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Dishonored
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Dishonored, Impresiones

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| - Impresiones |

Un pictograma único dentro de los FPS, una fantasía hecha lienzo donde el marco dicta mucho más que los objetivos a cumplir. Los directores creativos de Dishonored nos dan en exclusiva más detalles sobre su particular juego de asesinatos y superpoderes. Corvo Attano aún guarda secretos.

"Al fin y al cabo es un juego de sigilo, quisimos mantener secretismo sobre él hasta que llegara su momento", explicaban a MeriStation Raphael Colantonio y Harvey Smith, codirectores creativos, cerrando así la entrevista en profundiad sobre el que será el nombre central de Bethesda este 2012 y un título que aún guarda muchos secretos. Dishonored es un juego en primera persona ambicioso y muy distinto, un producto que no se podía enseñar a la ligera y que requería rigurosa explicación para poder competir comercialmente con los capítulos de este año de los shooters de turno, con ya reconocido prestigio. Para nuestra revista, el viaje de Corvo Attano a través del fantástico universo neovictoriano que acogerá la cascada de asesinatos llevados a cabo con sigilo o brutalidad es una incuestionable alternativa dentro de un género que parece agotarse junto a la capacidad de sorprender de la tecnología actual. Dishonored es una apuesta distinta tanto en lo jugable como en lo estético, y precisamente éstos son sus dos puntos más fuertes.

Hemos tenido extensas tomas de contacto con él, probado en varias demos largas y comprobado sus virtudes más recalcadas por sus creadores, Arkane Studios. Ahora, entrando aún más en materia en los puntos que no estaban del todo desvelados, nuestra confianza en el nombre es ferrea, aunque no será hasta el 12 de octubre cuando podamos testificar que de verdad ha quedado una pequeña joya jugable, narrativa y audiovisual para PlayStation 3, Xbox 360 y PC, pues sobre Wii U Smith y Colantonio "no saben nada todavía". Lo cierto es que Dishonored podría funcionar especialmente bien en la nueva máquina de Nintendo, pues uno de sus recursos más usados es el continuo intercambio de poderes sobrenaturales y gadgets desde la rueda de habilidades. El mando con pantalla de Wii U se presta perfectamente a colocar aquí ese panel, que ralentiza el juego hasta un 90% durante esos instantes en cuanto lo abrimos.

Lo turbio o lo carnal también cabida en la sociedad desigual de Dunwall. Corvo recorrerá todo tipo de estancias y ambientes, algunos muy sorprendentes.
Lo turbio o lo carnal también cabida en la sociedad desigual de Dunwall. Corvo recorrerá todo tipo de estancias y ambientes, algunos muy sorprendentes.

No sueltan prenda sobre si está en desarrollo esta edición o no, pero sobre este asunto, Smith explicaba "desde luego tienes tiempo de sobra para tomar decisiones, aunque el mundo siga moviéndose al fondo. Además, permitirá asignar algunas teclas de acceso directo a la cruceta. Por supuesto, para PC tenemos una interfaz diferente que ha sido especialmente creada para los jugadores de ordenador". Y es que el transcurso de las partidas obliga a ir seleccionando bastante a menudo entre unos poderes y otros, o diversos gadgets mecánicos que nos permitan beneficiarnos de la situación y posibles interacciones con enemigos y escenario. Habilidades mágicas como ralentizar el tiempo, tener un pequeño teletransporte, controlar el cuerpo de un personaje desde dentro, visión tras las paredes o lanzar una plaga de ratas sobre alguien irán dando forma al compendio de atributos de Corvo Atano, que también será cada vez más hábil con armas como el revolver, la ballesta mecánica, explosivos adherentes, espadas o las minas.

El personaje tendrá que desarrollarse, aprender y tomar decisiones de aprendizaje que siempre estarán en manos del jugador, que, por ejemplo, "encontrará las Runas para mejorar y comprar sus poderes", explicaba Colantonio . "Por otro lado están los Amuletos de Hueso, que también se pueden encontrar ocultos en todo el mundo, y cada uno hará que manejemos de manera más eficaz y rentable las habilidades sobrenaturales. Se puede recoger dinero, que es útil para la compra de equipo especial y mejoras como las trampas, la mejora de la precisión, capacidad de munición, etc. No tendrás  todas estas cosas siempre, así que cada jugador dará vida a un Corvo diferente". Y ese toque rolero es también muy interesante en jugabilidad, que tiene en Dishonored una doble vertiente hacia el sigilo o hacia el combate directo y expuesto. Todos los niveles están diseñados para que haya múltiples caminos y vías de procedimiento para acabar -o al menos inmobilizar- con los objetivos, normalmente miembros corruptos de la política dictatorial de Dunwall.

