicimos varios estudios y nos dimos cuenta de que el denominado 'coeficiente de arrastre' estaba mal implementado, así que lo tuvimos que mejorar", cuando en 2012 se prometía un arrastre inigualado hasta la fecha. Pero en general son promesas a menudo cumplidas, verdaderamente, y que en FIFA 14 van a regresar, qué duda cabe. Esta vez lo que ha guiado todos los aspectos a perfeccionar ha sido un factor que antes no se había tenido tan en cuenta como este año: la preparación del gol.

El balón ahora girará más rápido y tendrá un comportamiento todavía más realista. Esto abre toda una nueva gama de tiros, pérdidas y precisiones. Las grandes estrellas podrán mimetizar chutes originales.
El balón ahora girará más rápido y tendrá un comportamiento todavía más realista. Esto abre toda una nueva gama de tiros, pérdidas y precisiones. Las grandes estrellas podrán mimetizar chutes originales.

FIFA 14 quiere ser un capítulo mucho más táctico, donde los goles por mera aleatoriedad o sin preámbulos disminuyan y el jugador tenga la sensación de tener que ir trabajándose una estrategia poco a poco mientras sube por el campo para que el balón acabe en la meta contraria, a la vez que ejecutarla con pericia y saber adaptarse a los compañeros y el contexto del partido. Esto que puede parecer un cambio drástico no lo es tanto, FIFA seguirá siendo FIFA, pero sí que atañe de forma determinante a factores como la Inteligencia de los demás futbolistas al controlado, a los controles tanto en ataque como en defensa, a las opciones y herramientas de creatividad ofensiva con que contamos, a los comportamientos físicos de los cuerpos humanos y el propio balón o a la actuación de árbitros y porteros, todavía no del todo satisfactoria en FIFA 13. El episodio de este año para PlayStation 3, Xbox 360 y PC previsto como siempre para finales de septiembre, perfila cosas que nunca se habían tocado y promete generar un gameplay todavía más satisfactorio y realista. "Celebrarás más los goles, los sentirás más tuyos". Esto ya lo hemos oído muchos otros años, como decíamos, pero se nos ha detallado por qué esta vez se puede hablar con franqueza de todo esto.

Cambio de botas sobre el mismo césped

Se busca la satisfacción del jugador al marcar un tanto o quedarse cerca, que tenga la sensación de que cada gol es absoluta responsabilidad suya y es la consecuencia de una estrategia formada paso a paso y puesta en práctica con una forma de jugar muy precisa y donde todo está bajo su control, tanto el error como el acierto. Esta filosofía de nuevo impulsada en FIFA 14 recoge la del año pasado basada en la imprevisibilidad del fútbol, y la del anterior que añadió por primera vez el regate de precisión y la defensa táctica. Todo apunta a que la edición de este año cambiará lo que FIFA 13 cambió sobre FIFA 12, es decir, no demasiado en términos cuantificables pero sí evolución. Son otras botas y tacos sobre en realidad el mismo césped, esa base técnica y jugable que ha acompañado a la marca todos estos años en PlayStation 3, Xbox 360 y -ahora- PC, y que no va a tocarse hasta que se salte a la next-gen, algo que esperábamos para este año con el lanzamiento de PlayStation 4 y la nueva Xbox pero que parece que va a tener que aguantar una temporada más. Tampoco hablamos todavía de la versión de Wii U, sin confirmar y muy en el aire tras los últimos malentendidos EA-Nintendo. No existe confirmación de que vaya a haber FIFA 14 para las nuevas máquinas, y lamentablemente no tiene pinta, ya que en PC se recibirá esta edición PS3-360.

La gestión de equipo y los modos manager han redibujado los menús en cierta medida, mirando a nuevas estadísticas que puedan afectar al rendimiento de los jugadores contratados.
La gestión de equipo y los modos manager han redibujado los menús en cierta medida, mirando a nuevas estadísticas que puedan afectar al rendimiento de los jugadores contratados.

