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Dissidia: Final Fantasy, Impresiones

La obra más importante de esta temporada en PlayStation Portable empieza a asomar en occidente. Lo hace en condición de mega producción que ha arrasado lo indecible en tierras japonesas, gracias en parte a la buena repercusión que ha obtenido en la prensa especializada de aquel país. En septiembre se producirá el lanzamiento europeo; qué mejor momento que ahora para desvestir una edición americana que llega al mercado con ganas de demostrar que la franquicia no sólo busca el dinero, también la gloria y el éxito.

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La obra más importante de esta temporada en PlayStation Portable empieza a asomar en occidente. Lo hace en condición de mega producción que ha arrasado lo indecible en tierras japonesas, gracias en parte a la buena repercusión que ha obtenido en la prensa especializada de aquel país. En septiembre se producirá el lanzamiento europeo; qué mejor momento que ahora para desvestir una edición americana que llega al mercado con ganas de demostrar que la franquicia no sólo busca el dinero, también la gloria y el éxito.

El bien contra el mal. La bondad contra la malicia. La armonía contra la discordia. La tradición humanística ha querido llamar de mil formas a la tradicional guerra entre dos facciones opuestas del ser humano. El plano la de la decencia, del corazón pleno, sentimental, que siempre mira por la felicidad del compañero. El plano de la desidia, del asco, de un deseo inmenso por la destrucción interior. Da igual cómo se mire, de qué forma se quiera analizar este conflicto. La única verdad incontestable es que durante cientos de años la religión ha buscado siempre dos figuras contrarias que representen la dualidad del ser humano. Un poco de metraje para el gran conflicto que está a punto de comenzar en la consola de bolsillo por antonomasia del momento, esa que para muchos era un cadáver difunto.

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Haciendo válido el símil divino, la portátil de Sony resucitó al tercer día con una amalgama impresionante de títulos de renombre que esperan con ansias llegar al mercado para poner a prueba la capacidad de la consola. Si algo hay que reconocer a Square Enix es su apoyo incondicional hacia PlayStation Portable; donde otros abandonaban el barco a mitad de camino, la compañía japonesa ha decidido seguir apostando en firme por el éxito de la consola de Sony. Entre los títulos más vendidos de la consola se encuentra el discutido Crisis Core, seguido muy de cerca por las apabullantes ventas del videojuego que hoy acercamos al público de esta publicación. Dissidia supone un nuevo paso hacia adelante en la filosofía de la compañía, una nueva prueba de fuego que pasábamos por la mirada crítica hace unos pocos meses, cuando el UMD original hacía acto de aparición en Japón.

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En aquel entonces hablamos de una producción que dejaba el listón alto para cualquier competidor que saliese a escena, aunque lo cierto es que también dejábamos en entredicho la capacidad de adicción del juego en las fases postreras de desarrollo. Para muchos, esta será la primera vez que se enfrentan ante este nuevo conflicto dentro de la mitología de la franquicia, donde se reúnen los personajes más emblemáticos de la serie para enfrentarse contra los antagonistas que en su día pusieron contra las cuerdas el futuro del universo. Hemos tenido la suerte de recibir en primicia una beta final del producto que llegará al mercado europeo en unas pocas semanas, concretamente a comienzos del mes de septiembre. Han pasado casi dos años desde la primera vez que se anunciaba el juego, tiempo suficiente para que se genere la habitual ristra de antojos, deseos y promesas cumplidas que acompañan a cada nuevo Final Fantasy que se deja ver por el mercado.

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El destino de la humanidad
En su día hubo tiempo de prestar atención al plano jugable. La historia es uno de los aspectos que ha quedado pendiente por conocer de Dissidia; mucho se ha hablado de las reminiscencias hacia cada una de las ediciones que han aparecido en el mercado de la franquicia. El papel que desempeña cada héroe, el estilo que utilizaría la compañía japonesa para hilar cada argumento por separado para que cobrase sentido. Si de algo nos ha valido el poder disfrutar de una versión definitiva es para conocer en profundidad todo lo que puede dar de sí la trama, que reúne a dos personajes de cada edición de Final Fantasy que ha conocido el mercado hasta la fecha. Protagonista y antagonista, héroe y villano. En el trasfondo se esconde la mayor guerra que jamás se ha librado en el universo de la serie, dos deidades que tras siglos de combate han decidido dejar atrás las rencillas para lanzar definitivamente toda la carne en el asador.

