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Dark Souls II
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Dark Souls II

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| - Avance |

La franquicia más desafiante de la presente generación vuelve con Dark Souls II, nueva entrega de la mano de From Software que pretende recoger la herencia de su predecesor y mejorarlo hasta límites insospechados. Se muestran los primeros compases jugables.

Demon’s Souls y Dark Souls están entre las dos grandes sorpresas de esta generación. De hecho ambos son una auténtica caja de sorpresas encadenadas. Por un lado, está el hecho de que una compañía con solera pero minoritaria como From Software haya encontrado aquí su mayor y más internacional éxito. Después de años de realizar series como King’s Field o Armored Core, ambas tremendamente especializadas, el éxito ha llegado siendo fieles a sí mismos y ofreciendo algo que muchos jugadores habían comenzado a echar en falta: un reto. En una época en la que al jugador se le lleva entre algodones, con señales luminosas que le digan por donde ir, regeneración de salud y otras notables concesiones, los aficionados empezaban a echar en falta títulos en los que la dificultad no fuera simplemente un modo de juego, sino una forma de vivirlo. Donde el aprendizaje fuera como antaño: a sangre, fuego y repeticiones. Donde se premiara al jugador cauteloso con una victoria que pudiera realmente valorar y apreciar, una que no estuviera garantizada y en la que una buena preparación haya marcado la diferencia. Estamos en una generación donde no se quiere castigar al jugador por su incompetencia para que no se frustre, o moleste, y por muchos modos de dificultad adicionales que se pongan encima, esa mentalidad inicial permea el diseño de muchos de los nombres contemporáneos.

No es así para la saga Souls y por eso goza del respeto y de la admiración de muchos jugadores que dan la bienvenida a tener un auténtico reto en sus manos, uno en el que merezca la pena poner cientos de horas como sucede en muchos casos, un síntoma claro de lo mucho que tienen que ofrecer estos títulos. Después de su anuncio oficial el pasado diciembre en los VGA Awards, en los que se nos obsequió con un gran tráiler cinemático de presentación, llega el momento de ver por primera vez el proyecto en su hábitat natural, de forma jugable. En el mismo tráiler inicial se puede apreciar la intención de mostrar el juego in-game, mostrando una pequeña muestra de la clase de entornos y enemigos que visitaremos en nuestra incursión por estas inhóspitas tierras -una región distinta a la del primer juego-. Rápidamente notamos la intención de sumergir al jugador en uno de los elementos más características de la saga: la soledad, el sentimiento de estar completamente solo en una tierra arruinada dejada de manos de los dioses, una en la que el peligro acecha en cada esquina.

Los dragones tendrán un papel vital en la historia. Y en nuestro devenir, ya que en esta situación la muerte es segura.
Los dragones tendrán un papel vital en la historia. Y en nuestro devenir, ya que en esta situación la muerte es segura.


Pero además del tráilers, de manos de sus responsables se han podido conocer numerosos detalles del juego, las intenciones del equipo y el aspecto visual de la secuela. Uno de los aspectos destacados de los primeros minutos que se han visto del juego en movimiento representan fielmente lo que los aficionados esperan: muchos mensajes de “You Are Dead”. Los enemigos parecen tan intimidantes como siempre, desde los más orgánicos como lagartos ígneos a extrañas y enormes criaturas con armadura. La supervivencia no está garantizada, ni tampoco el que los enemigos estén “equilibrado” a tu equipamiento o nivel. En lo visto pudimos ver al menos tres muertes en los que el guerrero era liquidado de un solo golpe por estar en el lugar y momento equivocados. Sin embargo, en lo que se refiere a enemigos, lo que más destacó sin duda fueron los dragones, criaturas que van a ser centrales en la temáticade Dark Souls II y que From Software consigue representar con fiereza y credibilidad, con un aspecto muy orgánico y unas animaciones soberbias que suponen todo un espectáculo.

