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Evolve, Impresiones E3

La presión de huir de cuatro implacables cazadores o el nerviosismo de sentir cómo crece amenazante la bestia a la que no se puede dejar cumplir su objetivo. Evolve saca garra y cañón una vez más para demostrar las mejoras que Turtle Rock Studios va aplicando haciéndolo una de las más interesantes y desenfrenadas experiencias FPS del año. Conozcamos al Kraken, el nuevo monstruo.

Actualizado a

Recuperamos el Impresiones de Evolve en el evento Pre-E3 de 2K Games de hace dos semanas pero hacemos esta inicial ampliación para hablar del nuevo monstruo presentado por Turtle Rock en la feria angelina, concretamente en la conferencia de Microsoft: el Kraken. Si todavía no conoces Evolve, te recomendamos dejar este epígrafe para el final, como anexo. Encontrar el equilibrio de cuatro cazadores contra un único monstruo ya nos parecía una proeza de diseño jugable y cuestión de balances, ahora el título nos ha demostrado que tiene todavía más en su interior para acabar siendo una bestialidad de shooter en materia jugable y también audiovisual. La nueva criatura que comparte clase con el Goliath es capaz de volar libremente por el cielo de los mapas, tiene mejores capacidades a distancia que cuerpo a cuerpo, y supone un gameplay para quien la controla radicalmente distinto a todo lo que habíamos hablado hasta la fecha. Se ha podido probar en una nueva demo del E3 sobre el mapa Dam -que os detallamos más abajo- y su disposición jugable es simplemente abrumadora e incluso tan eficaz o más que el resto de personajes. Os dejamos, para empezar, el vídeo que lo presentó:

Si jugar con el Goliath suponía un combate encarnizado basado en el cuerpo a cuerpo y la brutalidad de golpes y carreras, el Kraken presenta un manejo más inteligente y consecuente, más basado en la posición alejada de tierra y los cuatro agresivos cazadores, en la búsqueda del vuelo siempre que sea posible, aunque cuidando la sombra y rastro que se proyecta sobre el suelo que pisa el escuadrón humano y puede darles pistas. Como criatura gigantesca, el kraken no tiene fácil su total camuflaje por lo que debe moverse con sigilo, sin grandes brusquedades que hagan ruido e incluso a menudo sobrevolará silencioso las posiciones de sus captores. Éstos no pueden dejar de mirar al cielo, es fácil verlo, aunque no alcanzarlo. Tiene tres impulsos de vuelo que se recargan con el tiempo, y sus capacidades desde el aire son bastante más eficaces que los toscos golpes cuerpo a cuerpo en el suelo, por lo que habrá que pensarse bien cuando usar los impulsos y cómo gastarlos en combate.

Los ataques aéreos vienen presididos por el rayo eléctrico que afecta a un área pequeña, algo que es útil como medio principal para lograr un daño significativo sobre los cazadores o sobre el generador que destruido hace ganar la partida al monstruo. Junto a él, también se ha visto una explosión de alta carga eléctrica que se emite en una circunferencia alrededor del Kraken -útil cuando nos vemos ante emboscadas y rodeos repentinos, es perfecto para hacer una escapada rápida-. El nuevo monstruo también dispone de minas electrificantes desplegables, explosivos que bloquean a los cazadores si caen en ellos. Y por último, una especie de torbellino de viento que es despedido por la criatura para golpear a los cazadores a una distancia significativa, lo que funciona muy bien para separarlos entre sí y evitar que se ayuden, o empujarlos hacia resquicios para que caigan. Estas habilidades del Kraken se perciben bastante eficaces e incluso más potentes que las de la Goliath una vez dominadas e interiorizado su gameplay.

     

La cúpula de los personajes de Soporte se hace aquí esencial, también las trampas de enganche como las minas con cuerdas que lo dejan atrapado o los perros rastreadores de Maggie. En definitiva, desde la perspectiva de cazador el enfrentamiento con el Kraken alimenta aún más esa sensación de jefe final mastodóntico que no debe evolucionar o se convertirá en una verdadera amenaza imbatible. Es vulnerable en tierra y buscará en todo momento subir a los aires. Los saltos con jetpack no siempre son suficientes y armas como el arpón para atarlo en corto y dejar al miembro de Asalto destrozarlo a balazos, granadas y llamaradas se hacen esenciales para el éxito del grupo humano. Evolve no deja de sorprendernos y desde luego cada vez tenemos más claro que hablamos de una experiencia de juego rompedora y solo posible en máquinas de nueva generación capaces de moverla con soltura y sin tirones ni tropìezos. El nuevo monstruo nos gusta aún más, no nos extraña que su anuncio se reservara para el E3. Atronador y épico. Un FPS revolucionario.