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Este es el punto de partida de esta obra. Un CGi abre las puertas de la historia sin profundizar en demasía dentro de los conceptos jugables, que se explican paulatinamente a medida que entramos en materia. El video conceptual muestra a todos los personajes librando una encarnizada batalla de la que sale victoriosa la parte menos indicada, aquella que lleva como líder a Caos, señor de la discordia. Uno de los vídeos más impresionantes que hemos podido conocer hasta la fecha pone en entredicho todo aquello que se había comentado sobre el potencial de esta portátil, en un auténtico espectáculo técnico repleto de acción. Cada personaje tiene su apogeo particular; el final parece estar predestinado. Cosmos, diosa de la armonía, asume su derrota dejando un pequeño margen de confianza en la actuación de los guerreros de la luz.

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Cientos de años de combate se traducen en la total aniquilación de cualquier fuerza atacante ajena a aquellos personajes que desde tiempos inmemoriales han peleado con el ansia de su corazón. Sólo quedan los héroes que el público ha de conocer sobradamente, cada uno con su peculiar forma de entender la vida, el mundo que les rodea. El que parece llamado a liderar al resto de compañeros es el Guerrero de la Luz, el héroe original de la franquicia que ha desarrollado un extraño vínculo con Cosmos, ante la que se arrodilla tan pronto como descubre su paradero después de años de búsqueda. Las cosas han cambiado, la resistencia se ha mermado por completo. El prólogo de la aventura -de cinco capítulos de duración- se esmera en explicar con pelos y señales absolutamente todo lo relevante para comprender el trasfondo que lleva a la resolución de este conflicto.

Como de costumbre, las fuerzas del mal se apoderan de la bondad con suma facilidad, debilitando cualquier posible contraataque por parte de los guerreros de la luz. Un ataque directo sería fútil, inútil ante las artimañas del mal. Cosmos lo explica brevemente; sólo el poder de los cristales hará posible que el Caos sucumba ante la fuerza de la vida, aunque para ello cada héroe ha de descubrir su propio camino, el significado de su vida. Se trata del mayor reto ante el que se han tenido que enfrentar estos personajes, que deciden con presteza dar su vida por el bien de la humanidad. La tarea se desenvuelve con relativa rapidez; cada héroe ha de protagonizar una aventura en la que deberá perseverar hasta lograr alcanzar el cristal que le corresponde. 'La aventura es dura', asegura Cosmos, 'pero de ella depende el futuro de todos vuestros seres queridos'. La divinidad no miente. Queda mucho camino por recorrer hasta alcanzar la meta.

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Cuando los personajes han comprendido su cometido es cuando por fin alcanzamos el clímax de la aventura, el momento en el que definitivamente nos desentendemos del modo historia para indagar en el resto de modalidades que ofrece esta aventura. No cabe la menor duda que Square Enix ha centrado sus esfuerzos en recrear un sistema de juego adictivo, capaz de conquistar a los jugadores sin la necesidad de hilvanar un argumento especialmente complejo que atienda a la línea que sigue la franquicia habitualmente. Este hecho es el que convierte a Dissidia en algo más que un simple spin-off al uso, más que en un crossover destinado exclusivamente a exprimir el dinero de los aficionados. El jugador es el que decide qué forma le convence más para comenzar a disfrutar de esta obra, teniendo siempre en cuenta que es necesario exprimir cada uno de los apartados de juego para obtener todos los secretos que esconde.

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Modalidades
En el modo historia conocemos la aventura personal de cada personaje. Cada episodio está dividido por capítulos en los que el jugador ha de avanzar por un tablero en el que los PD -Puntos de Destino- rigen la cantidad de acciones que se puede realizar. El entorno cambia en función del héroe al que estemos controlando, mostrando siempre elementos característicos de la edición concreta que haya protagonizado. Las imágenes hablan por sí solas en este sentido; una vez más, la mejor forma de comprender la mecánica de juego es adentrarse en el sistema de combates, que después de todo es el más importante de toda la producción por encima de cualquier otro aspecto que podamos destacar. Los PD se limitan a garantizar la obtención de experiencia y dinero al finalizar cada capítulo, donde encontraremos una determinada cantidad de enemigos, objetos por descubrir e incluso invocaciones para equiparlas durante el combate.

