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Fable 2, Impresiones GDC

Peter Molyneux vuelve a la carga desde el GDC para presentar algunas de las ideas más notorias de su próximo título. Hablamos de modo cooperativo, familias virtuales rotas y la sensación de que Fable 2 puede cumplir su potencial.

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Hablar de Fable es hablar de rol, de sus orígenes, de su evolución en el mundo de los videojuegos y de los sueños y esperanzas que hay alrededor del género ahora y en el futuro. El rol de mesa está fuertemente enraizado en los orígenes del videojuego como industria del entretenimiento y siempre ha sentido una enorme vinculación entre ambos conceptos, pero con importantes separaciones entre ambos: el rol de mesa carece de las sensaciones audiovisuales y además se apoya en sistemas de juego más o menos complejos, que pueden ponerse en el camino de la inmersión; en cambio el rol en los videojuegos ha alcanzado un alto grado de sofisticación en su presentación, y además se puede permitir el lujo de no dejar a la vista sus sistemas de juego, pero carece de las posibilidades ilimitadas que la imaginación y la improvisación pueden a portar a una partida de mesa.

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Puede que el primer Fable no cumpliera todo su potencial, pero la base de muchas buenas ideas estaban ahí y Peter Molyneux -creador de auténticos clásicos como Syndicate, Populous o Dungeon Keeper- tiene no sólo la clara intención de hacer que el juego cumpla su potencial. La idea es sencilla sobre en su definición, crear un juego de rol en toda la dimensión de la palabra, en el que el jugador pueda controlar el destino de su personaje en todas sus facetas y que el mundo tenga una respuesta acorde con esas acciones. Además, el equipo de Lionhead pretende alcanzar esta meta sin crear una compleja maraña de reglas y sistemas de juego, de forma natural y buscando contentar a todo el mundo.

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Un juego para todos

'He fracasado como diseñador' nos comentaba Peter Molyneux a los medios reunidos en San Diego, una frase chocante para el que se considera como uno de los grandes diseñadores del medio y uno de los pocos nombres que cuenta en su currículum con el logro de haber creado un género por sí mismo -los God Games-. Pero semejante afirmación viene dada por su postura de que durante años sólo se ha centrado en una proporción relativamente pequeña de jugadores, cuando debería haber mirado al ingente potencial de usuarios que pueden disfrutar de los videojuegos y no lo hacen por ser los mismos demasiado complejos, comenzando por su sistema de control.

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Durante la Game Developers Conference tanto el líder de Lionhead como Phil Harrison alabaron a Nintendo por apartarse del pensamiento tradicional hacía el jugador y pensar algo que incluya a los millones que no están familiarizados con un pad y que seguramente se sienten intimidados al utilizar uno por primera vez. Parte de ese pensamiento se ve  reflejado en el sistema de combate de Fable 2, que pretende ser muy sencillo pero a la misma vez lo suficientemente rico para que los jugadores más experimentados puedan sentirse interesados.

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La idea principal del combate es que se sienta 'heróico', según las palabras de Molyneux. El jugador debe sentirse como un héroe de película de acción y eso tiene que verse reflejado en el propio combate. Pero a la vez ese combate se reduce a un solo botón, de modo que resulta inmediatamente intuitivo para el jugador novel. Los diferentes movimientos y acciones no vienen por tanto de una determinada combinación de movimientos en el pad, sino por el contexto de la situación: número y localización de los enemigos, ritmo con el que se presiona el botón de ataque, armas, obstáculos naturales... Es difícil anticipar si el estudio conseguirá un combate suficientemente interesante con esa premisa, pero esa es la idea de la que parten.