La búsqueda por mejorar la ambientación es clave en estos primeros compases jugables del título. Ya es bien conocido el gran talento artístico que tiene From Software en sus filas, no hace falta recordar el memorable elenco de criaturas y localizaciones que se han podido ver en sus anteriores proyectos, una línea de la que se pretende partir para mejorar con la secuela. Los entornos vistos responden bien al ambiente siniestro propio de la saga, siempre presto a mantener la tensión del jugador. Por ejemplo, una de las localizaciones era llamada “Mansión de los Dragones”, un lugar repleto de enormes e intimidantes restos de estas criaturas que, incluso en la muerte, todavía conservan un rastro de su ferocidad e instinto asesino. En el aspecto técnico destaca la evidente mejora de la física, especialmente en detalles complementario como tejidos, que en Dark Souls solían pecar de estáticos.

Los enemigos siguen siendo temibles, capaces de acabar con nosotros de un par de golpes.
Los enemigos siguen siendo temibles, capaces de acabar con nosotros de un par de golpes.

Por otro lado está la iluminación, que contará con una mayor importancia ante la oscuridad reinante en numerosas zonas de este particular infierno, haciendo recomendable avanzar con antorchas o activar mecanismos que iluminen la estancia si quieres ir encontrándote desagradables sorpresas a cada paso. El juego de luces se ve superior al de sus predecesores, además de tener una incidencia jugable importante: de la oscuridad nos pueden aparecer enemigos a quemarropa, y es una locura ir sin una antorcha en mano, aunque no sea una garantía. El efecto de este objeto encendiéndose e iluminando los habitáculos que vamos visitando es realmente sorprendente. Esto y algunos detalles en ciertas partículas o detalles gráficos –como una hacha clavada en nuestro hombro- son algunas de las mejores evidentes de un apartado técnico que sigue la estela de Dark Souls. Un paso adelante sin ser un gran avance, aunque desde From Software insisten que la mejora será mucha. Una de las novedades que han asegurado es que se acabaron las caídas de framerate, manteniendo estables los 60 en PC y los 30 en consola.

Heredero directo
No es casualidad que esta nueva entrega se llame Dark Souls II, ya que el título de From Software se ha mostrado como una auténtica secuela, con mecánicas y elementos heredados del Dark Souls original más que de Demon Souls, el primero de todos. Durante los primeros compases que se ven en el vídeo se nos muestra cómo la exploración volverá a ser un elemento clave del título, pudiendo ir por el camino que tenemos enfrente o buscando otras alternativas. Por donde empieza el personaje hay enemigos bastante débiles, pero si mira abajo hay una serie de lagartos que no lo parecen tanto. La idea es volver a hacer un diseño de niveles abierto, aunque no se especifica si estará todo interconectado entre sí como pasó con Dark Souls. Eso sí, la presencia de las hogueras como pequeños “cobijos” de los usuarios, algo que sucedía en la entrega anterior, puede ser indicativo de que volveremos a una estructura abierta totalmente.

La iluminación es una de las mejoras evidentes a nivel técnico en esta entrega.
La iluminación es una de las mejoras evidentes a nivel técnico en esta entrega.

Lo que queda claro es que la estructura y el desarrollo ensayo-error está de vuelta. Avanzar por una zona hasta que dos enemigos matan al héroe en pocos instantes. Siguiente intento, buscar un camino alternativo que tampoco es muy alentador. Habrá que buscar un tercero que en el vídeo ya no se nos muestra. Había ciertos miedos a que el título se “casualizara” por los inputs que llegaban sobre informaciones y filtraciones del juego, pero todo ha quedado despejado en apenas diez minutos. Es difícil calibrar el desafío de los enemigos mostrados, ya que desconocemos tanto el nivel de nuestro personaje como su equipamiento, pero parece que no habrá decepciones en este sentido. En los minutos que se han podido ver del título, los enemigos que caen fácilmente a manos del protagonista dan apenas un centenar de almas, por lo que son obstáculos de los sencillitos. Acto seguido aparecen otros que de un golpe nos quitan media vida de golpe o incluso toda entera, demostrando que será importante ir con cautela y aprender de nuestras muertes. Reconocer el terreno y saber escapar a tiempo, si es que las nuevas mecánicas de los enemigos –que From Software pretende que nos tiendan trampas y nos persigan- nos lo permiten.