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Cada acción que realizamos requiere un PD. Podemos enlazar cadenas de enfrentamientos si la casilla en la que se encuentra nuestro personaje así lo permite, en una de las muchas artimañas que podemos realizar para evitar un excesivo desgaste de estos puntos. Lo que nadie puede evitar son los enfrentamientos directos, que ya desde los primeros compases de la aventura se perfilan como un punto esencial en el desarrollo del juego. El tutorial es bastante explícito en este sentido; ningún jugador debería tener el menor problema para comprender la esencia de la mecánica, lo que a fin de cuentas viene a ser el elemento más importante de cualquier producción que se precie. Todo jugador, independientemente de la experiencia que haya acumulado a lo largo de su vida, puede disfrutar de este título. Este es el motivo por el cual podemos elegir un nivel de dificultad al comenzar la aventura, un hecho que, entre otras cosas, hará cambiar la cantidad de objetos que obtenemos aleatoriamente en los combates.

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La mecánica de juego se ha comentado un centenar de veces, lo suficiente como para que el lector pueda hacerse una idea grosso modo de lo que ofrece el título en materia jugable. La idea principal consiste en elegir a un personaje concreto para alcanzar el cristal de marras que ha de encontrar en su odisea. Para ello el jugador ha de superar una serie de tableros donde encontramos enemigos que obstaculizan el paso, un enemigo de gran calibre al que hemos de vencer y finalmente un monstruo de final de episodio que pondrá a prueba todo lo que se ha aprendido hasta ese momento. Cada vez que terminamos un tablero obtenemos una serie de estadísticas que posteriormente se traducen en una recompensa económica con la que adquirir esos objetos desbloqueables que venimos comentando a lo largo del texto, entre los que se encuentran los enemigos de la aventura (no podremos jugar con ellos sin antes comprarlos), varios escenarios, iconos, objetos, estados para el juego en adhoc y un sinfín de elementos que amplían considerablemente la vida útil del título.

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Lo que realmente interesa llegados a este punto es el sistema de juego, la mecánica que hemos de emplear una vez dentro del combate. El estilo gráfico nos lleva a contemplar un motor tridimensional que recorre una docena de escenarios, que por regla general poco o nada tienen que ver con las localizaciones míticas de la franquicia. El personaje se controla con el stick analógico -todas las opciones se pueden cambiar desde el menú principal, incluyendo las relacionadas con el control, la cámara, etc.- con la posibilidad de saltar en el momento que deseemos, sin más dificultad añadidas. El círculo nos sirve como debilitador para fatigar al enemigo, el cuadrado como arma afilada que le resta energía. A diferencia de cualquier juego de lucha tradicional, aquí no sólo cuenta el golpear primero. La parte más llamativa de la mecánica es precisamente esta, la que hace posible pasar un rato considerable intercambiando golpes contra un enemigo.

Los ataques que realizamos con el círculo están llamados a debilitar al enemigo. Cada vez que impactamos contra su cuerpo logramos se acumula potencia de golpe, que hemos de tener presente para saber en qué momento conviene más asestar el ataque definitivo. Cada jugador decide qué estilo de juego le conviene más, bien sea una combinación entre fatiga y golpes letales o bien todo lo contrario; acoso y derribo por medio de combinaciones virtuosas que a buen seguro no dejarán al enemigo respirar ni un segundo. La cámara es un elemento que hemos de tener muy en cuenta para valorar la velocidad de transición de los combates, que se realizan a un ritmo frenético salvo cuando la Inteligencia Artificial enemiga se decide por huir de nuestras embestidas en vez de atacar decididamente. Es habitual perder la orientación durante los primeros enfrentamientos, aunque siempre podemos manejar libremente la cámara con la cruceta de dirección.

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Un sinfín de posibilidades
El mayor atractivo del producto, además de la obvia importancia del modo historia, recae en la cantidad de habilidades que podemos aprender con cada personaje. Cada héroe es un mundo aislado, independiente de los demás. A medida que ganamos combates obtenemos experiencia, lo que a su vez se traduce en la adquisición de nuevo equipo, indumentaria para combatir, invocaciones y, cómo no, estilos de Límite. El EXMODE del original sigue presente en la versión occidental, haciendo posible entrar en estado de trance combinando el botón superior de la derecha con el cuadrado. Cada personaje tiene una forma específica de afrontar este estado; algunos optan por mejorar la velocidad, otros por aplicar habilidades curativas que permiten recuperar energía mientras atacamos con mayor potencial, mientras que unos pocos afortunados son capaces de cambiar de oficio durante un combate.

