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Dead Space: Extraction, Impresiones

Terror sin modificar la esencia del original. Multitud de armas, caminos alternativos y una trama digna de película de ciencia ficción sin rebajar el concepto por pertenecer a Wii. Dead Space: Extraction dejaba clara sus premisas en Londres, donde tuvimos oportunidad de asistir a una demostración de una fase intermedia de la aventura. Espectacularidad, asombroso despliegue gráfico y ambiente distendido en un pequeño cuarto ambientado para meternos de lleno en situación. He aquí nuestras impresiones.

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Terror sin modificar la esencia del original. Multitud de armas, caminos alternativos y una trama digna de película de ciencia ficción sin rebajar el concepto por pertenecer a Wii. Dead Space: Extraction dejaba clara sus premisas en Londres, donde tuvimos oportunidad de asistir a una demostración de una fase intermedia de la aventura. Espectacularidad, asombroso despliegue gráfico y ambiente distendido en un pequeño cuarto ambientado para meternos de lleno en situación. He aquí nuestras impresiones.

Qué duda cabe que Electronic Arts se desmarcó la temporada pasada con una de las aventuras más carismáticas del año. A pocos sorprende que en el mercado apenas haya logrado una repercusión digna de triple A, denominación que ha sido otorgada por gran parte de la prensa especializada aludiendo a sus gráficos, jugabilidad e interesante historia. Cansados de que la ciencia ficción parezca un género manido dentro de la industria, a Redwood Shores se les ocurrió mezclar lo mejor de diversos videojuegos anteriores para crear un título tan entretenido como terrorífico, argumentalmente hablando.

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Apenas han pasado unos meses desde que en febrero se anunciase el lanzamiento de una precuela que busca ir más allá de los acontecimientos vividos en PS3, Xbox 360 y PC -sin olvidar la película animada Downfall, que dentro de lo que cabe vino a añadir más información sobre el background de la historia-, tiempo suficiente para que Dead Space: Extraction se haya ganado la incertidumbre de gran parte de la comunidad de aficionados que sigue Wii. El problema viene siendo el de siempre: adaptar una aventura basada principalmente en la ambientación, con un papel crucial del aspecto gráfico que parece inalcanzable por motivos obvios en la consola de Nintendo, no parece una opción viable. O no lo parecía hasta que se dio a conocer otro hecho aún más excitante para muchos.

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‘Extraction' no es un shooter on-rails al uso. Su propuesta es mucho más cercana a la de The Umbrella Chronicles, donde el argumento cuenta con un papel relevante dentro del devenir de la aventura, que a otros títulos del género, léase el caso de The House of the Dead: Overkill. En Londres tuvimos oportunidad de dar buena cuenta de las promesas de los desarrolladores, con la compañía de dos de los miembros del estudio que se encuentra tras esta adaptación. La presentación del título, siguiendo la línea que venimos comentando a lo largo de la semana pasada, fue una de las más someras de la feria. Esperábamos nueva información sobre el argumento, una demostración de la calidad del juego puesta en escena, pero nada más lejos de la realidad.

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Una extracción fatal
La falta de interés de cara a explicar en profundidad lo poco que se conoce del argumento nos lleva a tener que volver a recopilar la información conocida a día de hoy, que básicamente transporta los jugadores a la nave USG Ishimura. Durante la extracción de un extraño material se desata una plaga alienígena -prevista por los científicos del lugar- que arrasa literalmente con las condiciones del transporte, lo que lleva a los supervivientes a comenzar una huída a contrarreloj en busca de una posible escapatoria. Si Isaac Clarke estaba completamente sólo y quedaba a su antojo cómo manejarse dentro de la nave, los nuevos protagonistas de esta precuela están llamados a participar en escenas numerosas escenas cooperativas donde un personaje debe abrir fuego contra los enemigos para salvar a sus acompañantes.

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Tanto la protagonista de la aventura, Lexine, pasando por sus acompañantes como el resto de soldados preparados para pasar a la acción han de saber manejarse en entornos donde la cámara se mueve de forma estándar, fijando siempre un número determinado de enemigos en pantalla que atacan desde diversas partes del decorado. En la demostración quedó marcada en nuestra retina, tras finalizar la primera parte de la misma, de apenas cinco minutos de duración, una conversación con tres personajes que preguntan a un cuarto (oculto tras la visión en primera persona) cómo se ha podido llegar a esa situación, en qué momento se perdió la comunicación con el exterior. El realismo que se ha tratado de infundir a los personajes secundarios es crucial para otorgar esa ambientación asfixiante tan característica del título original.