De hecho, la muerte es nuestro principal acompañante en Dark Souls II. Los desarrolladores no solo la han querido mostrar con enemigos poderosos o monstruos que nos pillan desprevenidos, sino también con nuevas secuencias a modo de trampas y sorpresas. Las clásicas muertes de la saga Souls en la que el jugador se queda atónito ante lo inesperado que ha sido su caída. Trampas en espacios como un largo puente que se desploma dragón de por medio, enemigos que nos presionan y nos mandan precipicio abajo o un carruaje que aparece a toda velocidad y tumba de un plumazo al personaje. Lo han dicho los desarrolladores: Quieren más variedad de muertes y situaciones más allá de las que puedan provocar los golpes de los enemigos para que el jugador sienta “una mayor satisfacción” cuando supera los desafíos del juego.

Con las antorchas podemos iluminar zonas totalmente oscuras, de donde nos pueden sorprender todo tipo de enemigos.
Con las antorchas podemos iluminar zonas totalmente oscuras, de donde nos pueden sorprender todo tipo de enemigos.


El título presenta a simple vista un sistema de juego y de combate muy similar al que vimos en Dark Souls, con fijación de objetivos, nuestra barra de vitalidad, la barra de stamina/energía mediante la cual damos espadazos sin cansarnos, volteretas evasivas, corremos, etc. Y las distintas armas y equipamientos (escudos, antorchas) que podemos equiparnos. Como detalle interesante, el personaje que hace este primer rodeo por el mundo de Dark Souls II podía llevar hasta tres armas en una misma mano: una espada normal, una espada pesada y una gran hacha. Lo que sí parece que se ha mejorado es la respuesta del personaje y sus acciones/reacciones con los enemigos, todo algo más fluido y pulido. Entre las novedades en nuestro avance están los cambios in-situ, ya sea por enemigos que rompen y atraviesan paredes o por una serie de objetos especiales que permiten activar eventos específicos en algunas zonas (como iluminar todo un pasillo enorme por el que entonces sí podemos pasar). Saber gestionar estos objetos nos permitirá explorar nuevas zonas y dejar otras para más adelante, claro.

Poco se sabe sobre el argumento y los motivos de nuestra lucha contra este compendio de enemigos y monstruos. From Software ha confirmado que los dragones son un elemento clave en la historia, pero el desarrollo de la misma volverá a ser bastante sutil y será a base de pinceladas que podremos comprender qué sucede a nuestro alrededor. En este sentido, la compañía ha vuelto a afirmar que pretenden ofrecer una mecánica de juego que sea más clara para el jugador, algo que no significa que se haga más accesible. Solo más comprensible. El objetivo ha sido reforzar los elementos hardcore que han hecho triunfar esta fórmula en tiempos como los actuales más que añadir novedades sin ton ni son. Todavía hay muchos elementos que pueden cambiar, como el HUD o la manejabilidad de los menús, puntos en los que la compañía ha recogido feedback de los usuarios de todo tipo. Solo se ha podido ver un pequeño avance de un título que siguiendo la estela de sus predecesores ofrecerá decenas de horas de juego, de muertes y frustraciones que a posteriori se conviertan en satisfacción.

El ensayo-error volverá a ser vital. Si hay caminos barrados por enemigos superiores, deberemos buscar otras alternativas.
El ensayo-error volverá a ser vital. Si hay caminos barrados por enemigos superiores, deberemos buscar otras alternativas.

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Desarrolla: 
From Software
Género: 
Acción, Rol
Lanzamiento: 
14/03/2014
Voces: 
Inglés
Texto: 
Español
Plataforma: 
360
También en:
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