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Cecil es un buen ejemplo de este hecho, ya que en determinadas situaciones pasa de Caballero Oscuro a Paladín cambiando por completo sus ataques. Terra convierte su frágil apariencia en una temible Esper capaz de hacer uso de Artema, Meteo o Meltdown, si bien saber hacer uso de sus habilidades requiere una buena dosis de práctica, paciencia y sobre todo superación personal. La otra cara de la moneda la ponen personajes tradicionales como Cloud, Squall o el propio Yitan, quienes hacen un impresionante acopio de técnicas rápidas, el tradicional cuerpo a cuerpo que difícilmente dejará títere con cabeza a su paso por los escenarios. Los objetos secundarios también tienen su parte trascendental en los combate; de ellos depende obtener más experiencia al terminar una batalla, como bien indica la posibilidad de generarlos cumpliendo determinados requisitos dentro de los enfrentamientos.

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Yoshitaka Amano ha sido uno de los encargados de poner el broche técnico que necesitaba la aventura para despuntar del resto de producciones que ha realizado la compañía en los últimos años, ese otro aspecto que queda pendiente por mencionar por lo obvio que resulta su espectacular puesta en escena. Nadie puede dudar que Square Enix es una de las desarrolladoras que mejor sabe exprimir las consolas en las que trabaja, Dissidia es un buen ejemplo de ello. El creativo japonés no es el único que ha participado en este proyecto, también otras caras conocidas como Motomu Toriyama, de quien se dice que ha sido el responsable de llevar a buen puerto la cantidad de modalidad que encontramos la primera vez que nos introducimos en el menú principal de la partida. A él se le ha de agradecer el haber incluido el combate rápido, un modo arcade, un museo desde el que contemplar todo el arte conceptual que compramos en la tienda, etcétera.

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Para acortar los tiempos de carga se ha puesto a disposición de los usuarios la opción de instalar el juego entero en el memory stick de la consola, un hecho que desde aquí encomendamos fehacientemente a todo aquel que esté dispuesto a importar esta aventura desde territorio norteamericano, donde verá la luz dentro de unos días. La edición que se ha trabajado en este artículo muestra una traducción completa al castellano, aunque las voces se han dejado en inglés -falta conocer si en la edición definitiva también se incluirá el japonés como posibilidad alternativa-. Es un punto interesante que se ha de tener en cuenta en el futuro análisis del juego, que llegará a poco de que el título aparezca en el mercado europeo, si bien para esto todavía habrá que esperar hasta comienzos de septiembre.

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Será entonces cuando se pueda hacer una valoración general de este Dissidia, uno de los Final Fantasy más originales que han aparecido por estos lares en los últimos tiempos, completo hasta la médula, repleto de objetos secretos, de extras por conocer a través de innumerables combates. La falta de una infraestructura para disfrutar de partidas online es una de las taras más importantes de las que adolece, aunque siempre cabe la posibilidad de exprimir todo el juego del UMD cumpliendo los 151 logros que están a disposición de los jugadores, todos ellos accesibles sólo cumpliendo determinados requisitos dentro de los combates. Como podréis ver, es un auténtico espectáculo en este sentido para los jugadores que exigen aventuras largas, con una considerable vida útil. La veintena de personajes a nuestra disposición -Warrior of Light, Firion, Onion Knight, Cecil Harvey, Bartz Klauser, Terra Branford, Cloud Strife, Squall Leonhart, Zidane Tribal, Tidus, Shantotto, Cosmos, Garland, The Emperor, Cloud of Darkness, Golbez, Exdeath, Kefka, Sephiroth, Artemisa, Kuja, Jecht, Gabranth, Chaos- también garantiza disfrutar de épicos combates que hace una década sólo se podían encontrar en las ensoñaciones de los aficionados acérrimos.

Quizás las dudas vengan desde este flanco. La vida útil del juego puede ser interminable, pero una vez finalizado el modo historia todo se limita a una sucesión interminable de combates cuyo único objetivo es aumentar de experiencia a los personajes, obtener nuevos objetos, desbloquear más antagonistas, etcétera. En el mes que resta por delante hasta que Dissidia aparezca en España tendremos tiempo suficiente para desnudar absolutamente todo lo que se esconde tras la atractiva apariencia de esta producción. Si algún aficionado anda preguntándose por la valía de este título debería encontrar en estas impresiones la respuesta que andaba buscando.

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Dissidia Final Fantasy

  • PSP
  • Acción
Final Fantasy se pasa a la lucha tridimensional en un título con caracter clásico en el que se reunen los protagonistas y antagonistas de una franquicia de sobra conocida por el público.
Carátula de Dissidia Final Fantasy
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