Ruge como el depredador del género que será e intimida pensar en lo que se está convirtiendo. Evolve es una prometedora bestia dentro de los first person shooters, nos lo ha vuelto a demostrar en el evento Pre-E3 que 2K Games ha montado en Los Angeles con el vibrante título de los creadores de Left 4 Dead como estrella del acto. Ya os contamos hace varias semanas todas sus virtudes y asombrosas características únicas, una superproducción basada en la tensión entre cazadores y monstruo, el combate 4v1 absolutamente ágil y vertical en entornos vírgenes repletos de vegetación, fauna alienígena y posibilidades jugables. Ahora, con esta segunda y sosegada prueba hands-on, con el juego en un estado bastante más avanzado, venimos a confirmar lo que nos hacía verlo como una de las mejores esperanzas para un género que parecía empezar a agotarse. Turtle Rock está evolucionándolo -propiamente dicho- para convertirlo en un imprescindible de su categoría, no nos queda duda alguna.

Evolve quiere sentar bases este otoño en los FPS competitivos, jugar a otra cosa que lo que dictan las tendencias "callofduteras" de hoy, y va a llegar mucho más allá de lo que ya fue el súper eficaz y también muy adictivo L4D. Sus creadores conforman un grupo ambicioso, curioso y con constantes inquietudes, un estudio para nada conformista que cree que en esto de los disparos online no está todo dicho. Si el reciente Titanfall ha jugado a la verticalidad de enfrentamientos y diseños de escenarios como no veíamos desde los tiempos de Quake o Unreal Tournament, Evolve en esto va incluso más lejos. Pero hay un aspecto que no teníamos tan corroborado todavía y esta nueva demo -la misma que se enseñará en el E3 2014- no solo confirma, sino que impone: hablamos de un shooter muy profundo, absolutamente equilibrado y que logra mantener la tensión juguemos en el lado que juguemos. Una proeza de diseño y gameplay.

Rápido y demoledor como el más desbocado depredador, este producto es solo asociable a sistemas de nueva generación, de ahí su lanzamiento solo en ordenadores, PlayStation 4 y Xbox One. Tecnología punta necesaria para mover a imbatibles 60 frames por segundo un refinado CryEngine 3 que esboza unos inmensos entornos vírgenes y repletos de vegetación interactiva, pequeñas criaturas, cuevas, riscos, cascadas... en una fusión orgánica viva y totalmente creíble. Evolve es muy frenético en cuanto mosntruo y cazadores se encuentran cara a cara, a veces al principio de la partida y otras veces al final con el enorme y poderoso alienígena ya en su mejor y más devastadora forma. La partida por etapas donde primero el grupo humano busca mientras la bestia se esconde y mejora sin descanso crea un gameplay tenso e imprevisible, la sensación de estar jugando en cada ronda a un FPS distinto, algo también favorecido por los mapas, radicalmente distintos entre sí.

Nueva demo

Lo primero que llama la atención en esta nueva toma de contacto con Evolve es el diseño y presentación de esquemas e interfaz, mucho más visual y práctica a la par que elegante y cuidada. La elección de personaje y el vídeo descriptivo correspondiente que antecede a la partida con las particularidades del escogido, la selección de ventajas y habilidades concretas que querremos para el monstruo, la velocidad de gestión de perks para las armas a través de los menús, las explicaciones, la facilidad para agregar nuevos jugadores a la partida... Hablamos ya de un título muy bien atado en todos sus ámbitos, incluso en aspectos no tan visibles como la forma en que se gestiona la Inteligencia Artificial para bots cuando alguien se desconecta, que sigue con la partida para que la experiencia no se resienta por haber un jugador menos. Y si el usuario se vuelve a conectar, sigue con todo el avance que su bot ha hecho mientras tanto. Esto con una fluidez y naturalidad espectaculares.

