Skip to main content
Publicidad
Crysis 3
publicidad

Crysis 3, Impresiones

preview_game
| - Impresiones |

El lado más salvaje de Prophet se llama Crysis 3. Arco en mano, la Nueva York definitivamente tomada por los Ceph y la vegetación intrusada le propone el capítulo más intenso y variado. Crytek vuelve a enseñar con nueva demo el último benchmark técnico que empieza exponiéndose desde el nanotraje màs poderoso, ahora también en manos enemigas.

La obsesión de Crysis con las máximas gráficas es ya parte de la Historia de los Videojuegos. Si Crytek con la primera parte fue capaz de dejar en anticuados potentes ordenadores de gama media-alta de entonces (2007), Crysis 2 y su uso del CryEngine 3 va a ser considerado para siempre uno de los mejores referentes en poderío técnico en Xbox 360 y PlayStation 3, aunque esto le llevara a no esforzarse tanto en la versión de PC, ya no tan sorprendente e innacesible como la del primer episodio. Crysis 3 vuelve con este tipo de deseos como luz guía de su desarrollo, quiere volver a ser un benchmark tecnológico tanto en consolas como en compatibles y, por lo visto hasta el momento, no está nada alejado de conseguirlo aun usando el mismo motor de la segunda entrega. La fascinación del estudio alemán por el hiperrealismo de luces, texturas, partículas, detalles destruibles y efectos orgánicos (agua, plantas...) es indiscutible.

Ha sido en Munich donde Electronic Arts nos enseñaba la semana pasada una nueva razón para que podamos hablar de una de las experiencias FPS más soberbias a nivel técnico, tanto en sonido como en transcurso visual. Los destellos sobre la nanocúpula que cubre un barrio residencial de Nueva York contiguo a Chinatown abren este código previo de una media hora de gameplay intenso que demuestra también cómo Crysis 3 será una mezcla de escenarios abiertos y mapeados laberínticos o semilineales, un punto intermedio entre el sandbox que fue la entrega original y el "pasillo" constante de la secuela, eso sí, más cargada de espectacularidad scriptada. Aquí el jugador siente libertad en niveles en realidad delimitados por paredes altas o caminos cortados, pero tiene muchas vías de actuación y movimiento, se encontrará en zonas repletas de caminos posibles y que recorrer por sus cuatro esquinas, sin desaparecer esa impresión de escenario abierto.

El minimapa y todas las indicaciones HUD ingame sirven para que no nos desorientemos en escenarios y situaciones con amplitud de vías y posibilidades.
El minimapa y todas las indicaciones HUD ingame sirven para que no nos desorientemos en escenarios y situaciones con amplitud de vías y posibilidades.

Calles inundadas y a toda una unidad Cell buscándonos en una fría noche que salpica su oscuridad con los focos de los helicópteros rastreadores, las fogatas que forman algunas casas en ruinas o las linternas rojizas de los alienígenas que también han logrado colarse en esta cúpula. El sigilo es fundamental en este segmento debido a la superioridad de unidades y armamento de los rivales, pero caminar agachado por el agua y la frondosa vegetación hace que sean escondites ideales para un Prophet que además cuenta, en esta parte del juego, con algunas mejoras en la habilidad camaleónica (invisibilidad) del nanotraje y más tiempo de velocidad en carrera. No es muy difícil pasar desapercibido con todo esto, y tampoco lograr bajas de rivales que estén en medio con silenciosos y letales tiros de arco.

Cuando se presentó como arma central y principal símbolo de esta entrega no convenció a todo el mundo, pero lo cierto es que el arco futurista de depredador del protagonista tiene más posibilidades de las que podía esperarse. El tipo de flechas y otros proyectiles compatibles o la tensión de la cuerda son factores que determinan el daño, la parábola de la trayectoria, la velocidad de impacto, el ruido o los efectos logrados como incendios o derribos. Hay varios campos configurables para que cada usuario busque la determinación que mejor se adapte a cada situación. Tensar mucho la cuerda asegura disparos más certeros y dañinos, pero con más tiempo de recarga y obligación de precisión. Por supuesto, además de esta herramienta clave que también cuenta con mirillas infrarrojas, térmicas o de varios niveles de zoom para el francotirador, Crysis 3 cuenta con gran parte del armamento conocido en los anteriores y nuevo arsenal.

