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Dragon Ball Z for Kinect, Impresiones E3

Dragon Ball Z no se resiste a Kinect. Goku, Vegeta, Freezer y compañía se verán las caras ahora con el detector de movimientos de Xbox 360, en este singleplayer basado en gestos reales del jugador. Namco-Bandai ha llenado su stand del E3 de pantallas donde probar la breve demo del juego más comentado de las últimas semanas. ¿La Onda Vital le saldrá bien a todo el mundo?

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Dragon Ball
no levanta cabeza del todo ni vuelve a los éxitos de los primeros Budokai, y su llegada a Kinect puede ser un necesario respiro para la franquicia de juegos de lucha oficial del manga de Akira Toriyama. O no. Su desarrolladora se ha interesado por Kinect dando forma al primer juego de la marca pensado únicamente para el sensor de movimiento exclusivo de Microsoft, con vista en primera persona y algunas situaciones más a parte de las tradicionales peleas a muerte entre personajes. En esta demostración jugable del E3 hemos encarnado a Goku, en un combate en el planeta Namek contra Vegeta. Los rapidísimos enfrentamientos tradicionales son ahora un despliegue de QTEs y gestos forzados para esquivar y lanzar proyectiles, recargar el chacra para los ataques más poderosos o tener que girar en torno al rival para aprovechar su posición y atacarlo por la espalda. Nunca nos habíamos sentido Goku de esta manera.

El principal reto de Kinect aquí es el de siempre: responder sin latencia y hacer que la experiencia sea realmente inmersiva. Pues bien, no se consigue acabar con el retardo pero sí que hay momentos en los que uno se siente dentro de la pantalla, encarando a los rivales y lanzando los característicos golpes rápidos o cargados de la serie. No hay el frenetismo de los títulos de pelea originales, ni los tiempos y ritmo incesante del género. Aquí el combate mide más cómo nos movamos que cómo de rápido lo hagamos, siendo las inclinaciones hacia un lado y otro, las patadas, los puñetazos y los agaches los comandos principales desde donde se despliega todo el abanico de movimientos y combos, bastante más limitado –lógicamente- que en los beat’em up uno contra uno manejados con pad. Nuestro personaje empieza alejado, y poco a poco el juego introduce situaciones donde asestar unos golpes al contrincante y restarle algo de vida. Estos instantes se muestran en pantalla dentro de un recuadro con una indicación del movimiento requerido, como una especie de QTE corporal que termina con un OK si lo realizamos a tiempo. A menudo hay varias opciones (varios recuadros) y podemos elegir qué hacer, por ejemplo, ante un proyectil que viene hacia el personaje que manejamos; agacharnos, devolverlo de un puñetazo cargado, esquivarlo lateralmente…



Tras estos instantes, hay momentos de movimiento libre, donde si nos echamos hacia delante el personaje se dirige flechado hacia el rival, y hacia atrás se aleja. El reconocimiento de este manejo no es todo lo fructífero que cabría esperar, al igual que ocurre con algunos comandos que Kinect los interpreta como quiere y acaban saliendo de otra manera, no necesariamente frustrante ya que no suponen errar, pero no se solucionan como indica el jugador con su gesto. Sus creadores son conscientes de que tienen que limar todavía estos aspectos de control para que la jugabilidad sea precisa y rotunda, sin fisuras y con respuesta plena. Obviamente, si en 10 segundos damos 20 puñetazos, Kinect interpretará los que pueda, siempre menos. Cargar el chacra con las piernas abiertas y los puños en la cintura cerrados es otra acción opcional que preparar justo en estos momentos donde los personajes están alejados y tenemos elección. Con toda la energía acumulada, pueden desencadenarse los golpes más espectaculares y efectivos, como la Onda Vital o el Golpe Dragón y contraataques especiales. Además, si queremos pasar al cielo, basta con dar un salto y el combate seguirá en las alturas. Las patadas, proyectiles rápidos y puñetazos son básicos y no cambian si las hacemos giratorias, en hacha, puños de gancho o golpes horizontales. Hay una gran gama de movimientos reales asociados a estos tres comandos básicos y poco dañinos.

A partir de aquí, las cadenas de movimientos y la estrategia de pelea son decisión del jugador, que a veces tiene que interrumpir sus planes si el adversario lo cose a proyectiles –que esquivar- o se acerca de repente. El transcurso del combate y cómo afecta a las vitalidades de los luchadores puede verse en los medidores situados en la parte inferior de la pantalla, pues de otra manera no hay forma de ver quién va ganando y puede perderse un poco la pista ya que las peleas durarán más de cinco minutos. También hay un marcador de puntos, claves en este desarrollo y en cada uno de los eventos que dispondrá. Protagonismo especial tiene el medidor de energía acumulada, a la izquierda y muy grande para que siempre tengamos constancia de cuánto nos queda por almacenar para lanzar los dos combos más letales que se han mostrado hasta el momento, especialmente el Kamehameha, imprescindible.



A nivel técnico, lo nuevo de Namco-Bandai es sin duda el mejor exponente de la saga, aunque el abandono aún mayor del cel shading le hace perder parte de la estética de dibujo animado que asemejaba los juegos a la serie anime. Estamos ante el Dragon Ball más vistoso de la historia, con poligonado obsesionado de todo en pantalla y detalles muy conseguidos en la musculatura de los luchadores, los movimientos de la ropa o la propia expresividad facial, pero algunos lo apreciarán como un acercamiento excesivo al realismo, con personajes muy redondeados y trazado firme, lejos del anime y el manga. Pese a esto, la identidad de la marca está totalmente presente, no hemos visto ningún diseño extraño de esos que hacen perder al personaje su carisma y formas. Los escenarios son todavía más amplios que anteriormente, aunque las posibilidades de movimiento por él con Kinect se reducen, no hay tanta agilidad como en las entregas para mando tradicional. Habrá que ver cómo se ha dado forma a los interiores, ya que en Dragon Ball for Kinect habrá también eventos fuera de los combates sobre tierra y en el aire. No se han querido ofrecer todavía detalles al respecto pero auguramos distintos minijuegos para sacar partido al periférico y la interacción del usuario.

Un golpe con gancho
Kinect responde, hace un juego entretenido, natural y accesible, pero no parece que vaya a ser ni mucho menos la experiencia soñada por los fans de Bola de Dragón. Aún así, maneja una marca de renombre y éxito, lo que asegura ya unas ventas innegables al título, que no duda en promocionarse como la recreación definitiva del universo de las siete bolas estrelladas. Goku nos deja ponernos en su cuerpo pero todavía tendrá que limar cómo interpreta las órdenes y lo que tarda en ejecutarlas en pantalla. El trabajo técnico ya está muy bien redondeado y solo falta pulirle aspectos de gameplay puro, afinar las sensaciones que transmite y los usos de Kinect. Tiene tiempo hasta octubre de este año que llegará. No ha habido tarjetas con códigos QR del juego en el E3, otro de sus puntos fuertes de cara a la elección y añadido de personajes que escoger ya que la cámara del dispositivo los reconoce para introducir más contenido. La pelea más dura que tiene esta obra por delante es saber contentar al fan, quizá en futuras tomas de contacto veamos que más movimientos y situaciones sean el mejor golpe que todavía le quede por dar.

Dragon Ball Z for Kinect

  • 360
  • Acción

El anime de Toriyama se estrena en un beat'em up pensado exclusivamente para Kinect, en el que habrá que realizar numerosos movimientos reales frente al sensor para crear los golpes de la serie.

Carátula de Dragon Ball Z for Kinect
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