El nuevo escenario mostrado utiliza un entorno desértico, el mapa llamado Dam. Como en el anterior Forest y probablemente la mayoría de mapas de los que incluirá el juego, aquí el terreno accidentado y totalmente salvaje manda y llega a dictar un gameplay donde el doble salto y el uso del jetpack para volar durante unos cuantos segundos es tan importante como el paso sobre tierra firme. Las condiciones climáticas únicas de un ambiente tan extremo, vírgen y frondoso pese a su naturaleza rocosa, la vida propia de este ecosistema en cuestiones de peligrosa fauna y flora, la particular topografía o la riqueza de riscos y galerías en el subsuelo hacen de Dam un escenario en realidad distinto. Es un mapa lleno de plantas y piedras tras las que esconderse, peligrosas especies, cuevas que crean enfrentamientos muy cercanos y totalmente marcado por un enorme río que lo atraviesa.

Como siempre, la enorme central eléctrica con generador que será el objetivo del monstruo -una de las dos formas de ganar la partida en caso de su destrucción- vuelve a imperar entre los árboles y acantilados. La otra forma de victoria de la criatura es simplemente eliminar a los cuatro cazadores. En el mapa anterior la cacería se produce en mitad de la noche, con las linternas como herramienta imprescindible. Aquí hay algo más de luz natural, lo que facilita la visibilidad en distancias grandes y desde las alturas. Pero las potentes linternas de cada cazador vuelven a ser esenciales para las cuevas o algunos pasillos en sombra. En cuestión de tamaño, Dam es tan grande como el anterior y tiene partes bien diferenciadas que ayudan a la comunicación de equipo, las pistas y peinado de cada zona para intentar encontrar a la bestia en los primeros minutos, cuando todavía no ha tenido tiempo de alimentarse y evolucionar. Podemos esperar más de una decena de mapas, nos dijo su director de diseño, Chris Ashton.

  

Cuatro nuevos cazadores con sus completamente distintas características y armas se añaden a los ya conocidos Markov, Griffin, Val y Hank. Mantienen las clases pero no tienen nada que ver en cuanto empezamos a manejarlos y comprobar su ingenioso arsenal y destrezas. Asalto, Trampero, Médico y Soporte se llenan en esta preview con cuatro nuevos nombres: Hyde, Maggie, Lazarus y Bucket. A cada cual más interesante y bien equilibrado, apetecibles de jugar. Estos personajes hacen honor cada uno al estilo de juego de su clase pero plantean mecánicas radicalmente diferentes, estilos combativos basados en otras tácticas y que vuelven a tener el juego en equipo, coordinándonos con los demás cazadores de las otras tres clases, como la única clave del éxito.

Cazadores

Detallamos cada uno, merece la pena. Hyde es el nuevo nombre para la clase Asalto, un tipo rudo y el más dañino del equipo como Markov que, a diferencia de aquel, tiene a su disposición como arma principal una ametralladora pesada tipo minigun y como secundaria un contundente lanzallamas que arrancará muchísima vida al monstruo en distancias cortas. Se suma como habilidad específica de su clase el escudo personal recargable que al dispararlo lo envuelve solo a él durante varios segundos en un campo de fuerza. Y, por último, como arma única de personaje, cuenta con unas poderosas granadas tóxicas que dañarán a la bestia sacándola de una zona que no nos interese o haciéndola venir hacia nuestra posición. Estas granadas son peligrosas, pues también afectan a nuestros compañeros cazadores.

Maggie es la nueva Trapper, la trampera encargada de molestar a la bestia y detectar con facilidad su posición además de asestarle algunos daños como hacía su compañero Griffin en la anterior demo. Su arma principal es una machine pistol (pistola de fuego rápido) bastante dañina y la secundaria unas trampas pegajosas que instala en el suelo y agarran al monstruo con elásticos en cuanto éste pasa cerca, facilitando el fuego directo sobre él a todo el equipo. Además, tiene la posibilidad de invocar a una especie de jabalíes que siguen eficazmente el rastro de la criatura y pueden reanimar a los caídos. Cómo no, su habilidad de clase y una de las virtudes más llamativas que ya tenía Griffin repite en Maggie, la cúpula que disparar teniendo cerca a la bestia y que la deja encerrada en un área mediana de más fácil cacería.