Volviendo a lo ya confirmado, para empezar existen varios ajustes que afectarán directamente al manejo y el timing que impone el juego. Ahora la defensa tiene más movimientos y comandos para robar el balón y el ataque añade herramientas para hacerse imprevisible, creativo y realista. Por ejemplo, ya se nos han enseñado toda una nueva gama de chutes a portería que hasta ahora no eran posibles en FIFA, tiros como dar efecto de turbulencia al balón (especialidad de Cristiano Ronaldo), efectuar un golpe de mucha fuerza que lo levante poco a poco del suelo y cree una parábola alargada pero de arco suave, o disparos directamente curvos horizontalmente. Sobre estos chutes influirán muchas otras cosas además de cómo y cuándo pulsemos el botón o cómo de inclinado tengamos el stick, factores como la carrera que traiga el futbolista antes de golpear, la posición y velocidad que lleve el balón alcanzado o con qué parte del pie golpee afectan al tiro, ahora más que nunca.

Todo esto en animaciones también se ha revisado, logrando que desaparezca esa sensación de "piernas tijera" donde el futbolista llegaba al balón siempre de la misma forma y al ordenar un tiro lo ejecutaba de forma convencional. Ahora el frame contextual dicta los comportamientos, correr hasta un balón lejano no será siempre igual y las últimas zancadas se moderarán para llegar con la posición idónea y cómoda para el chute, tal y como ocurre en un partido real. Éste y otros cambios no solo afectan a lo visual, también al momento en que pulsar los botones y cambiar de acción. Y sobre eso FIFA 14 introduce además algunas modificaciones para hacerse más intuitivo y preciso. Ahora entrar al poseedor del esférico no requiere pulsar justo en el momento sino que abre un arco de pulsaciones antes y después, una segunda oportunidad, y dependiendo de la posición y la respuesta del contrario podremos robar el esférico de diversas maneras. Lo han llamado Second Chance Tackles Todo esto transcurre muy rápido y puede parecer imperceptible a quien no esté familiarizado con títulos deportivos, pero mando en mano aseguran que lo vamos a notar.

La protección del balón vinculada al gatillo izquierdo y las carreras al derecho generan un manejo bastante intuitivo que pretende dar juego también a las tácticas impacientes, a todo el mundo.
La protección del balón vinculada al gatillo izquierdo y las carreras al derecho generan un manejo bastante intuitivo que pretende dar juego también a las tácticas impacientes, a todo el mundo.

Otro ligero cambio va en la disposición de los gatillos. Sebastián Enrique explicaba que, como si se tratase de un juego de conducción, se han alojado gran parte de las órdenes de defensa en el gatillo izquierdo (frenada en juegos de coches) y todas las carreras y sprints en el derecho (aceleración en juegos de coches), de esta forma se consigue un manejo más estandarizado y natural, más cómodo para el jugador habitual y que -prometen- responderá de maravilla. Una fuerte y necesaria innovación viene en la posibilidad de girar libremente en sprint, incluso 180º, cuando hasta ahora una carrera con el balón en los pies nos obligaba a tener un giro máximo de 22º, lo que dibujaba prolongadas curvas sobre el terreno de juego al intentar desmarcarse. Esto se sustenta en una agudización del Personality +, el sistema que hace que las grandes personalidades de los equipos sean reconocibles por movimientos y animaciones únicas. Así, jugadores realmente destacables como Messi tendrán un absoluto control del esférico y los giros que hacen aunque estén en carrera, como en la realidad, lo que ayuda a tener mayor libertad al diseñar las estrategias ofensivas, mejor creatividad. Es el llamado por la propia EA Sports Sprint Dribble Turns.

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Desarrolla: 
EA Sports
Género: 
Deportes
On-line: 
2 Jugadores
Lanzamiento: 
27/09/2013
Voces: 
Español
Texto: 
Español
Plataforma: 
PS3
También en:
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