Los elementos orgánicos se benefician especialmente del CryEngine 3, sobre todo en PC, donde Crysis 3 es una delicia visual aunque menos destruible que la primera parte.
Los elementos orgánicos se benefician especialmente del CryEngine 3, sobre todo en PC, donde Crysis 3 es una delicia visual aunque menos destruible que la primera parte.

La Gran Manzana pantanosa

Año 2047, la invasión Ceph ha ido a más y Nueva York es ahora una ciudad superprotegida que empieza a ser tomada, en ruinas e invadida por la naturaleza y su lado más brutal. En la parte que recoge este nivel, con un montón de edificios anegados y ruinas de casas, Prophet debe reunirse con Psycho para infiltrarse en unas instalaciones enemigas donde al parecer pueden evolucionar el Nanosuit y descubrir por qué algunas unidades han llegado a manos rivales. En su avance, el jugador debe compaginar movimientos rápidos con exploración plena de las mejores opciones, subidas a las plantas de los edificios para tener mejor vista general o exposiciones cuerpo a cuerpo para mover al enemigo. Verticalidad confirmada. No faltan algunos eventos preconfigurados (scripts) que se producrián de repente, como accidentes de naves que nos abran caminos o apariciones repentinas de unidades alienígenas temibles y enormes, introducidas con una cinemática.

La maquinaria y la tecnología de vanguardia están muy presentes en este Crysis, con enemigos que llegan a poseer un nanotraje como el nuestro y saben emplearlo perfectamente. La Inteligencia Artificial con que se ha dotado a todos los soldados y extraterrestres pretende ser también memorable, especialmente en la versión de PC -que es la que hemos jugado-, que sacará el mejor producto de todas. A esto se añade la variedad que consiguen los escenarios, mezcla innegociable de Crysis y Crysis 2. Ha sido uno de los mayores desafíos, explicaba el productor. Hay que decir que no se aprecia demasiada variedad, en cambio, en los adversarios participantes en este fragmento, (troopers, snipers e invulnerables heavies del bando Cell) probablemente enmarcado en las primeras horas de la campaña singleplayer, según la evolución del personaje aún tibia que hemos contemplado al investigar los menús de desarrollo e inventarios.

Las expresiones faciales se han revisado para conseguir un acabado fotorrealista y sin rarezas como brillos o texturas planas en zonas de arrugas. Aquí Psycho totalmente ingame.
Las expresiones faciales se han revisado para conseguir un acabado fotorrealista y sin rarezas como brillos o texturas planas en zonas de arrugas. Aquí Psycho totalmente ingame.

Sobre progresos, Crysis 3 introduce un sistema inédito en la franquicia donde el jugador asigna a cada uno de los cuatro botones centrales (o teclas) unas destrezas o movimientos especiales, y esta configuración se hace mediante una ruleta de comandos de cuatro columnas donde alinear los cuatro elementos que queremos por filas. Es un sistema muy visual e intuitivo que servirá para personalizar rápidamente las acciones más usadas, además de permitir una cómoda gestión natural de todas las habilidades del traje, las armas, los gadgets... Nos ha gustado y parecido oportuno para un gameplay que no para de sofisticarse con más y más herramientas como éste, también con accesorios para las armas, municiones eléctricas o explosivas, y con diversas situaciones que requieren cambios radicales pese a su cercanía.

AnteriorSiguiente
Regístrate o haz login para hacer un comentario
publicidad
8,4
Regístrate o haz login para votar
Desarrolla: 
Crytek Studios
Género: 
Acción
Subgéneros: 
First Person Shooter
Lanzamiento: 
21/02/2013
Voces: 
Español
Texto: 
Español
Plataforma: 
PC
También en:
360 PS3
+16Violencia

Añadir a mis juegos

publicidad
publicidad
publicidad

Más en la web

publicidad
Publicidad