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Dead Island Riptide
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Dead Island Riptide, Impresiones

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| - Impresiones |

El nuevo paraíso de Techland, Palanai, revivirá la diversión y la violencia. Dead Island Riptide, a la venta el 26 de abril en Xbox 360, PS3 y PC, enseña sus zombis y cooperativo para intentar apalear a la competencia de juegos en primera persona, voraz esta primavera.

La mezcla era explosiva y el hype del primer teaser desatado: invasión zombi en un entorno exótico y paradisíaco como suponía una isla virgen con un resort de lujo instalado en sus costas, y un vídeo de narrativa inversa tan llamativo como bien montado. Elementos RPG con aspecto FPS, promesas de poderío técnico y multijugador esforzado, presupuestos de Triple A... Dead Island parecía que lo tenía todo para ser un éxito. Y lo fue, pero solo en ventas, dejando críticas más tibias en la prensa especializada de todo el mundo y en los propios comentarios de los jugadores una vez que empezaron a recorrerlo y sufrir los tropiezos. Para conseguir conquistar al usuario y de paso volver a conquistar las estanterías, Techland presentó en la Gamescom del año pasado este Riptide, una secuela directa del original que iba -esta vez si- a cumplir con todo lo prometido. Pues bien, una vez jugado durante horas y visto en movimiento podemos ir presumiendo que de nuevo no se alcanzan los estándares sobresalientes que sus creadores dicen siempre haber procurado, pero sí, estamos ante un producto tan divertido como sofisticado y apetecible para el fan.

Serios problemas con los bugs, con el sistema de localización de jugadores online, desequilibrios con el armamento, picos de dificultad desmedidos o potencia desmesurada del combate cuerpo a cuerpo son solo algunos de los puntos que se tacharon de una aventura larga y diferente en una ambientación poderosísima. Dead Island salió muy bien como aventura anti-zombis donde el jugador progresaba poco a poco y se iba enfrentando en primera persona a diversas situaciones nuevas, todo ello con un telón de fondo de violencia y preciosas vistas unido. En Riptide los valores se repiten, tanto que parece que estamos prácticamente en el mismo escenario, algo que no es negativo si recordamos lo sobrecogedor de su ambientación, aunque en realidad visitaremos otra isla, Palanai, y una nueva trama de supervivientes, cooperación y sangre, sobre todo sangre. El código de preview al que hemos tenido acceso empieza a delatarnos si los errores jugables de la primera parte regresan o si por fin se han dejado atrás.

La isla de Palanai es igual de exótica que Banoi, pero tiene otros atractivos y formas de vida, lo que dará lugar a nuevas arquitecturas y situaciones inéditas.
La isla de Palanai es igual de exótica que Banoi, pero tiene otros atractivos y formas de vida, lo que dará lugar a nuevas arquitecturas y situaciones inéditas.

John, el quinto superviviente

Logan, Purna, Xian Mei y Sam B. creían haber escapado al apocalipsis zombi del Royal Palms Resort de Banoi, la isla del primer Dead Island, y aquí es justo donde comenzará Riptide, con el equipo siendo atacado en el buque de rescate por una nueva oleada zombi y una imprevista traición, pesadilla que también afectará a John Morgan, el nuevo personaje, cocinero de la Marina y experto en combate. Hemos podido ver el arranque en los pasillos del navío siendo zarandeado por un fuerte temporal en alta mar. El agua inunda las estancias, todo el escenario se balancea de izquierda a derecha al ritmo del oleaje y se expone un primer nivel mucho más guiado y cerrado pero espectacular que los entornos abiertos habituales. Los zombis también hacen su aparición aquí, con modelos genéricos como caminantes e infectados, pero que empiezan a dar guerra en un entorno tan cerrado como los corredores, calderas, puentes de mando o camarotes de la gran embarcación. Sus creadores hablan del agua y otros elementos atmosféricos y climáticos como "parte del gameplay, no solo un recurso visual". Al parecer los escenarios ahora podrán modificarse ingame por tormentas o derrumbes, por ejemplo. Por lo visto hasta el momento no deja la sensación de ser algo novedoso o determinante, nada que no se haya visto ya en otros.

Sí se dan a conocer en este potente arranque, en cambio, las garras, un arma para los puños que tiene a su disposición el personaje que escojamos para marcarse ataques de mas de 600 puntos de daño en golpes potentes y ejecutados en el momento. El melee volverá a ser quien marque el estilo y ritmo de juego, mucho más que las armas de fuego y a distancia, nos ha quedado claro. Desde Techland dicen haber buscado equilibrar un poco más el potencial de estas últimas y que no solo sean herramientas con la ventaja de hacer daño a distancia, como eran a menudo en el primer Dead Island. Y una vez más no parece que se haya apostado por el realismo centrándose más en la diversión y el riesgo. Una patada ejecutada en el momento justo puede ser mucho más dañina y capaz de desplazar más que un disparo de pistola. El ataque con puños, bates de béisbol, palos con pinchos, remos, la nueva hoz o sables siempre será más efectivo que andar recargando, buscando balas o proyectiles y tomando coberturas con armamento a distancia, Eso sí, éste aporta la seguridad de la distancia y los mayores tiempos de maniobra y menor agotamiento de la barra azul de stamina, fundamental otra vez en Riptide.