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Al menos así lo declaraba Steve Papoutsis, encargado de asistir a los medios mientras su compañero ponía en práctica sus habilidades con la demostración. 'La ambientación es uno de los puntos trascendentales de la aventura. Sin ella, perderíamos la esencia del título original, una idea totalmente contraria a la que buscamos obtener de aquí'. Las escenas que vimos en directo nos invitan a tomar parte en el cuarto nivel del juego, mientras varios supervivientes escapan frenéticamente batiendo una ornada de enemigos que aparecen por doquier. 'Las armas se obtienen a medida que transcurre la aventura', explica Papoutsis, 'para intercambiar entre ellas sólo es necesario hacer girar el wiimote 90 grados, evitando así la pérdida de tiempo o complejidad en situaciones comprometidas'.

Mientras él habla, observamos atentamente el aspecto gráfico que luce el juego, mientras que la acción transcurre sin cesar. Ahora es necesario atinar a la hora de batir a los monstruos que salen a nuestro paso, siendo imprescindible mostrar agilidad y buenos reflejos para evitar que sus garras alcancen a la protagonista. Hasta el momento la mecánica de juego no deja lugar a muchas sorpresas, no en vano conocíamos de ante mano su condición de shooter sobre raíles, con todo lo que ello conlleva. Papoutsis vuelve a hablar, esta vez acerca del puntero y de las posibilidades que, casi ocultas, éste nos ofrece; 'Si te fijas bien, en la mira aparecen varias flechas direccionales. Indican la posibilidad de cambiar de rumbo en el momento que desees, y así poder descubrir nueva información sobre la historia, material extra, armas ocultas…'. De forma anecdótica no se tomó la molestia por alternar el camino preestablecido, así que en este sentido sólo podemos atenernos a la explicación del desarrollador.

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Sigue la aventura, incesante es la aparición de enemigos que en todo momento parecen determinados a asustar de cualquier modo al jugador. La situación no es la ideal para que nos pillen por sorpresa, pero sí que contribuye a la hora de elogiar el trabajo técnico que se está llevando a cabo con el motor gráfico. Papoutsis no quiso hacer especial mención a este respecto dado que la versión mostrada no se corresponde, como suele ser habitual en estos casos, con la definitiva, aunque francamente mostraba un aspecto que se sitúa fácilmente entre los cinco juegos más impactantes de Wii en este sentido. Esta sensación es inevitable cuando entra en escena el lanzallamas con su posterior fiesta de fuego y chamusquina que aparece en pantalla con tan sólo apretar el botón de disparo.

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Echa un vistazo a todo
El equipo de desarrollo busca persistentemente que el jugador se sienta parte íntegra de los sucesos que tienen lugar en pantalla. La elección de hacer e este título una aventura sobre raíles no viene determinada exclusivamente por motivaciones externas, sino también por considerar que es la mejor vía para aprovechar al máximo las características de Wii. Papoutsis dejó entrever en nuestra breve conversación que tras varios intentos esta fórmula era la que mejor se correspondía con los intereses de todas las partes, principalmente porque permitía 'hacer uso del cooperativo, de una historia contundente y de unos gráficos que no se viesen afectados por un baja tasa de frames, por poner algunos ejemplos'.  No es una forma de justificar la buena imagen técnica que mostraba el juego, sino más bien un arranque de honestidad cansado de las enormes críticas que han recibido por adoptar esta mecánica.

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'La gente está criticando el juego sin apenas haberlo visto, sin jugar'. Insiste Papoutsis, como bien hemos podido comprobar durante esta semana, que no se rebajará el nivel de sangre, como tampoco la tensión atmosférica del original. Todo lo contrario, 'como puedes apreciar en pantalla', el personaje principal es capaz de emplear los ataques característicos del Dead Space original. La telequinesis -posibilidad de controlar objetos desde la distancia- es tan sólo una de las múltiples opciones 'puestas a disposición del usuario para que pueda interactuar con el entorno, para que tenga más opciones de juego que no limiten la aventura una vez se haya terminado por primera vez'. Algo que, por cierto, nos confirmaban no sería posible hasta pasadas las 7 / 8 horas de juego, teniendo siempre en mente la media de jugadores que se toman con calma la aventura.