  

Luego está Lazarus, el nuevo médico que comparte con Val la habilidad de clase de la burbuja de vida que cura a todos los cazadores cercanos. Como habilidad única cuenta con un súper útil camuflaje óptico durante unos segundos, casi total invisibilidad que le permitirá acercarse a aliados caídos para reanimarlos o colocarse sin peligros en posiciones óptimas para ejercer sus curaciones. Su arma principal es un rifle de francotirador bastante rápido en cadencia de tiro y recargas. Y como secundaria tiene un arsenal de granadas curativas para lanzárselas a sus compañeros sin necesidad de estar al lado. Val, en cambio, tenía una permanente pistola curativa que también nos llamó mucho la atención.

Como cuarto cazador está el de la clase Soporte. Bucket es el nuevo, un robot humanoide capaz de desprenderse durante unos 30 segundos de su cabeza como cualidad única de personaje y que éste actúe como cámara UAV para flotar libremente por el escenario en busca del monstruo y marcarlo una vez localizado para visibilidad de todo el escuadrón de cazadores. Como habilidad de clase cuenta con invisibilidad momentánea que le permite colocarse en posiciones preferentes para ayudar al resto de personajes o directamente infringir daños a la criatura. Su arma principal es un mortífero lanzacohetes con misiles teledirigidos, y su arma secundaria una gama de cuatro torretas que colocar en posiciones cercanas al monstruo y que también lo dañarán con su fuego permanente hasta que éste las destruya.

Desarrollar una clase hará que mejoren todos los personajes de esa categoría, lo que nos deja ir cambiando entre los nombres que estén disponibles sin dejar de evolucionar nuestro estilo de juego predilecto. Verdaderamente, hemos encontrado un equilibrio entre estos personajes y los anteriores más que reseñable, haciendo difícil la elección de unos u otros y no teniendo demasiado claro qué arma nos gusta más o parece más eficaz. Todos y cada uno de los roles parecen imprescindibles y esde luego deberán buscar la sinergia de actuar en grupo, aprovecharse unos de otros y utilizarse de apoyo para una mejor cacería. El juego en solitario nos asegura un enfrentamiento absolutamente desfavorable frente al monstruo. Es más que elogiable el trabajo de sus programadores en este sentido.

Monstruo

En cambio, como monstruo a escoger en esta preview solo hemos podido volver a ver al Goliath, la criatura que ya conocíamos de la anterior toma de contacto y totalmente basada en la fuerza bruta y la agilidad como principales atributos para definir sus ataques y destrezas de movimiento. Esconderse y comer a otras criaturas del escenario es vital para su "evolve", su evolución. Turtle Rock ha mejorado el sistema de progreso del monstruo, con barras de carga mientras se alimenta que logran transmitir la tensión de una criatura que se ve amenazada por sus cuatro captores. Una vez rellenado todo el medidor de progreso, basta con pulsar los dos gatillos simultáneamente (jugado con mando) y nuestro Goliath ganará salud, tres puntos más a repartir entre sus cuatro habilidades de ataque y mucha más fuerza, velocidad y coraza. Hay hasta un nivel 3 de evolución, lo que nos convierte ya en una verdadera bestia enorme capaz de arrasar a los cazadores o el generador eléctrico, nuestro objetivo como monstruo para ganar la partida.

    

Las habilidades de Goliath ya las conocemos, pero se ha añadido una, la posibilidad de dar enormes saltos con caída atronadora que dañe a todos los que estén alrededor. Junto a este comando, otros como la llamarada que lanza por las fauces, el sprint capaz de desplazar y alejar a cualquier amenaza, los puñetazos cuerpo a cuerpo o la posibilidad de lanzar ondas de percepción sonora para ver en la distancia a los cazadores son otras posibilidades donde invertir puntos de mejora. Jugar con el Goliath no es más fácil ni más difícil, el equilibrio 4 humanos contra un gigantesco monstruo es perfecto, y no nos cabe duda de que con el resto de criaturas alienígenas -aún sin anunciar- ocurrirá lo mismo. Tenemos muchas ganas de ver qué más nos tienen preparados los creativos de Turtle para encarnar la cara fea de esta historia de conflicto y supervivencia.

Fauna y flora de Dam

El nuevo mapa no solo nos ha enseñado otra forma de crear escenarios para las salvajes y encarnizadas contiendas o ha intentado ser un refinado espectáculo gráfico que ya aseguramos que sacará buen provecho al Cry Engine 3 y que sería absolutamente imposible en máquinas como PS3 y Xbox 360. No solo eso. El nuevo mapa nos ha enseñado también a bestias que lo habitan y caracterizan que pueden acabar siendo una amenaza casi igual de temible que el Goliath para los cazadores, un cúmulo de fauna y flora que acaban por ser otra molestia más a la que tiene que enfrentarse el equipo humano. Destacan dos criaturas entre su gama de dinosaurios, plantas carnívoras e insectos gigantes. Son el Doom Beattle y el Megamouth.

