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Divinity: Original Sin 2, Impresiones Early Access

Tras sorprender a propios y extraños con el aclamado y exitoso Divinity Original Sin, Larian Studios trata de volver a sorprendernos con esta ambiciosa secuela. Ahora, con la salida del juego en acceso anticipado, podemos probar de primera mano lo que han estado haciendo los belgas estos últimos años.

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La secuela de un RPG especial

Divinity Original Sin fue un éxito sin precedentes para el pequeño estudio belga. De estar contra las cuerdas económicamente, a abrir un nuevo estudio en Quebec y expandir su plantilla. Está claro que el juego significó mucho para Swen Vincke y su equipo. Ahora, con la secuela en acceso anticipado, la presión ya no está en las limitaciones económicas, sino en si serán capaces de volver a subir el nivel y entregar un producto memorable. Las expectativas son altas pero las ambiciones del estudio lo son aún más, y ahora podemos probar un pequeño trozo de lo que nos espera cuando el juego llegue a las tiendas.

El primer elemento a destacar de Divinity Original Sin 2 respecto a su precursor son los nuevos modos de juego. Mientras que el original ofrecía una campaña individual con la opción de jugarla con otra persona, esta segunda parte ha aumentado la opción cooperativa a cuatro jugadores y ha añadido un modo competitivo donde los jugadores combatirán entre ellos por turnos en mapas construidos específicamente para ello. También incluirá un modo Dungeon Master en el que un jugador será responsable de poner los obstáculos al resto, sin embargo este modo no está disponible en la versión de acceso anticipado actualmente.

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Respecto a la campaña, esta versión inacabada permite explorar la zona inicial del juego, el área de Fort Joy y sus alrededores, en lo que son unas 10 horas de contenido que pueden aumentar considerablemente dependiendo de si se quiere explorar concienzudamente las diferentes opciones de resolver quests que ofrece el juego.

Al empezar una partida nueva de la campaña, aparece la tradicional pantalla de creación de personaje, donde se encuentra una de las novedades más importantes respecto al anterior juego, y uno de sus elementos más ambiciosos, la selección de raza y origen. Por primera vez en la franquicia Divinity, nuestro personaje no está limitado a ser humano, sino que puede elegir entre cinco razas diferentes: humano, enano, elfo, hombre lagarto y no muerto (actualmente la raza de los no muertos no está disponible en el acceso anticipado), cada una de ellas con un origen que los define.

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Los orígenes nos imponen una quest personal única para nuestro personaje, y se encargan de otorgar ciertas etiquetas que marcan las cualidades que lo definen (si es un soldado, si es un rebelde, si es un villano.... etc), y que nos servirán para abrirnos nuevas opciones de diálogo y reacciones totalmente únicas de los NPCs. También nos limitan cuanto podemos personalizar a nuestro personaje. Si elegimos un origen, la raza, sexo, y nombre del personaje no puede ser modificado, mientras que sí se puede modificar su aspecto, sus atributos y habilidades, y su clase (aunque el juego tiene un sistema libre sin clases, esta versión anticipada tiene los talentos bloqueados por clase. En el juego final deberían poder modificarse libremente como en la anterior entrega).

El impacto de nuestra elección en la creación del personaje se va a notar en prácticamente todos los diálogos que hay en esta primera área. Todos ellos, excepto los más irrelevantes y cortos, presentan alguna clase de opción única provocada por la elección de origen. Ya sea la raza, antigua profesión, moralidad, u opciones exclusivas del personaje en cuestión, son una constante en cada diálogo, por no mencionar los más tradicionales métodos de persuasión, que utilizan los seís atributos para convencer al interlocutor. No llega a los extremos vistos en The Age of Decadence, pero quitando ese ejemplo, es difícil encontrar otro con opciones únicas tan constantes. Si consiguen mantener un equilibrio similar en el resto de áreas, el resultado puede ser bastante impresionante.

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Aún a así, a pesar de la sonora mejoría del sistema de diálogos en comparación con la anterior entrega, hay un cambio al que es difícil por ahora valorar como positivo. Las frases de nuestro personaje ahora están representadas en tercera persona, lo que significa que en vez de tener la opción de decir “¿Sabe donde está el Fuerte? ”, tendremos la opción de decir “Preguntar dónde está el Fuerte”. Es un cambio sutil y que da más margen para imaginarnos el cómo lo decimos, pero lo que puede ser una buena idea en papel no siempre acaba funcionando. Por ahora es difícil quitarse la sensación de que cuesta conectar con nuestro personaje y que falta más chispa en lo que podemos decir (diálogos complejos donde al jugador se le permite explorar ideas en profundidad como en Planescape Torment o en el más reciente Pillars of Eternity son prácticamente imposibles en este sistema). Es de esperar que haya reacciones dispares respecto al estilo escogido, si bien no estropea lo que es claramente un paso adelante.

Una vez creado nuestro personaje, el juego nos suelta sin apenas preámbulos en medio una playa, donde debemos avanzar hasta llegar a Fort Joy. Teniendo en cuenta el estado prematuro del juego, es difícil decir con seguridad si el inicio va a ser exactamente igual en la versión final, pero tal y como está ahora, la introducción deja mucho que desear a nivel narrativo y deja al jugador más perdido de lo que debería. Hay una pequeña introducción para ponernos un poco en situación, pero está lejos del nivel de detalle y efectividad del primer Original Sin, donde también empezábamos de forma similar en una playa, pero con un objetivo mucho más claro y mejor establecido. Aquí, somos prisioneros debido a que somos “sourcerers”, una fuente de magia que ha sido prohibida, y llevamos una especie de collar que nos impide utilizar ese poder.