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Ser un héroe no siempre es cosa de uno

Esa idea de un sistema de combate rico y variado pero a la misma vez intuitivo de controlar viene de la mano de otro ambicioso concepto en Fable 2: el aspecto cooperativo. Además de poder crear personaje con una amplia variedad de parámetros -incluyendo, esta vez sí, el género- y desarrollarlos de forma única, también será posible compartir aventuras con otros jugadores y sus personajes. El proceso será muy sencillo y sólo que permitir la entrada en tu mundo al jugador en cuestión, con el que podrás trabajar en equipo para completar las misiones y objetivos.

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Puesto que el combate está diseñado para que parezca en todo momento atractivo, no es de extrañar que en el combate también se refuerce esa sensación, con golpes combinados y premios extra de experiencia en función de ese trabajo en equipo. No se ha hablado de cooperativo online -en el evento parecía cooperativo local- pero parece obvio que la idea gira sobre esa función. En todo caso, se pretende que este modo sea tan accesible y sencillo de usar como el juego en sí, por lo que espera que atraiga a jugadores menos experimentados que quieran compartir experiencias con aquellos más experimentados.

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Es una idea bastante normal, pero en la demostración ofrecida en la GDC se pudo ver que puede ser una idea con más potencial de lo que aparenta. El personaje que entra en tu mundo no sólo sirve para ayudarte en combate, también puede afectar al mundo que has creado a tu alrededor. Para ser más concreto, durante la prueba y una vez que el invitado había ayudado a despejar una zona de trolls, su siguiente paso fue asesinar a sangre fría al esposo de la heroína -controlada por Molyneux-. Sí, jugar en pareja aporta ventajas evidentes tanto tácticas como en forma de recompensas y experiencia. Pero esto es Fable y se pretende que los jugadores siempre tengan poder de decisión, por muy despreciables que puedan ser.

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Verdadera sensación de pérdida

La muerte en este juego no es banal, no hay resurrecciones ni métodos de traer de vuelta a los seres queridos. La opción de encontrar una pareja, fundar una familia y tener hijos está presente, pero hay que tener muy presente que hay una posibilidad muy real de que ellos acaben pagando la consecuencia de los actos. Los responsables del proyecto volvieron a insistir una vez más en el concepto de 'amor incondicional' y en la necesidad de crear vínculos emocionales efectivos que no estén conectados a una trama ya prefabricada. Al igual que Los Sims, los personajes utilizan un rudimentario sistema afectivo con el que expresar sus sentimientos, por lo que tu pareja puede reprocharte cosas como pasar poco tiempo en casa o desatender a tus hijos. A su vez, los hijos están completamente vinculados emocionalmente a tu personaje y tratarán de buscar tu aprobación imitándote e intentando realizar lo que ellos perciben que es de tu agrado.

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Siguiendo con la demostración mencionada del modo cooperativo, una vez muerto el esposo de la heroína a manos de un jugador despiadado, el hijo de la pareja quedará desolado y desprotegido. Al no estar en casa, el hijo crecerá sólo por no tener nadie que le atienda y acabará en un orfanato tal y como nos explicaron los miembros de Lionhead -lo que no significa que desaparezca, tu hijo es desde que nace una entidad más en el universo de Fable 2 y sigue su propia evolución, lo que quizás genere en nuevas historias-. La capacidad del estudio para crear un sistema lo suficientemente creíble como para establecer ese vínculo emocional será clave en determinar si tienen éxito en esta tarea: un fracaso implicará que esto sea un mero entretenimiento del juego al que dedicarle cinco minutos por curiosidad, pero un claro éxito podría tener una importancia enorme en la forma que se cuentan historias en un videojuego.

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Para conseguir que el jugador se implique con el mundo de Fable 2, tiene que importarle ese mundo en primer lugar y para eso es importante crear una sensación de pérdida real y permanente. Eso no sólo se aplica a personajes como tu pareja o tu hijo, el propio aspecto del personaje también se verá sometido a esa rutina. Cada herida, cada cicatriz, cada derrota en combate dejará una señal indeleble en el rostro y cuerpo del personaje. Es prioritario construir una sensación de propiedad, de hacer que a los jugadores les importe lo que pasa 'si consigo que te importe, te tengo' exclama Molyneux a la hora de explicar la forma en la que pretende 'atrapar' a los jugadores.