Peleas a espada, abusando de poderes o directamente evitándolas. Cada jugador elige, aunque esto tendrá repercusión en la trama.
Peleas a espada, abusando de poderes o directamente evitándolas. Cada jugador elige, aunque esto tendrá repercusión en la trama.

Un universo inteligente

El esquema de niveles semiabierto ha sido mejor explicado por sus creativos: "Cada entorno está plagado de caminos no lineales y lugares para explorar. Puedes acercarte a cada situación como una oportunidad de combate o esforzándote en el sigilo. A lo largo del juego se pasa de una misión a la próxima y a veces volverás a una base que actúa como casa, un bar en ruinas en el río y desde donde zarpa El Barquero. La secuencia es siempre la misma, incluyendo las visitas a los puntos base, pero cada jugador vivirá una apuesta diferente debido al enfoque de las misiones y las decisiones que tome a lo largo del camino, que incluso afectarán a los distintos finales del juego" y las recompensas o partes que visite, pues se va a premiar proceder con cautela cuando corresponda, por ejemplo, ahorrándonos arduos enfrentamientos con los siempre agresivos guardias. "Samuel Beechworth, El Barquero, es el personaje de más edad en Dunwall, un hombre ex-marino que actualmente tiene su propia conspiración llamando a los republicanos. Él ofrecerá muchos comentarios sobre las distintas partes de la ciudad mientras dirige a Corvo por el río Wrenhaven".

Uno de los puntos que sorprenden de Dishonored en cuanto se le ponen las manos encima es la astuta labor de diseño de niveles que tiene detrás, con todas las partes conectadas entre sí para que sea el jugador quien decida si, por ejemplo, entrar a un palacio colándose por una tubería que sube hasta el tejado, por las alcantarillas convertido en rata, por el estanque poseyendo a un pez, o liándose a tiros en la entrada principal. Y cualquier entrada llevará a las distintas estancias y salidas por también otro buen puñado de vías ideadas para sacar partido a los poderes. Todos los entornos están plagados de enemigos y guardianes, pues gran parte de la historia transcurrirá en los aposentos del Poder. No obstante, nada falta al realismo, y la IA es otro factor que ha determinado cómo se han conformado las arquitecturas de los niveles: "Pensamos en términos de escenarios reales. ¿Cómo llegan los guardias al trabajo? ¿Dónde comen el almuerzo? Christophe Carrier, nuestro diseñador jefe y uno de los fundadores de Arkane, le encanta este tipo de simulación del mundo. Entre todos, tenemos gente en el equipo que han trabajado en Arx Fatalis, Dark Messiah of Might and Magic, Bioshock 2 y los juegos Deus Ex por lo que hemos pasado mucho tiempo con este tipo de diseño de niveles no lineales y la artesanía verosímil del que es un mundo irreal".

Control absoluto y mucha maquinaria para llevarlo a cabo. Moverse en Dunwall no es fácil.
Control absoluto y mucha maquinaria para llevarlo a cabo. Moverse en Dunwall no es fácil.

Precisamente una IA creíble y humanizada hace a Dishonored exigente y que salga poco rentable exponerse en momentos donde haya varios enemigos reunidos. Es un título difícil y con su propio ritmo de juego, no acelerado como el de los shooters ya que aquí las balas brillan por su ausencia y se podría decir que se parece más a una especie de Assassin's Creed en primera persona. Durará unas 12-14 horas pero tiene buen contenido por desbloquear así como diversos finales para explorar. Nunca se pensó en multijugador, dicen desde Arkane: "Estamos muy comprometidos con un tipo particular de juego y el ritmo que se consigue como con un motor. Nos encanta la atmósfera y la tensión. Parte del encanto de Dishonored es estar solo en un mundo hostil, de tomar tu tiempo para explorar y escuchar. Creemos que las cosas funcionan mejor en un juego para un solo jugador con una serie exigencias hechas una a una a mano, cada una de las misiones que cuentan una buena historia".

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Desarrolla: 
Arkane Studios
Género: 
Acción, Aventura
Lanzamiento: 
12/10/2012
Voces: 
Español
Texto: 
Español
Plataforma: 
PS3
También en:
360 PC
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