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El primer objetivo principal en esta área es encontrar una manera de salir de Fort Joy. Interactuando con la gente del fuerte, encontrarás unos que necesitan tu ayuda y otros que puede ofrecértela. Aquí también encontrarás a  varios acompañantes que puedes reclutar, los cuales serán los personajes de los orígenes que no has seleccionado. Todas estas interacciones son de una calidad notoriamente superior a lo visto en el primer Original Sin. Los escritores parecen haberse tomado a pecho las críticas respecto a la calidad de los diálogos y la narrativa de su anterior juego, y se nota una mejoría clara en lo que se puede ver de esta primera área, mostrando diálogos con más personalidad y gancho, además de personajes más interesantes y mejor establecidos.

Esta primera área tenemos un núcleo urbano y sus alrededores por explorar, con un número destacable de quests (especialmente si contamos la de los orígenes) que ofrecen varias formas de resolución, mostrando una clara mejoría respecto a la anterior entrega, pero donde realmente brilla es en el uso de las propias mecánicas de juego para ofrecer soluciones poco convencionales al jugador. Esto se puede ver claramente cuando nos centramos en el objetivo principal de escapar de Fort Joy. El juego te ofrece un considerable número de posibilidades, pero todas ellas requieren experimentación y pericia. Tras años acostumbrados a tener marcadores que nos señalan en todo momento qué hacer, es muy estimulante y divertido el tener solamente el objetivo marcado, y tener que buscar por tú mismo una solución, especialmente cuando no es mediante diálogo sino utilizando las propias reglas del juego para sortear obstáculos (por ejemplo, utilizar el hechizo de teletransporte para llegar a zonas a priori inaccesibles). El primer Divinity Original Sin ya trataba de ofrecer esta clase de experiencia, pero aquí la vemos realmente realizada.

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Uno de los elementos claves del éxito de Divinity Original Sin fue su creativo sistema de combate, donde mediante un sistema por turnos, utilizabas los elementos para crear diversos efectos especiales (utilizar un hechizo de lluvia para mojar la superficie y después lanzar un rayo para electrificarla y paralizar a todo aquel que estuviera dentro, lanzar una flecha de fuego a una nube de gas venenoso para que este explotara... etc.). Para la secuela, además de ampliar las opciones de combate con nuevas combinaciones (lamentablemente, pocas se pueden ver en el acceso anticipado), se han modificado varios de los elementos básicos del sistema de combate. Ahora, los puntos de acción son fijos. Empezamos con 4 puntos de acción siempre, independientemente de como hemos construido el personaje, y podemos acumular 2 puntos de acción más para el próximo turno, haciendo un máximo de 6 puntos de acción disponibles en un turno. Debido al reducido número de puntos de acción, usar las habilidades y moverse cuesta menos que en el anterior juego. Para acomodarse a estos cambios, los atributos también han cambiado de funcionalidad para acomodarse mejor a esta nueva progresión, aunque no son cambios excesivamente dramáticos.

Es difícil ver si estos cambios son para mejor o peor con una muestra tan pequeña (especialmente sin saber como escala en los niveles más altos), pero combatir en Divinity Original Sin 2 sigue siendo una de las experiencias más divertidas que se pueden encontrar entre los RPGs por turnos.
Aún así, cabe señalar que el juego no está excesivamente bien balanceado en temas de dificultad, en parte porque aún está en desarrollo, en parte porque un sistema como este es casi tarea imposible no hacerlo explotable por parte del jugador, pero se repiten los errores hechos con la primera parte, donde alguien poco experimentado o con problemas para entender el sistema va a ser masacrado sin piedad desde el primer minuto, mientras que quien venga del primer Divinity o no tenga problemas para adaptarse empezará a encontarse demasiado cómodo muy pronto.

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Yéndonos al plano técnico, hay que decir que el juego entra por los ojos y los oídos a pesar de que no ganará ningún premio. El apartado gráfico no ha sufrido una mejora excesivamente drástica, pero sí que han mejorado los efectos, las texturas tienen más detalles, y todas las áreas parecen tener muchos más elementos que antaño, lo que unido al colorido estilo visual, da como resultado un juego resultón sin ser ningún prodigio.
La BSO también es bastante destacable, aunque la ausencia de Kirill Pokrovsky, fallecido el año pasado, sea difícil de ignorar, pero el nuevo compositor parece estar a la altura del desafío, pese a que su estilo sea algo derivativo.

Tras varias horas jugando al acceso anticipado de Divinity Original Sin 2, todo apunta a que es la clase de secuela que construye sobre los cimientos ya establecidos para llegar a niveles de calidad inalcanzables sin ellos. Es conservadora donde debe, y absurdamente ambiciosa donde puede aportar elementos novedosos al género. Todo parece indicar que la secuela no solo estará a la altura de su precursor, algo ya de por sí difícil para cualquier secuela, sino que han trabajado duro para superarse. Si el resto del juego es similar a lo visto en el acceso anticipado, hay motivos de sobra para estar emocionados.

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Divinity: Original Sin II

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Divinity: Original Sin II, desarrollado y distribuido por Larian Studios para PC, PlayStation 4, Xbox One, Switch y iPad, es la secuela del exitoso RPG Divinity: Original Sin que ha sido financiado mediante Kickstarter, una nueva aventura de espada y brujería con nuevas razas como los no-muertos y especializaciones como los nigromantes. Además, permite opciones multijugador para hasta cuatro jugadores, tanto competitivas como cooperativas y la posibilidad de crear nuestras propias aventuras.

Carátula de Divinity: Original Sin II
9.6