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Devil's Third
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Devil's Third, Impresiones

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| - Impresiones |

Tenemos en nuestras manos la versión final de Devil's Third, lo nuevo de Itagaki en exclusiva para Wii U. El padre de los Ninja Gaiden modernos apuesta por la mezcla entre shooter en tercera persona y hack and slash con un terrorista como protagonista principal. ¿Qué puede salir mal?

Devil’s Third no es un videojuego cualquiera. Es un título que ha pasado de la expectativa a la extenuación, de la esperanza al desespero y de las ilusiones a la desconfianza. Tomonobu Itagaki no lo ha tenido fácil. Su marcha forzosa –y con polémica y controversia incluida- del Team Ninja y de Tecmo fue un duro golpe. Uno de los referentes de los desarrolladores japoneses abandonaba el barco que había liderado durante años con unos resultados más que importantes.  Su nuevo proyecto estuvo bajo el paraguas de THQ, que cayó en bancarrota; navegó sin rumbo y acabó, desde el E3 de 2014, en los brazos de Nintendo y de Wii U como nueva exclusiva. El rey –o uno de ellos- del hack and slash se anima a la acción de disparos en tercera persona. A Ninja Gaiden y a Dead or Alive no le ha ido como se esperaba sin Itagaki. ¿Y al revés? ¿Cómo le va a él sin sus sagas? Lo vemos con la versión final ya en nuestras manos.

Itagaki es un personaje que no deja indiferente a nadie. Sus salidas de tono en declaraciones son recordadas por muchos, pero también es recordado por la excelencia de algunas de sus obras. Al Olimpo de los títulos de acción ha pasado Ninja Gaiden de Xbox al que siguió un profundo y exigente Ninja Gaiden II que en lo que mecánicas de juego se refiere mantiene el tipo con cualquier hack and slash (con permiso de Bayonetta 2). En juegos de lucha, tocó las mieles del éxito con Dead or Alive 2 y la posterior revisión Ultimate, además de dejar el listón alto con la tercera y cuarta entrega de la saga antes de despedirse del Team Ninja. Sus logros son indiscutibles, y más cuando se ha visto la deriva de Ninja Gaiden con la tercera entrega numerada o el hecho de que DOA5, a pesar de ser un buen juego de lucha, ha quedado por detrás de sus predecesores.

Devil's Third (WiiU) Ilustración

Un terrorista anda suelto
Por todo lo dicho, y porque Itagaki es un personaje del que siempre se puede esperar algo, teníamos ganas de probar Devil’s Third. Y lo primero que nos asalta es la sensación de estar inmersos en un título con personajes, argumento y desarrollo del mismo marca de la casa. Clichés presentados a propósito y un aire a serie B que se toma con diversión. “No he venido a hacer de niñera”, le dice el protagonista a cinco marines justo en la segunda misión, con una chulería forzada que nos hará esbozar más de una sonrisa a lo largo del juego. Y es que nuestro héroe es un terrorista amante de la música que está encerrado en una celda de alta seguridad. Hasta que la nación –los Estados Unidos- le necesita para un sucio trabajo. Aquí empieza nuestro periplo.

Más brawler que Hack and Slash
La primera toma de contacto con el juego está alejada de la realidad del mismo. Empezaremos golpeando enemigos con nuestros puños con un sistema de combate familiar. Dos tipos de golpe (flojo y rápido, fuerte y lento), un botón de salto, la posibilidad de usar una guardia y un movimiento evasivo. Los enemigos no muestran demasiadas complicaciones salvo alguno que va armado con una barra metálica y puede cubrirse algo más de nuestros golpes. Una vez acabamos con él podremos equiparnos con el arma que ha dejado en el suelo. Este es uno de los grandes aportes del título, poder cambiar de armas cuerpo a cuerpo a medida que avanzamos.

Devil's Third (WiiU) Captura de pantalla

No es lo mismo una barra de hierro para golpear que una maza, con movimientos mucho más lentos y contundentes. O una katana con la que empezamos el segundo nivel que nos hace sentir por unos momentos como el mismísimo Ryu Hayabusa. Pero esa sensación acaba pronto. Devil’s Third tiene más de brawler de recreativa clásica que del hack and slash que juegos como Ninja Gaiden o Devil May Cry instauraron hace más de una década. La respuesta de las armas es distinta en los dos tipos de golpe, pero no hay combos que aprender para cada armamento ni un listado de movimientos que sea interesante echar un ojo de vez en cuando. Coges un arma, lo usas, si no te gusta su tempo se lo lanzas a la cabeza de un enemigo y vas con los puños hasta encontrar otra.

No se trata de reducir la mecánica del cuerpo a cuerpo a la máxima simpleza, que quede claro: aprender el ritmo de las armas, cuando atacar con ellas y sobre todo la acción que transcurre a nuestro alrededor con varios enemigos atacando con sus patrones (atacan distinto según el arma que tengan a mano) nos invita a saber bailar entre lobos. Esquivar, atacar, esquivar otra vez, golpear con fuerza para romper la guardia. Tiene su miga, aunque se hace corto ante la profundidad de otras propuestas de su creador en el pasado y tampoco tiene mucho peso comparado con los tiroteos.