Repartirse zonas, colocar trampas, y demás mecánicas de cooperación son fundamentales para sobrevivir a las hordas que llegan en oleadas en el nuevo formato, ya visto en otros shooters.
Repartirse zonas, colocar trampas, y demás mecánicas de cooperación son fundamentales para sobrevivir a las hordas que llegan en oleadas en el nuevo formato, ya visto en otros shooters.

Tras el arranque en el barco y los acontecimientos inesperados que cierran este acto, los personajes van a llegar a la nueva isla, un entorno que pese a parecer poco inspirado por volver a ser un paradisíaco conjunto de playas, palmeras y vegetación frondosa, no tiene nada que ver con el lujo y la artificialidad de la ambientación del primer juego. Aquí han vivido pueblos pobres y hay muchos restos de sus aldeas y templos. La amplitud también cambia, dando incluso la sensación al principio de sumergirnos en un sandbox tropical al más puro estilo Far Cry 3. Justo al empezar esta llegada y la subida de las primeras colinas se enseña otra de las novedades en Dead Island R. pero absoluto convencionalismo en shooters, el modo Horda, que aquí se integra en la campaña y nos pondrá ante oleadas de zombis en áreas que debemos proteger con vallas de alambre, torretas y otras trampas, funcionando como una side quest más incluso con categoría obligatoria para evolucionar en la trama, que por cierto esta vez quiere ser algo más que un intentar escapar constante. Veremos en qué queda.

Cuatro ante el peligro

Una de las quejas más escuchadas en el multijugador de Dead Island venía en la búsqueda de jugadores, bastante pobre y lenta, para disfrutar de una experiencia multiplayer online cooperativa interesante. Funcionaba de forma extraña el matchmaking, no facilitando los encuentros. En Riptide esto va a cambiar ya que ahora será más intuitivo y directo el alistamiento en partidas comunes, con hasta cuatro jugadores -que pueden llevar el mismo personaje y por tanto lo duplican en pantalla, bastante cutre- luchando contra los ahora más numerosos grupos de infectados. Se ha mejorado la interfaz para tener constancia en todo momento de la posición de los compañeros, marcados a través de las paredes, etc.,  pero sigue siendo importante para hacerse con las armas efectivas repartidas por el suelo ir delante y no pararse demasiado a saquear cadáveres en busca de dinero. Da la sensación de que no se ha terminado de encontrar el punto idóneo en esto, aunque justo en esta parte están trabajando ahora, en su etapa final de desarrollo, nos decían. "Riptide ha tenido un desarrollo muy rápido porque el fan pedía más y ahora, pero esto no quiere decir que no vayamos a ser capaces de arreglar los puntos más criticados del anterior".

Parece ser que el cuerpo a cuerpo seguirá siendo más fácil y eficaz que las armas a distancia. Los puntos de daño delatan el potencial del gran arsenal disponible.
Parece ser que el cuerpo a cuerpo seguirá siendo más fácil y eficaz que las armas a distancia. Los puntos de daño delatan el potencial del gran arsenal disponible.

La mejora individual de atributos, uso de mesas de trabajo para reparar armas dañadas, empleo e intercambio de items, compras, evolución del equipo, etc. vuelve a ser una losa pesada de la jugabilidad. En multijugador esto va un poco más allá ya que habrá que prestar especial atención a las misiones secundarias, puntuaciones de liderazgo, recogida de las mejores herramientas, etc. Los vehículos -de momento solo hemos visto todoterrenos- vuelven a ser tripulados por un jugador mientras el resto puede viajar como acompañantes para moverse rápido y sin los peligros de ir a pie por el ahora más vasto mapeado. Se ha procurado también un buen abanico de localizaciones y situaciones, no todo serán selva, playas y aldeas de madera, también hay sitio para los efectos climatológicos y los tramos "inesperados", aseguran. Eso sí, lo que hemos notado desde los primeros pasos es la mayor verticalidad de las áreas y juegos laberínticos con puentes, pasillos, escaleras, rampas, terrazas y pasarelas. Hay un trabajo de arquitectura de niveles más brillante y en busca del dinamismo y las posibilidades jugables por mero diseño escénico.

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6,8
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Desarrolla: 
Techland
Género: 
Acción, Aventura
Subgéneros: 
First Person Shooter
On-line: 
4 Jugadores
Lanzamiento: 
26/04/2013
Texto: 
Español
Plataforma: 
360
También en:
PC PS3
+18Lenguaje soezMiedoViolencia

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