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Ser el bueno no es tan fácil

Otro de los detalles comentados por el veterano diseñador en la Game Developers Conference es su decepción por encontrar que la inmensa mayoría de los jugadores fueron unos 'Boy-Scouts' y muy pocos decidieron ser malvados. En su opinión, ser muy bueno en un juego no es sólo una cuestión de elección, también es de sacrificio, por lo que los que quieran tener una actitud moral intachable en Fable 2, deberán estar dispuestos a pagar algo a cambio -nuevamente sale a relucir el tema de la perdida y de la importancia de valorar las cosas dentro de un videojuego-. Así mismo, ser verdaderamente malvado en Fable 2 promete no ser tampoco cualquier cosa, e implicará actos realmente retorcidos, hasta el punto de que no muchos aguantarán esa posición durante mucho tiempo -el diseñador estima que no más de un 5% tendrán estómago para ello-.

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La libertad sigue siendo uno de los principales elementos sobre los que se intenta edificar la base de este título, pero para que esa libertad tenga un verdadero significado hay que crear una amplia gama de opciones y crear esa ilusión, procurando que nunca falten opciones. En esa idea está la construcción del mundo, que promete ser grande y variado, pero sin estar tan limitado como el que se pudo ver en el primer Fable. Peter Molyneux es un enemigo acérrimo del interfaz de pantalla, que siempre quiere mantener al mínimo para darle el espacio al mundo que rodea en ese jugador, por lo que el diseñador descarta de plano el uso de mini-mapas o gps para orientarse; en lugar de ello utilizará uno de los elementos más originales y promocionados de este título: tu perro.

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Cada personaje puede adoptar un perro que no sólo estará ahí de adorno, ya que se mostrará clave en diferentes aspectos, como por ejemplo indicar el camino hacía un lugar concreto o avisar de la presencia y dirección de enemigos, aunque su utilidad irá más allá que eso. Además, tu perro es otra de las entidades que dependerá completa y emocionalmente del personaje principal, por lo que se convertirá en un fiel reflejo de su amo tanto en aspecto como en conducta. El perro es uno de los elementos más visibles y comentados del juego pero existen muchos misterios sobre este elemento que se considera tan importante en Fable 2.

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La GDC también fue una oportunidad para ver el actual estado del mundo de Albión y el resultado es ciertamente satisfactorio. No había un gran interés por promocionar los valores estéticos o técnicos del juego, ya que las ideas ocupaban la máxima prioridad, pero no se puede ignorar el hecho de que el mundo de Albion goza de un aspecto excelente gracias a un estilo propio, ni muy realista ni tampoco escorado visiblemente a la caricatura. No pudimos ver ningún ambiente urbano, pero lo que sí vimos nos dejó una buena idea de que va a ser un título ciertamente vistoso.

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Fable 2 es uno de los grandes proyectos de 360 para este año. El original vendió alrededor de los tres millones de unidades, por lo que hay grandes expectativas para esta secuela, especialmente dado que ahora Lionhead es un estudio interno de Microsoft, lo que proporciona más recursos y además libera a Molyneux de las tareas administrativas para poder concentrase ecluisvamente en lo que mejor domina: el diseño y la supervisión de que el títulos sea ante todo divertido y estimule la mente del jugador. Sólo queda por comprobar si, con todos los elementos a favor y una máquina más potente, Fable 2 consigue alcanzar el enorme potencial que desprendía su predecesor.

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Fable 2

  • 360
  • RPG
  • Acción
Lionhead y el mismo equipo de desarrollo de Fable y Fable: The Lost Chapter ya se encuentran desarrollando la nueva entrega de la saga que contará con numerosas mejoras en su desarrollo, gráficas y la inclusión de mascotas.
Carátula de Fable 2
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