El primero es un gigantesco escarabajo que con sus patas es capaz de aplastar a cualquier cazador despistado, un peligro constante que va moviéndose por el escenario a su antojo y que aparecido en un mal momento puede dar la partida al monstruo si los cazadores no se coordinan para el ataque o huyen de la zona. La IA aplicada a este bicharraco es más que agresiva, entorpeciendo bastante el fin último del escuadrón. Por otro lado está Megamouth, una mezcla entre un cocodrilo colosal y una rana. Este anfibio sigiloso suele estar cerca de las zonas húmedas o incluso metido en charcos y lagos. Su enorme boca de dientes afiladísimos y espectaculares es capaz de hacer caer de un mordisco a quien se le acerque. Además es más ágil de lo que parece por su cuerpo gelatinoso y descompensado. En cuanto a flora, hemos visto gigantescas vainas capaces de devorar también a un humano o dañar a la bestia. Habrá que estar alerta, este planeta es terreno hostil para furtivos y depredador.

La vegetación interactiva, la incisión de la luz sobre todas las hojas y las sombras que crea, el acabado de efectos como el agua en movimiento o los chorros de fuego, el texturizado ultra definido de las rocas, pieles de animales y plantas... Evolve no para de sorprendernos gráficamente y explota todas las posibilidades que ofrece un motor ya antiguo pero muy estable como es el Cry Engine 3. 1080p en sus tres versiones y totalmente estables 60 frames por segundo, algo necesario en un juego tan rápido y hasta alocado cuando se producen los encontronazos entre los cinco jugadores. El sonido también es esencial y atronador, será uno de esos shooters en los que desearemos los cascos para escuchar por dónde se oyen pisadas o movimiento de árboles, dónde está el médico en caso de apuro con nuestra salud, hacía donde graznan los pájaros, quién pide ayuda porque ha caído, etc.

Las tácticas y jugadas avanzadas, como el médico distanciado del personaje de la clase soporte para beneficiarse mutuamente de sus habilidades de freno a la bestia, o la importancia de las trampas del Trapper en los primeros minutos de partida quedan en evidencia pronto y nos han hecho ver que Evolve es súper sofisticado en materia de estrategias de grupo o movimientos planeados individuales si jugamos con el Goliath y buscamos su rápida evolución. Es un FPS de engaños y emboscadas, de escucha atenta y coordinación, de jugadores astutos más que jugadores precisos con su puntería. Y eso genera unas sensaciones tremendamente satisfactorias y reconfortantes, sensaciones de que cada partida se desarrolla de una forma distinta y hay un dinamismo de esquemas que las hace plenamente imprevisibles y épicas.

Evolve es una promesa para el género a la altura de lo que venía siendo y ha sido Titanfall, o incluso más. Puntos de innovación no les faltan a los padres del brillante Left 4 Dead, pero es que tampoco grandes presupuestos y saber hacer técnico para poner en pantalla esta arrebatadora experiencia audiovisual y jugable. La tensión del cazador temiendo la sorpresa o alejarse del grupo y el nerviosismo absoluto del monstruo intentando cumplir su objetivo sin ser visto generan una emoción jugable que pocas veces habíamos vivido. Funciona de maravilla en todo lo que se propone y es difícil encontrarle fisuras, al menos en estas dos previews anticipadas que llevamos con el producto. Si su cantidad de mapas, modos, personajes, etc. está al nivel de las exigencias, podemos estar hablando de un verdadero juegazo, duradero, vistoso y completo. Y desde luego un salto generacional en los shooters como todos tenemos ganas de por fin experimentar. Habrá nueva información en apenas dos semanas, en el E3. Lo tenemos en el punto de mira.

Evolve

  • PC
  • PS4
  • XBO
  • Acción

Evolve es el nuevo título de acción y ciencia ficción de los creadores de Left 4 Dead, un shooter multijugador de corte cooperativo en el que los jugadores deberán enfrentarse a una peligrosa raza de alienígenas; desarrollado por Turtle Rock y distribuido por 2K Games bajo el Cryengine para PC, PlayStation 4 y Xbox One.

Carátula de Evolve
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