Skip to main content
Publicidad
Dishonored 2
publicidad

Dishonored 2; Emily y Corvo en La Mansión Mecánica

preview_game
| - Impresiones |

Probamos la cuarta misión de Dishonored 2 que tiene lugar en una casa donde cada habitación esconde una sorpresa.

El ser humano tiene cierto gusto por los mecanismos de todo tipo. Un niño se quedará mirando un engranaje o una polea la primera vez que descubra cómo funciona. Esos largos efectos dominó que acaban accionando palancas y manivelas con una simple bola para lograr algo que jamás se pasó por la imaginación del que está mirando el espectáculo triunfan en televisión o YouTube (donde hay un grupo de música cuyos videoclips giran en torno a estas construcciones) por la sorpresa que causa en el espectador y por la duda y fascinación ante un mecanismo que no sabe cómo funciona. Si nacisteis en los 90 probablemente recordaréis un juguete que era la envidia de todo chaval, la mansión de Casper, cuyo atractivo eran precisamente las palancas y engranajes que revelaban secretos en cada rincón, que hacían que una habitación cambiara completamente de aspecto, que apareciera un tobogán donde antes había una escelera. 

Dishonored 2 (PC) IlustraciónLa cuarta misión de Dishonored 2, que pudimos probar ayer jueves 29 en Londres, se basa precisamente en la fascinación ante los mecanismos y la sorpresa que nos causan los efectos que pueden tener. La Mansión Mecánica es la residencia de un científico loco, Jindosh, al que, ya sea como Corvo o Emily, tenemos que parar los pies de distintos modos, que pueden conllevar su muerte o no. No llegamos a la isla alejada de Karnaca, donde transcurrirá la secuela de Arkane Studios, tan solo para evitar que un inventor chiflado construya robots asesinos, sino para rescatar a un viejo conocido para los que jugaron a la primera parte, Sokolov

La primera de las partidas la afrontamos con Corvo. Llegamos a la isla en un carruaje por raíles que nos dejaba a pocos metros de la mansión, la única residencia de aquella isla (al menos, por el momento). Tras entrar en ella y explorar los fonógrafos que nos cuentan a viva voz qué había pasado allí y leer los libros que dan contexto a las situaciones de Dishonored, llegábamos a una sala donde la voz locuaz y trastornada de Jindosh nos daba la bienvenida a su Mansión Mecánica. Mientras, las paredes giraban, descubriendo cuadros y objetos de la pared que antes no estaban allí, además de la creación más preciada del científico: ese robot que habéis visto en varios vídeos, emergíendo del suelo como si de un mayordomo se tratara. 

Dishonored 2 (PC) Captura de pantalla

Tras subir unas escaleras, el científico nos reconocía (cambiando alguna línea del diálogo según afrontáramos la misión con uno u otro protagonista) y encendía la maquinaria. El pasillo en el que estaba se plegaba tras sus pasos dejando un vacío. La habitación en la que estábamos cambiaba su estructura y nos sorprendía un robot no tan amigable como el primero que vimos. La única escapatoria, si no queríamos usar la fuerza, era un pasillo con los postes eléctricos ya vistos en el primer Dishonored, solo que aquí no se veía en un primer vistazo dónde estaba el fusible de aceite de ballena que alimentaba su electricidad. Había que buscarlo justo a nuestros pies; al accionar de manera sigilosa una palanca en el otro lado de la habitación, esta transmutaba mostrándonos sus mecanismos y dejando un hueco para colarnos en el entresuelo donde estaban los muebles antes desaparecidos y el buscado generador. 

Dishonored 2 (PC) IlustraciónEste es solo un ejemplo de cómo es esta Mansión Mecánica. Escenarios imaginativos, llenos de secretos. Un nivel que se convierte en un juguete ya que no solo tenemos nuestra habilidad con dardos, pistolas y espadas, o el sigilo, para enfrentarnos a él, sino que además de las mecánicas tenemos los mecanismos de la mansión para enfrentarnos a los desafíos que nos propone. Tras trastear con las estancias, un puzle en sí mismo, y conseguir rescatar a Sokolov y dejarlo en el carruaje en el que llegamos a la isla, volvimos a la mansión para acabar con el loco que planeaba crear un ejército de robots.  Para ello, nos colábamos en el momento justo por los entresijos de las habitaciones móviles para dar largas a los enemigos y acabar de una vez con Jindosh, el punto y final de esta misión. 

Tras probar con Corvo y el sigilo con el que los desarrolladores invitaban a jugar con él (pues lo habían dotado de ciertas habilidades preestablecidas que incitaban a este modo de juego), comprobamos que no había cambiado demasiado respecto a la primera entrega. A continuación decidimos reintentar la misión con Emily dotada con habilidades para causar todo el caos posible, tales como convertirse en una sombra y hacer pedazos a los enemigos, al más puro estilo The Darkness o de teletransportarse junto a ellos mientras los lanzas por el aire, pudiendo dejarlos inconscientes o separarles la cabeza del cuello. No solo jugamos de un modo más agresivo sino que decidimos tomarnos el enfrentamiento con Jindosh de otro modo, sin acabar con él. Y la verdad es que la alternativa era peor que darle muerte, y todo planteado de una forma y con unas mecánicas totalmente distintas a las del enfrentamiento directo, pero dejaremos esa historia para que la descubran los jugadores.

Sorprendidos por la gran variedad de forma de afrontar las situaciones, por los recovecos, por lo imaginativo del nivel y por un apartado gráfico que mejora lo justo para no interferir en el personal estilo artístico de Dishonored, nos disponíamos a dejar de jugar cuando uno de los desarrolladores del juego nos dijo: “salta por ahí”. Se trataba de una isla anexa donde parecía no haber nada, separada por un vacío que nos obligaba a saltar con carrerilla y usar la habilidad de Emily para teletransportarse a distancias cercanas. Unos saltos en unas tuberías, unos teletransportes a unos montículos, y acabamos llegando a una ciudad que no requería estar ahí. No era necesaria para la misión, pero ahí estaba, símplemente para darnos más que explorar, más desafíos, más historias que contar gracias a mensajes, libros, a fonógrafos con historias de familias y con otras historias que se cuentan, como en la primera parte pero de manera más sutil y evolucionada, a través del propio escenario. 

Está claro que estamos ante una secuela, que las bases no han cambiado. Que Dishonored 2 sigue siendo Dishonored. Pero si el resto de misiones tienen este nivel de imaginación, estas grandes posibilidades, esta invitación a la exploración, estamos, ante poca duda, delante de uno de los juegos del año. 

Dishonored 2 (PC) Captura de pantalla

Regístrate o haz login para hacer un comentario
publicidad
--
Regístrate o haz login para votar
Desarrolla: 
Arkane Studios
Género: 
Acción, Aventura
Lanzamiento: 
11/11/2016
Voces: 
Español
Texto: 
Español
Plataforma: 
PC
También en:
PS4 XBO
+18Violencia
publicidad
publicidad
publicidad

Más en la web

publicidad
Publicidad