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Hay otro elemento muy importante que no se ha mencionado hasta el momento, uno que además cobraba vital importancia en cierta parte de la demostración; el ‘glow worm'. Un pequeño tubo luminoso -regalaban una copia al finalizar la demostración- que requiere agitar el wiimote para ofrecer luz al jugador durante la partida. En Extraction hay zonas en las que a grandes rasgos la luz desaparece y el protagonista se ve obligado bien a disparar a ciegas o bien a emplear este aparato que con sus más y sus menos ofrece algo de luminosidad durante unos instantes. Asalta a la retina esa sensación de asfixia que comentábamos anteriormente, atrapados en una nave repleta de monstruos donde nada más entrar en una sala el jugador se ve en la tesitura de realizar varios gestos al unísono con tal de no perder vida, o incluso algo peor.

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La recta final de la demostración también hizo bien en mostrar las posibilidades ‘externas' a los disparos, otra de las cualidades en las que insistió Papoutsis: 'Disparar es sólo una de las vertientes del juego, pero hay más', explica. 'Encontraremos puzles donde en cooperativo tendrán que combinarse dos jugadores al mismo tiempo, así como pistas de audio y vídeo con las que recopilamos información sobre el argumento. Exactamente igual que en el título original'. Tan pronto menciona estas palabras asistíamos a una demostración en vivo de ello, con un puzle bastante sencillo que consiste en dibujar una fina línea entre dos puntos haciendo uso de la precisión del wiimote.

Si falla el pulso el protagonista pierde vida, si por el contrario disfrutamos de la partida en modo cooperativo, la pantalla del compañero se puebla de enemigos, obligándole a cubrirnos las espaldas en otra situación comprometida. Junto con la necesidad de escoltar al resto de la plantilla cuando hay varios personajes acompañándonos y la posibilidad de escoger rutas alternativas según se ofrezca en la partida, lo cierto es que Extraction parece que realmente ofrecerá distintas posibilidades a los jugadores para posibilitar terminar la aventura en más de una ocasión. Las últimas escenas de la demostración nos dejaron con ganas de más y gracias a ello pudimos asistir a la repetición de la misma en varias ocasiones, siempre con el propósito de apreciar no sólo la jugabilidad, sino también el aspecto técnico.

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Saldremos de dudas en otoño
Extraction ha dejado de ser una amalgama de promesas para convertir gran parte de las ilusiones en realidades. En todos los sentidos parece que el título anda por muy buen camino, mostrando un acabado gráfico de lo mejor que se ha podido ver en la consola hasta la fecha, así como una ambientación que como mínimo se mantiene fiel a la del videojuego original, lo que parece la mayor preocupación de los aficionados al género. No obstante apenas hemos podidos palpar la jugabilidad por motivos obvios; una demostración excesivamente corta y nada de información que añadir a lo que ya se conocía hasta la fecha, salvo las expectativas de que en otoño nos encontremos con un título que logre estar a la altura de las circunstancias. Lo cual, por otro lado, no parece tan difícil.

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Queda por ver el uso real de los caminos alternativos durante la aventura, comprobar si la duración del juego andará por la línea que se ha comentado en este mismo texto, y básicamente si realmente Dead Space Extraction logrará convertirse en ese must-have de Nintendo Wii que espera impacientemente el público. De lo que no cabe duda es que hablamos de un producto que lleva ya varios años en desarrollo, tan pronto como se acabó de desarrollar la primera aventura, y que forma parte de la estrategia de Electronic Arts por hacer más grande un universo que promete llegar aún más lejos con Dead Space 2, que más que rumoreado se confirmaba en los pasillos de The Ark la semana pasada. En el E3, como parece costumbre en el catálogo de EA de este año, conoceremos más información sobre el título.

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Dead Space Extraction

  • Wii
  • Acción
Nueva entrega de la serie Dead Space, esta vez protagonizada por una mujer. Una aventura con perspectiva en primera persona que hace uso del control de Wii.
Carátula de Dead Space Extraction
8.5