Devil's Third (WiiU) Captura de pantalla

Pero sobre todo, shooter
Y es que la pretensión de Devil’s Third no es heredar el legado de los hack and slash de los primeros años de la década del 2000, sino una mezcla de acción cuerpo a cuerpo y shooter en tercera persona donde predomina lo segundo por encima de lo primero. La fórmula no es nueva (Killer is Dead de Suda51, por citar un ejemplo nipón reciente), pero aquí la munición tiene mucho peso por encima de cualquier otra mecánica. Iremos encontrando armas de fuego cada dos por tres –podemos equiparnos con un máximo de dos- para acabar con una mayoría de enemigos que van armados hasta los dientes. Devil’s Third tiene mucho de TPS, al menos en los primeros niveles que hemos jugado. Pistolas, metralletas, escopetas, lanzacohetes o francotiradores, no falta ninguna tipología de arma a la ecuación clásica del género.

Cuenta con un sistema de apuntado que hace una transición eficaz de la tercera persona a la primera cuando apuntamos –rápido, sin problemas- y un sistema de coberturas automático donde nuestro personaje se cubrirá cuando se acerque a alguna zona, algo que también funciona bien. Asomamos al cabeza, disparamos a enemigos que hacen lo propio, y avanzamos. Caerán granadas molestas, normalmente habrá soldados con lanzacohetes que nos amargarán nuestro avance y en general una buena cantidad de enemigos que nos hacen disparar a cada momento. Eso sí, no esperemos una gran IA enemiga con soldados en modo "tiro al plato" y otros que se quedan descubiertos o cogen mal las coberturas ni tampoco variaciones entre check points. Si morimos porque nos mató el enemigo ese que gira la esquina, ahí estará la próxima vez.

Devil's Third (WiiU) Captura de pantalla

La prueba de que es más shooter que otra cosa es que dejar la cobertura y buscar el cuerpo a cuerpo no es recomendable, ya que a lo lejos casi siempre habrá alguien dispuesto a matarnos (y con tres-cuatro balazo estamos muertos). Como shooter, los primeros niveles que hemos podido probar no aportan demasiado a lo que ya conocemos. Espacios cerrados y avance ciertamente lineal aliñado, eso sí, por algunas secuencias más abiertas (en un momento tenemos que disparar con RPG a vehículos enemigos, en otro desde una torreta a varios enemigos que llegan desde flancos abiertos) y por batallas con jefes finales que nos obligan a desplegar todos nuestros movimientos: columnas de cobertura que se volatilizan, 20 enemigos armados en una sala amplia sin lugar para escondernos y nosotros rodando a un lado y a otro mientras lanzamos granadas, disparamos, corremos y de paso evitamos las embestidas del boss.

Si algo tiene Devil’s Third es acción sin descanso. No estamos quietos en ningún momento. Sabes que coges el mando y estarás atacando enemigos a diestro y siniestro. Acción a raudales con escasas interrupciones. Alguna cinemática, algún momento de plataformeo lineal y que se supera casi sin querer y vuelta al lío. Aunque es cierto que hay combates cuerpo a cuerpo, hemos echado en falta alguno más en estos primeros niveles donde el peso de las armas de fuego es enorme.

Devil's Third (WiiU) Captura de pantalla

Durante estas primeras sesiones las sensaciones son encontradas. Acción pura y dura, armas por doquier, exigencia en ciertos momentos y situaciones donde si no estamos alerta moriremos irremediablemente... pero por otro lado tenemos otros elementos importantes en forma de una disposición de enemigos irregular, un cuerpo a cuerpo que ni despliega profundidad ni es precisamente abundante y pocas sorpresas en el desarrollo del juego en lo que propuesta jugable se refiere. Tiene buenos momentos, pero tiene también fallos muy evidentes y faltará ver el recorrido que tiene lo que se nos presenta de entrada, porque sin evolución de posibilidades puede quedarse corto en propuesta bastante antes de terminar la campaña. La línea entre el frenetismo y la repetitividad puede confundirse fácilmente.

Alejado de la vanguardia técnica
Devil’s Third no es un juego que entre precisamente por los ojos. Sorprende que quien fuera defensor de la potencia técnica (su justificación a la hora de publicar en exclusiva en Xbox era por la potencia respecto Playstation 3) como uno de sus ejes no haya podido seguir por ese camino. Y es que el título, ya en su versión final, está lejos de un juego atractivo para Wii U, consola inferior a las nuevas plataformas de Microsoft y Sony pero capaz de mucho más. Devil’s Third funciona con Unreal Engine, pero no consigue atrapar a través de lo visual. Texturas planas y a baja resolución, escasos detalles en elementos como armas, desmembramientos de personajes o elementos de nuestro entorno; un compendio de efectos especiales en forma de explosiones, humo o llamaradas alejado de lo que se espera en 2015 y caídas de framerate evidentes en ciertos momentos que llegan a molestar.

Devil's Third (WiiU) Captura de pantalla

Quedan todavía semanas para su lanzamiento oficial en Europa, y para nosotros todavía hay por delante un largo recorrido por la campaña principal hasta el jefe final, el multijugador online, más clichés y giros no tan inesperados del argumento y ver personajes con ese estilo artístico tan personal. Pero sobre todo, quedan horas para ver la trayectoria de su propuesta, su evolución y como capea problemas evidentes (gráficos, técnicos) y si su fórmula jugable a base de katanas y AK-47 no se agota demasiado rápido. No será una obra maestra ni el mejor juego de Itagaki, pero todavía está por dirimir si es el fracaso que auguran algunos (y a veces parece) o consigue arrancar ese algo especial que muchos otros esperan de él.

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Desarrolla: 
Valhalla Game Studios
Género: 
Acción
Subgéneros: 
Disparos
Lanzamiento: 
28/08/2015
Plataforma: 
WiiU
También en:
PS3
+18Juego onlineViolencia

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